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為什麼說優酷的世界盃活動運營註定是失敗的

世界盃已經快到尾聲了,還剩下最後的八場比賽,進入淘汰賽出冷門的幾率是比較小的,看過去30年世界盃從八強戰到冠亞軍決賽,打出4球以上的大比分可能性也很小的,建議還是別盯著高賠率的大比分了,還是八場全買1:1的平局最保險,肯定會有的,:)

閑話不說了,說正題,聊聊做活動的事情。

今年世界盃,手筆最大的無疑就是阿里系優酷了,15億拿下獨家網路直播權,這15億要花的值當,不然可就虧了。

針對世界盃,優酷及阿里系的所有產品,基本都參與了活動,這個主題就是:看球集卡活動,2億的紅包。(是不是有點眼熟,和春節檔期搶五福一樣的獎金額度)

希望通過活動,拉動球迷及非球迷除了看球賽之外,還聯動的參與到阿里系其他的所有產品裡面去。一個活動的錨點太多,看起來似乎很有邏輯,實際上可能是沒有質量的虛假繁榮。

在移動互連網,手機時代,一個活動,一個錨點,是基本共識。

活動是否成功,只有一個評價標準,就是ROI投入產出比

做活動,必然是希望達到一些基本目的,目的大概會是這麼幾個:拉新用戶、拉收入、催日活保留存、拉時長、增強用戶滿意度等。

拉用戶

從拉新用戶的角度來講,對體育迷來講,看世界盃是剛需,因為優酷獨家只能在這裡看,這一點上,應該會是有大增長,是否達到預期,也就是說相當於15億買來的新用戶增長量是否達到預期,因為沒有數據,不好直接評估。

這批新來的用戶,基本上都是愛奇藝、騰訊視頻、搜狐視頻轉移過來的,世界盃之後是否可以留存下來,基本不太可能,因為現在在帶寬、產品使用體驗等技術環節上來講,基本無差別。核心差異點是內容,用戶追的是內容,並不是平台,就如高曉松的粉會追著《曉說》來回切換平台一樣,宋鴻兵的觀眾會從優酷的《鴻觀》切換到愛奇藝去看《潛流》。

所以說,對於這次看球集卡分2億紅包的活動來講,從運營拉用戶的角度來講,因為世界盃獨家,搞不搞活動,該來的用戶都會來,留不住的也終將都留不住。

假如15億,阿里系整體的全家桶產品系列,最後沉澱留下了1500萬用戶,平均一個用戶100塊,勉強及格,如果達不到,這筆經濟賬是不划算的,也就是說ROI是負值,活動嘛,自然就是多餘而無效的。

(張圈圈:給我罐頭吃,我就留下來)

拉收入

從拉收入的角度來講,因為活動設計的巧妙,用戶領取虛擬公仔卡的時候,點擊翻卡,卡的背面是廠商的廣告,這是新增加的32個廣告位,每個廣告位賣800-1000萬,整個活動2億的紅包款,算下來應該是持平或微利狀況。

對於商家來講,算上參與活動單獨贈送的優惠,是否賣到了足夠量的貨,也不好說。整體算的話,也許會微虧。

催日活,拉時長,這兩點上來講,其實因為是獨家,所以和活動是無關的,有沒有這個看球集秋卡分2億紅包的活動,自然屬性都會大幅增長。

對於「用戶滿意度」這個點,重點說一下:

用戶滿意度

用戶滿意是指用戶通過對一種產品的可感知的效果(或結果)與期望值相比較後,所形成的愉悅或失望的感覺狀態。

為了把這個事情講的更清楚,先說兩個反差效果比較大的例子:

微信紅包是在2013的某一天偶然間發布的,從此開始了微信支付在支付領域的逆襲之路,一開始微信紅包只是在互聯網這個垂直行業的圈層裡面傳播,到2014年春節,這一用戶數據到達了它的第一個峰值數據485萬,在沒有藉助外部勢能力量的情況下,此後的7個月的時間裡,它困在400萬用戶里無法突破,它遇到了圈層壁壘

