Paint API之Shader(圖像渲染)
1.構造方法詳解
1)BitmapShader(圖像渲染)
BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
使用一張點陣圖作為紋理來對某一區域進行填充,參數依次:
bitmap
:用來作為填充的點陣圖;
tileX
:X軸方向上點陣圖的銜接形式;tileY
:Y軸方向上點陣圖的銜接形式;
而這個Shader.TileMode有三種:
CLAMP
就是如果渲染器超出原始邊界範圍,則會複製邊緣顏色對超出範圍的區域進行著色REPEAT
則是平鋪形式重複渲染MIRROR
則是在橫向和縱向上以鏡像的方式重複渲染點陣圖。
2)ComposeShader(混合渲染)
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
渲染效果的疊加,看到PorterDuff就知道什麼了吧?比如將BitmapShader與LinearGradient的混合渲染 效果等。參數依次:
shaderA
:第一種渲染效果
shaderB
:第二種渲染效果mode
:兩種渲染效果的疊加模式
3)LinearGradient(線性渲染)
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
實現某一區域內顏色的線性漸變效果,參數依次是:
x0
:漸變的起始點x坐標y0
:漸變的起始點y坐標x1
:漸變的終點x坐標y1
:漸變的終點y坐標colors
:漸變的顏色數組
positions
:顏色數組的相對位置tile
:平鋪方式
4)RadialGradient(環形渲染)
public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
實現某一區域內顏色的環形漸變效果,參數依次是:
x
:環形的圓心x坐標y
:環形的圓心y坐標radius
:環形的半徑colors
:環形漸變的顏色數組positions
:指定顏色數組的相對位置
tile
:平鋪方式
5)SweepGradient(梯度渲染)
public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
掃描渲染,就是以某個點位中心旋轉一周所形成的效果!參數依次是:
cx
:掃描的中心x坐標cy
:掃描的中心y坐標colors
:梯度漸變的顏色數組positions
:指定顏色數組的相對位置
可能從文字上我們可以簡單的知道下他們對應的一個大概作用,但是我們還是寫個代碼來 驗證下他們所起的作用,畢竟有碼(圖)有真相嗎~
2.使用代碼示例:
運行效果圖:
實現代碼:
BitmapShaderView.java:
/**
* Created by Jay on 2015/11/4 0030.
*/
public class BitmapShaderView extends View {
private Bitmap mBitmap = null;
private ShapeDrawable sDrawable = null;
private Paint mPaint = null;
private int bitW = 0, bitH = 0; //Bitmap寬高
private Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染
private Shader mLinearGradient = null; //線性漸變渲染
private Shader mComposeShader = null; //混合渲染
private Shader mRadialGradient = null; //環形漸變渲染
private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染
public BitmapShaderView(Context context) {
this(context, null);
}
public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
private void init() {
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat);
bitW = mBitmap.getWidth();
bitH = mBitmap.getHeight();
mPaint = new Paint();
//創建BitmapShader
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
//創建LinearGradient並設置漸變的顏色數組
mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE},
null, Shader.TileMode.REPEAT);
//混合渲染,這裡使用了BitmapShader和LinearGradient進行混合,可以試試其他~
mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN);
//環形漸變渲染
mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50,
new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE},
null, Shader.TileMode.REPEAT);
//梯度渲染
mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,
Color.BLUE, Color.WHITE}, null);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//將圖片裁剪為橢圓形
sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());
sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH);
sDrawable.draw(canvas);
//繪製線性漸變的矩形
mPaint.setShader(mLinearGradient);
canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint);
//繪製混合渲染效果
mPaint.setShader(mComposeShader);
canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint);
//繪製環形漸變
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint);
//繪製梯度漸變
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint);
}
}
就那麼一百來行代碼,就不用解釋了吧,如果覺得有疑惑的,動手試試~
3.本節代碼下載:
BitmapShaderDemo.zip
本節小結:
本節給大家介紹了Paint的另一個API:Shader(圖像渲染),又讓我們的畫筆增添了一種選擇~ 如果你看到代碼有疑惑,不懂把代碼粘下,改改參數,就懂了~ 好的
※Android端運行Tensorflow的demo去分類自己的數據集
※Linux 實現自動登陸遠程機器
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