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迪士尼計劃開發互動機器人,將動畫形象完全電子化

50 多年來,迪斯尼樂園及其姐妹公園一直是技術上日益熟練的 「電子動畫」 人物形象的展示。 首先是氣動和液壓,最近還有完全電子化,這些圖形在遊樂設施和景點內,在節目中以及在整個公園內以交互方式形成了一種生活和情感。

他們創造的機器變得更加活躍和流動,以便更好地表現他們在不斷擴張的迪斯尼中表現的人物的瘋狂物理特性 宇宙。 而最近對萬神殿的補充可能會改變人物在整個公園中的移動方式,並影響我們對整個移動機器人的看法。

外媒最近有一篇關於迪士尼採用獨立角色的新方針,這些角色比 「靜態」 預編程電子動畫更靈活,更具互動性,更好。 這已經做了很多工作以增加本質上非常有限的機器人的令人信服的本質。

傳統上,大多數電子動畫人物無法從他們坐下或站立的位置移動,並且預先製作嚴格的節目規格。 展會的設計和編程階段密切相關,因此英雄角色足夠高效和耐用,足以每年運行數百次,每天運行數年。

來自潘多拉的 Na"vi Shaman:沃爾特迪斯尼世界的阿凡達世界代表了這種形象的藝術狀態。

然而,隨著迪斯尼物業範圍的擴大,包括年內越來越多的動態和英雄人物,有意義的是,他們希望探索使代表公園中的這些物業的機器人更可信和活躍的方法。

這就是 Stuntronics 項目的目標。Stuntronics 是一個自發性的,自我修正的空中表演者,它是一個名為 Stickman 的研究實驗,它是我們在幾個月前提到的,它可以隨時糾正每次飛行時遇到的高飛特技。 基本上是機器人特技演員,因此得名。

我與迪士尼首席研發幻想家托馬斯多伊和摩根波普助理研究科學家談了這個項目。

「所以這是關於我們在看到我們的角色在屏幕上的位置後所實現的認識,」Dohi 說,「無論他們是星球大戰角色還是皮克斯角色,還是奇蹟角色還是我們自己的動畫角色,都是他們"做所有這些真的很活躍的事情。 所以這成為我們公園客人對我們的角色在屏幕上做所有這些事情的期望 - 但是當涉及到我們的景點時,我們的電子動畫人物正在做什麼? 我們意識到我們在這裡有一種脫節。「

所以他們提出了一個特技雙人的概念,可以在演出或場景中佔據他們的位置,以執行更具侵略性的操縱,這與雙重替代一個有價值且精緻的演員處於危險之中的方式非常相似現場。

Stuntronics 機器人具有由激光測距支持的板載加速度計和陀螺儀陣列。 在它目前的形式中,它是人形的,呈現出一個表演者的大小和形狀,可以很容易地想像穿著比如 「超人特工隊」 或者漫威名單上的某人的服裝。 機器人可以從電線末端吊下來,通過空中飛行,控制其姿態,旋轉和重心,不僅正確著陸空中技巧,而且還可以在空中舉行英雄姿勢的同時瞄準目標。

其中一個用途可能是在景點中展示。 對於相對靜態的鏡頭,像薩滿或英雄想像力這樣的英雄電子動畫一直致力於提供面部和身材的細微表現。 然後,過渡到需要戲劇性,無拘束的動作和繁榮的場景,Stuntronics 雙人可以自己飛過空間,用其機載硬體計算軌跡和引人注目的姿勢,每次都擊中目標。 隊列重新設置為下一個觀眾。

這個重點放在創造情景,在這些情景中,電子動畫更感人 「真實」 並且充滿活力,正在 Imagineering 的其他領域工作,以及自動滾動機器人和有朝一日 - 雙足步行機器人的聖杯。 但是 Stuntronics 填補了標準 Animatronic 人物劇目的一個特定空白 - 讓你相信它可以成為行動和活力的存在。

「我們的機器人經常處於離奇的山谷中,你有很多功能,但它看起來不太正確。我認為在這裡的情況正好相反,「教皇說。「當你在空中飛行時,你可以擁有一點功能,你可以製作很多看起來不錯的東西,因為這是一個非常整潔的物理機會 - 你有這些美麗的拋物線和正弦那種波浪只是從旋轉中脫落,以難以預測的方式在空中旋轉,但看起來很棒。「

