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十三年IP,不止一代人青春,征途嘉年華這回要「玩大的」

隨著國內遊戲行業不斷發展,越來越多的國產遊戲經過多年沉澱,逐漸形成了自己的IP。現在回頭來看,不少國產原創IP都陸續跨過了十年的時光,而其中的「征途」更是極具特色和識別度的一個。

2018年是征途系列問世的第十三個年頭,按中國傳統紀年方式,剛好是「歲星繞日為一紀」後的第一年。巨人網路為此將《征途》、《綠色征途》、《征途懷舊版》、《征途2》、《征途手機版》、《征途2手游》等歷代遊戲全體集結,從線上線下,再到遊戲內外,帶來一場前所未有的征途嘉年華。

可以說,這場嘉年華是巨人網路 「征途」系列十三年來最大盛事,並且和截至目前其它遊戲嘉年華不同,其意義和想傳達的信息更側重於強化玩家與IP之間的關聯。通過「征途」系列遊戲的活動、嘉年華現場主題、以及大電影宣發等不同層面,「征途」這個代表了十三年來不止一代人情懷的IP,開啟了商業價值與人文情懷緊密結合的新紀元。

玩大的:從一部微電影開啟的IP屬性

嘉年華的宣傳口號是「千萬玩家大集結,大哥帶你玩大的」,對征途玩家甚至不玩征途的玩家來說,「玩大的」這個詞早在2011年就見過。

2011年,微電影藉助互聯網的迅速發展,筷子兄弟的《老男孩》感動無數70、80後,盧正雨也憑藉微電影成為周星馳的御用編劇。「微電影」在這一年成為草根文娛和商業營銷的熱門辭彙,巨人網路也趁熱推出了第一部關於遊戲的微電影——《玩大的》。

在微電影進入遊戲行業之前,國內廠商的營銷手法還停留在「靜態電影」階段——說白了其實就是PS痕迹明顯的賣肉寫真。在網民已經見識過各種不雅照事件的2011年,所謂的靜態電影已經不能再激起圍觀的慾望,同時網路遊戲在主流輿論口誅筆伐的大環境下,這種香艷刺激的營銷也讓遊戲行業在大眾心目中留下不好印象。

而在這個時候,《玩大的》通過一個簡單質樸的人文故事,給廣大玩家帶來感動和共鳴,微電影中也沒有《征途2》過於明顯的植入廣告。這一套業界從沒有過的操作,為微電影本身帶來掌聲,也為這部微電影的製作方巨人網路帶來極好的口碑效應。

從賣肉到情懷,微電影《玩大的》可以算得上是一個明顯的臨界點,此後幾年的遊戲營銷案例中,「微電影+情懷共鳴」成為國內眾多廠商的優先選擇。而從征途IP的角度來看,自微電影播出以來,「玩大的」這個雙關詞與征途IP成功綁定,使其IP屬性具有了樸質且獨特的人文情懷。

在這次嘉年華,征途再次打出這個口號,並且通過玩家回歸活動、大電影等形式再度喚起玩家十三年來的人文情懷。不管是這次嘉年華搞的線下線上互動以及各種送禮,還是《征途》電影作為首部國產網遊IP改編的商業大電影,巨人都再次詮釋了征途系列 「玩大的」這種獨特的IP屬性。

大電影:首部國產網遊IP改編作品

在泛娛樂生態不斷在文娛產業蔓延的今天,哪家遊戲公司出品或投資一部電影早已不是新鮮事。不過很多人沒有意識到的是,《征途》大電影嚴格來說,是國內首部改編自國產網遊IP的商業電影。

這不同於之前的微電影、網路電影等形式,從導演陳德森到監製鄭保瑞,再從編劇劉奮鬥到演員何潤東,只看陣容不看影片名字,很難會讓人聯想到這會是一部遊戲改編的作品。也就是說,在眾多有望改編為商業電影的經典遊戲IP中,「征途」成為了第一個踏出實質性一步的先鋒。

