從《侏羅紀世界:進化》的成功,能看出影視改編遊戲的進化
IP力量大,粉絲也不傻。
作為今年年中備受期待的好萊塢大片,《侏羅紀世界2》上映後立即大賣,首周票房突破7億美元。靠著視覺奇觀和極具影響力的大IP,這部電影成為了前一陣子最成功的原線片之一。
而在影院之外,《侏羅紀世界》的強大影響力也延伸到了遊戲領域。取得了電影改編權的經營遊戲《侏羅紀世界:進化》於電影上映的前夕正式發售,首周便擊敗連冠的《絕地求生》成為Steam上最暢銷的遊戲。
作為一款受眾有限的經營遊戲,《侏羅紀世界:進化》(下文簡稱JWE)能在多個平台大賣,並終結《絕地求生》的連冠登上Steam周榜本身就令人驚訝。更值得注意的是,JWE本身存在諸多短板,媒體評價一般,IGN更是只給出了4.8的低分,但Steam上的好評率卻有71%,達到了多半好評。這一切成績都讓人不得不感慨,「侏羅紀公園」的名號真是有種神奇的力量。
電影改編的遊戲我們早就見過不少了,在大家的印象中這類遊戲的表現總是參差不齊。由於開發時間和成本限制較多,電影改編遊戲存在明顯短板的現象相當普遍。這也導致了玩家們對這類遊戲的期待值不高。
電影改編遊戲常見的問題在JWE身上依然存在,不過JWE在遊戲設計上做到了揚長避短。雖然資深的經營遊戲愛好者不一定會喜歡它,但粉絲群體和普通玩家卻能從中找到不少樂趣。即使拋去《侏羅紀公園》這個IP的影響力,JWE獲得的成功也並非偶然。
1.新瓶裝老酒,粉絲依然買賬
其實,JWE本身的素質是不低的。這款遊戲由Frontier Developments開發,當年既叫好又叫座的《過山車之星》就是他們家的作品。而JWE是一款以模擬經營為主要玩法的遊戲,對於Frontier來說算得上是駕輕就熟了,這自然為遊戲成品的質量添了一層保障。
同時,JWE的玩法雖然算不得新穎,但對於玩家依然頗具吸引力。作為粉絲向作品而言,它也沒讓電影愛好者們失望。
JWE的世界觀改編自電影,不過沒有出現電影中的劇情,玩家不需要在遍布恐龍的荒島上求生或與恐龍戰鬥。而是要飼養恐龍,開發娛樂設施,建立自己的「侏羅紀公園」。從Steam的評論區也能看出,有不少從未接觸過經營遊戲的玩家,便是被養恐龍的概念吸引過來的。
JWE的這一套玩法也並非他們自己首創,相似的遊戲早已有之。早在GBA時代,Konami就做過一款叫做《侏羅紀公園3:公園建設者》的經營遊戲,「養恐龍,建公園」的核心玩法當時已經非常成型了。
《公園建設者》發售兩年後,PC平台上出現了一款《侏羅紀公園:基因計劃》。我們今天的JWE基本可以算作是《基因計劃》的精神續作。
奧美髮行的,你沒準玩過
在當時,《侏羅紀公園》的熱度依舊很高,恐龍題材的遊戲還不多見,這款遊戲一經發售便受到玩家的追捧,國內也曾引進過正版,有的朋友可能對它還有些印象。據說這遊戲還計划過推出二代,不過製作組倒閉後便無疾而終。
由於《基因計劃》的版權在環球影業手中,後續的JWE便直接使用這一套成熟的系統。JWE中的不少玩法其實就是在《基因計劃》的基礎上做了些微調。這種操作省時省力,平衡性和遊戲數值也不會出現大的紕漏。對於要趕著電影檔期上架遊戲的開發者來說可謂好處多多。
不過這也讓老玩家們頗有微詞。有的人認為,JWE基本照搬了《基因計劃》,遊戲性甚至比不上《基因計劃》,而JWE的高清畫面在2018年也算不得多大的優勢。也是出於同樣的理由,IGN給這款遊戲打出了4.8分。他們認為遊戲的經營部分非常乏味,「毫無進化可言」。
但在Steam評論區里,玩家的評論則較為正面。很多給出好評的玩家都承認JWE有著各種各樣的缺點,不過開發者著重打磨了恐龍的外貌和動作等等細節,可飼養恐龍的種類也算得上豐富,讓「收集恐龍」的核心體驗變得非常優秀。