原始的 BRICK

像 Imagineering 為其問題提出的許多解決方案一樣,Stuntronics 最初是一個沒有真正目的的研究項目。 在這種情況下,它被稱為 BRICK(二進位機器人慣性控制的 bricK)。 基本上,金屬磚具有感測器並能夠改變其質心以控制其旋轉以在精確高度上精確定位 - 每次都 「堅持著陸」。

從最初的 BRICK 開始,迪士尼轉向 Stickman,這是該設備的鉸接版本,現在可以更積極地控制設備的旋轉和方向。 結合一些激光測距儀,你有一些東西的骨頭,如果你眯著眼睛,可以效仿一個"人"雜技演員。

「摩根和我聚在一起說,也許這裡有些東西,我們不太確定。 但是讓我們在一系列不同的方向上捅它,看看它是什麼,「Dohi 說。

但火柴人並沒有堅持多久。

「當我們做 BRICK 時,我覺得這很酷,」Pope 說。「然後當我在一次會議上呈現 BRICK 時,Tony [Dohi] 幫助我們製作了 Stickman。 我就像,好吧,這不再酷了。 火柴人真是太酷了。 然後我在澳大利亞演出了火柴人,我知道我們在研發方面做了全面的 Stuntronic。 我就像,好吧,這不再酷了,「他開玩笑說。

「但它真的很有趣。 我想的每一步哦,這讓我大吃一驚。 但是,他們只是繼續推動...... 所以很高興能有這樣的挑戰。「

這個過程一直是我對 Imagineering 作為一個整體工作方式的迷人之處。 即使您不確定會出現什麼問題,您也可以通過管理和內部結構啟用人員來緩解問題。 這個星球上最大的公司有類似的研發部門 - 儘管那些習慣於將他們從資產負債表中斷開的習慣,比如蘋果, 根據我的經驗,很少和很遠。 通常情況下,如此多的研發與利潤 / 損失電子表格非常緊密地聯繫在一起,真正難以足夠的東西來看看它是什麼。

能夠將各種各樣的專業,如數學,物理,藝術和設計等能夠將想法放在桌面上並篩選出來並表示嘿,我們一方面有這個講故事的問題,另一方面有這個研究項目。 如果我們再深入研究一下,這會達到目的嗎? 只要講故事總是仍然是北極星,那麼你最終會有一個引導光線將你拖過一堆,然後你走出另一端,拿著一些可以耦合的東西來解決問題。

「我們準備好去做那些你不知道要成功與否的真正高風險的東西,因為你不知道是否會直接應用你正在做的事情,」 多希說。「但你只是預感到那裡可能有些東西,而且他們給了我們很長的牽引力,他們讓我們探索圍繞一個想法的可能性和空間,這實在是一種特權。 這是我喜歡這個地方的原因之一。「

這種遊戲和迭代的過程以及對故事講述目標的追求隨著 Imagineering 一次又一次地出現。 它的確是一群非常聰明的人,他們都是由領導者的中樞神經系統管理的眾多學科中的一員,例如沃爾特迪士尼幻想研發部門負責人 Jon Snoddy,他們幫助將研究方面和其他涉及公園或互動項目或數字部門的 Imagineering 領域。

有一種經濟和缺乏對組織的自我,能夠在沒有浪費的情況下進行探索,並有機地限制了對不適合故事的事物的追求。 在我探索 Imagineering 的工作時,我經常發現,流程的迷人程度與組織傳達其解決方案的聰明程度之間存在著顯著的脫節。

迪士尼研究白皮書對於對新興技術感興趣的人來說無疑是無限迷人的,但研究與公園實際應用之間的整合點往往仍未得到探索。 儘管如此,他們還是越來越了解他們何時真正得到了他們認為是殺手的東西並且想著更好的方式與世界溝通。

事實上,在我們交談即將結束的時候,多希說,他提出了一個堅實的聲音,我讓他給我他最好的音調。

「我們 Stuntronics 的目標之一就是看看我們是否能跨過這個離奇的山谷。」


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