微信支付真正的大突破是在2015年的春晚,做了搖一搖搶紅包的活動,春晚一天,從400萬用戶到達1億用戶。支付寶積累1億用戶大概用了8年時間,微信支付用了一天。

騰訊拿下這個春晚這個場景,代價是5000萬,算上給用戶發的紅包1億,發展一個用戶平均不到2塊錢,而且參與的人都完成了綁銀行卡的超高難度動作,並且因為各個都有紅包領,人人歡喜滿意,爽度至少99%以上,活動應該叫做超級成功,所以馬雲才感慨被「珍珠港襲擊」了。

再來看看支付寶是怎麼做的,阿里用2.69億拿下2016年的春晚紅包合作,搞了一個「集齊五福,分兩億現金」的活動,2億現金紅包說起來比去年騰訊多了1億,力度翻倍,但是效果有翻倍嗎?

當年參加集福活動的人,應該會有印象,一堆人都集齊了四福,就差最後一張敬業福,於是四處找朋友討要,支付寶希望一個活動做兩個事情,一是防守微信支付繼續佔領春晚高地擴張地盤,二是看看是否可以用活動做一下飢餓社交,進入到夢寐以求的熟人社交領域,於是我們看到了這個活動的錨點出現了分叉,不聚焦不集中。

最後盤點數據看看實際效果如何,支付寶一共發出去了82萬張敬業福,而所有的用戶里,集齊五福的是79萬人。

之前在說用戶體驗的時候,說過一個很重要的概念,爽點,什麼叫爽?爽就是被滿足。被滿足的感覺就是爽,不被滿足就是不爽。現在大春節的,滿懷期待,努力半天去集福,最後一個敬業福沒有集到,肯定不爽。

支付寶是有4億用戶,假設只有2000萬人參與集齊五福活動的話,只有79萬人拿到了紅包,也就是說有1921萬人沒有拿到紅包,意味著有96%的人白忙乎了,96%的不爽率。花費了接近5億,買了96%的人不爽,這活動的產品和運營經理,是不是該罰一年的薪水才解氣呢?

更糟糕的是,2017年的春晚,集齊五福活動,又加高了一個門檻,AR集五福,繼續花錢買不爽,嚴重懷疑還是去年的那個產品經理和運營經理在做這個事兒。

現在的世界盃集球卡,搶2億紅包活動,活動的底子思路和集五福沒差別,甚至說程序的核心代碼里都是共用的,稍微改吧改吧就拿出來上場了,難道是支付寶的產品經理跳槽來優酷了?

(31張公仔卡,巴拿馬卡在哪兒?)

當大家在看球賽的時候,順手每日登陸、進球搶紅包、每日任務等慢慢攢球卡的過程中,很快發現「巴拿馬卡」 = 「敬業福」,人人都缺「巴拿馬」卡,可以想到的是很多人各個球隊的虛擬卡都拿了一堆,就如我這裡阿根廷卡攢了有20張,可巴拿馬卡依然是0一樣。

以巴拿馬卡的限量供應做飢餓社交,這一招註定是要失敗的,就如當年的敬業福。本次巴拿馬卡估計最後發出的是百萬張級別,不爽率超高几乎是板上釘釘的大概率事件。

也許是優酷的產品經理和運營經理們在分析數據的時候,發現大家相互討要「巴拿馬」卡的飢餓社交動作沒有起量,(當年第一次集五福的時候,還有人相互要敬業福,第二次的時候就少了,今年世界盃相互討要巴拿馬卡的聲音幾乎沒有),他們終於也發現了這裡面的瑕疵,在進入八強戰之後,趕快出了一張「萬能卡」來做彌補。

扒拉扒拉手頭的卡,就算萬能卡能抽幾張,最後可以湊齊32張全家福球卡,最多2-3套而已,也就是2-3次抽獎機會,對於一個球迷用戶來講,陪著玩了30天,最後還是不爽,這次的不爽率估計是要破新高了,甚至於連在微博上開罵的動力都沒了,這意味著什麼呢?

世界盃雖然還沒有結束,但這次活動效果上來講,評估結果註定是打「失敗」標籤的,而且失敗的很徹底,因為下次阿里類似的活動,哥不玩了,那叫什麼來著,哀莫大於失望。

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