而這,對於從小玩著恐龍玩具長大的愛好者和《侏羅紀》系列電影的粉絲來說,都足以抵消遊戲其他的不足。很明顯,JWE從一開始就打定主意做成一個粉絲向的遊戲。他們並不想做一款傳統意義上的好遊戲,而是要做一款對的上粉絲胃口的遊戲。
2.一切為IP服務
真正進入遊戲之後你便能發現,JWE不是一款傳統的經營遊戲,玩家們所詬病的問題也非常明顯。
只要圍起柵欄鋪上路,放上恐龍就有源源不斷地收入,其他遊樂設施除了名字之外大同小異,可用的建築種類比較有限。
比起《過山車之星》差了很多,估計會在DLC中補起來
遊戲中有一個挖掘化石解鎖恐龍DNA的收集要素,這個玩法重複度極高,反覆幾次便非常無聊。而遊戲中可用的幾個島嶼除了地形之外幾乎沒有區別,給人感覺就像是為了強行增加遊戲內容而加上去的。
很中肯的評價
將經營部分做的如此單調簡陋,與其說是不用心,其實更像是開發者做出的取捨。一款粉絲向遊戲不能設置太高的學習門檻。簡單的經營部分能讓沒接觸過這類遊戲的玩家更好上手,並將注意力更多地放在遊戲的核心體驗上。
在JWE中,最核心的體驗便是飼養恐龍,這也是遊戲最大的難點。各類恐龍對生活環境有不同的需求,除了園區中森林與草原的面積,族群數量和社交也會影響恐龍的心情。如果恐龍對環境不滿,它們便會破壞護欄,跑到街道上吃人,製造混亂。
恐龍會吃人,恐怕是這個遊戲最獨特的設定了
在不熟悉遊戲機制時,恐龍暴亂可謂家常便飯,不少玩家的遊戲體驗就在抓恐龍和建圍牆之間循環,生生玩成了恐龍監獄模擬器。不過比起建立和平寧靜的遊樂場,抓恐龍的危機感似乎更符合電影的主題。
同樣為電影主題服務的還有遊戲中的任務系統,在遊戲中,玩家的公園有科技、安保、娛樂三個部門,他們每隔一段時間會排給玩家任務,完成任務可以獲得部門聲望和金錢獎勵。
不過有趣的是,這三個部門之間還會勾心鬥角。完成某個部門的任務會讓另外兩個部門產生不滿,一旦不滿積累到一定程度,部門主管便會故意搞事,比如突然給你斷電或是把恐龍放出園區。這個看似沒有必要的設計其實很好地還原了電影中的故事。
除了遊戲設計,同樣為IP服務的還有JWE的本地化策略。
眾所眾知,好萊塢大片一直都非常重視中國票房,這次的《侏羅紀世界2》也不例外。這部電影在中國地區甚至比北美還早上映了一周,足以見得環球影業對中國市場的重視程度,這種重視也延伸到了「影游聯動」的JWE中。尤其是這款遊戲的漢化質量,在近年來算得上是拔尖的。
除了官方中文的界面和字幕,遊戲里全程有中文配音,甚至遊戲中的環境音(比如公園裡的廣播)也是用中文說的。比起較為容易的字幕漢化,中文配音顯然需要更多的資源,對於一家中小型遊戲公司來說,能做到這點是非常不易的。同時,這也幫助JWE在國區實現了大賣。
這個本地化程度,極其良心
3.電影改編遊戲該去向何方
雖然偶有精品出現,但電影改編遊戲在玩家心中更多的還是失敗作品的代名詞。導致這一現象的原因頗為複雜,比如開發者獨立性受限,開發過程中的決策受到較大阻力;比如大量使用外包,統合協調較差,影響遊戲最終質量……
當然最重要的原因還是我們之前便強調過的:這類遊戲的發售要配合電影宣發,開發時間有較大的限制,再加上版權方的利益糾葛,能用於遊戲研發的經費往往也比較有限。
種種原因加在一起,電影改編遊戲如果按照通常遊戲的標準打造,不可避免地會出現核心玩法無聊,整體品質偏低的問題。等到遊戲磕磕絆絆做出來之後,還是會被普通玩家直接無視,失望的粉絲也不會買賬。
但我們也能發現,近幾年來,以華納為代表的部分廠商總是能做出一些市場反響出色的影改游作品,比如《星球大戰:前線》《中土世界》《Mad Max》等。這些遊戲都存在明顯的缺陷,但同樣不可否認的是,它們都買得不錯。
有些評價也非常高
這次的JWE雖然沒有做成受眾最多的ACT或FPS遊戲,但它遵循的製作理念,和那些曾經取得過商業成功的遊戲是相似的。那麼,它們到底是怎麼做的呢?