除了延續「征途」系列IP的情懷以外,《征途》大電影的問世,更是在泛娛樂蔓延至文娛行業各個領域的當代,具有極大的戰略意義和品牌價值。從短期來看,作為首部國產網遊IP改編的商業大電影,《征途》大電影幾方面的優勢:

首先,電影本身在業內具有首創性,會引發大量從業者的關注和參考;

其次,「征途」系列玩家的年齡覆蓋層以及城市村鎮人口佔比,在國內都屬於較為平均的一個特例;

最後,電影作品對遊戲以及IP的文化價值提升,有助於「征途」這個IP在新一代的年輕玩家群體中,形成更高的識別度和關注度,拉開其它國戰、PK類競品的差距。

而從長期來看,巨人網路開啟「征途」系列的新紀元,也可以說是在勇敢迎接泛娛樂時代的浪潮。在十多年來中國遊戲市場,從端游到頁游再到手游的發展變遷中,IP的價值早已不言而喻。本次征途嘉年華,可以視作「征途」IP全新打造升級的一個起點,而大電影則是起點上至關重要的一步。可以預見的是,在未來的文娛領域,會有越來越多的遊戲廠商參與泛娛樂IP的運作,而純粹只做遊戲研發運營的大廠將越來越少。

十三年:引領一個時代的「征途」,要開始新的征途

作為遊戲業內最會做營銷的廠商之一,巨人網路把征途嘉年華視作十三年來「玩得最大」的一次盛事。不同於以往的遊戲嘉年華,征途嘉年華線上線下的新穎聯動、3億福利發送、十萬人集結、大電影發布會、嘉年華現場史玉柱站台等,種種並行的亮點讓這屆嘉年華不再是單純的遊戲盛典。

7月7日嘉年華現場,「征途」的締造者史玉柱也將出席

從本質上來看,征途嘉年華的諸多大動作是為了在泛娛樂層面提升「征途」IP的商業價值,但這不是巨人的全部意圖。自《征途》在2005年推出以來,這個系列就不斷對遊戲行業帶來衝擊和變革,所以在這場嘉年華的背後,巨人也同樣抱著改變行業這種「玩大的」想法。

2005年之前,免費遊戲模式在國內並不被看好,《征途》提出「永久免費」的概念並通過產品內容、營銷推廣和運營運維的多維度協作,讓免費遊戲成為此後國內網遊收費模式的標杆。直到現在,歐美遊戲市場仍然在為F2P(免費模式)爭論不休,而東亞市場早已經形成一片共識。

2006年,「征途」廣告在央視多個頻道的黃金時間輪播,首開國內遊戲廠商廣告上央視的先河。同年,《征途》地推大軍結合腦白金的模式與經驗,對全國二三線城市以及村鎮的地面推廣渠道進行降維打擊。在市場營銷和推廣上,「征途」同樣為業界打開了一個全新的窗口,並被命名為「海陸空」模式。

2009年,巨人推出的《綠色征途》重新審視和解讀了網路遊戲「二八原則」,將免費玩家在遊戲中的定位放在了一個新的層面。此後的《征途2》推出的新商業模式,同樣是針對免費玩家和付費玩家在遊戲中生態平衡做出變革。

步入手游時代,《征途手機版》和《征途2手游》依然主打「國戰」核心玩法,和眾多重度手游相比依然顯得更加「硬核」。可以說「征途」系列在移動端的進一步深化,在重度手游中細分出特性明顯、突出「強PK」、營造「國戰」氛圍的超重度類型。也正是因為如此,「征途」之外鮮有其它競品能將「國戰」一詞做得這樣深入人心。

這次在7月7日舉行的征途嘉年華上,「征途」系列的締造者史玉柱將親自站台,為這個積累了十三年的IP做一次閱兵式。此前有人猜測史玉柱可能會在現場宣布希么重磅消息,諸如遊戲新作、互動大版本、神秘代言人等等。不過作為「征途」的新起點,以及史玉柱搞大新聞從來不局限在遊戲領域的慣例——相信在屆時的嘉年華現場,還會有更多意想不到的驚喜帶給玩家和業界。


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