首先,在資源受限的情況下,幾乎不可能做出一款面面俱到的佳作。在這種情況下,讓遊戲足夠吸引玩家的要點,就在於捨棄一些影響不大的內容,打造出一個極度優秀的核心體驗。這種體驗,不一定要是遊戲的主要玩法,但最好和電影的主題高度相關。
比如在JWE中,這種體驗就是養恐龍,《中土世界》里,這種體驗是養獸人,最好的例子是《Mad Max》,這款遊戲劇情線重複單調,整體品質乏善可陳,但它的駕駛手感和戰鬥演出相當出色,在同類遊戲中數一數二。而這,也正是《Mad Max》電影中最重要的部分。
如果你是個《Mad Max》粉絲,即使知道這遊戲很無聊恐怕也很難拒絕它
其次,電影改編類遊戲立足於粉絲群體,能讓粉絲在遊戲中找到他們喜歡的要素是非常有必要的。這些要素有的看起來意義不大,但這是吸引剛從電影院走出來的粉絲的最佳方式。
最後一點,就是要把賣相做好。
這點似乎就不必多談了,這類遊戲的最大價值在於IP的影響力。由於已有電影在前,開發者並不需要在世界觀、劇情深度和遊戲內容上下太大的功夫(當然,這些都是加分項,只不過沒有也行)。
事實上,這類遊戲往往也是玩家通關率最低的遊戲,做一個很深度的劇情或是特別優秀的地圖設計意義不大。而遊戲「好不好看」則相對重要一些,就比如在JWE中,恐龍的動作十分自然,模型和貼圖也都非常精細,完全看不出遊戲大小僅有4個多G。這一點也成為了很多玩家給出好評的原因。
畫面水平在經營遊戲里算是一流了
遊戲工業發展到了今天,其實已經有足夠的技術和方法以流水線的方式生產電子遊戲了,而我們今天討論的電影改編電子遊戲就是這種產品的代表。比起那些精雕細琢,浸滿開發者匠心的遊戲,這類遊戲顯然會存在一些不足。但是從之前的「影改游約等於垃圾」到今天的完成度,也足以看出遊戲產業在這些年裡的進化了。
然而,也正是因為電影IP的遊戲是離市場和金錢最近的那一批,導致這類遊戲也是最容易被「腐化」的一批。
對這兩年國外單機遊戲輿論稍有了解的朋友不難發現,本文提到了近年來的4款影視IP遊戲,其中有兩款的續作——《星球大戰:前線2》和《中古世界:戰爭之影》——都遭遇了巨大的負面輿論,原因幾乎相同:因為急功近利的內購惹怒了玩家群體,輿論迅速發酵,引起市場的反噬,結局極其狼狽。最終,這兩款遊戲都不約而同地取消了所有內購項目。
影視改編遊戲的最大受眾是粉絲,這個思路大家都懂。但即便如今粉絲經濟的吸金能力有目共睹,粉絲也不是傻子,最終在市場上成功的,還是那些在商業性、可玩性、IP還原度這三方面有所平衡的作品。畢竟,粉絲經濟再好做,還是有做砸的。
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