《八方旅人》製作人訪談:這款RPG的故事線不會束縛你
Switch《八方旅人》將在本周四(7月13日)正式發售。這是一款3D像素風的RPG,玩家在遊戲中能選擇8名角色,踏上各自的旅途。而每名角色都有自己不同的技能,讓旅途經歷和實際玩法都有各自的特色,比如商人能和NPC進行交易、舞娘可以誘惑NPC、劍士可以和NPC決鬥,等等。
作為SQUARE ENIX(以下簡稱SE)推出的RPG,從《八方旅人》中我們不難發現「最終幻想」、「沙加」的影子,本作製作人高橋真志在不久前還表示本作是《最終幻想6》的精神續作。
那麼,《八方旅人》到底是怎樣一款遊戲?它從過去的經典作品中繼承了什麼?又創新了什麼?這裡分享 Fami 通對《八方旅人》製作人高橋真志、監督宮內繼介的一段採訪,在遊戲發售前,希望能幫大家對本作有更多的了解。
高橋真志
Square Enix所屬。本作製作人。(文中簡稱高橋)
宮內繼介
ACQUIRE所屬。本作監督。(文中簡稱宮內)
——能說說本作不跨平台只登陸Nintendo Switch的原因嗎?
高橋 做《勇氣默示錄》系列的時候和任天堂構築的良好關係是一大原因。再有就是,本作的世界觀在Nintendo Switch上展現可能是最合適的,所以就選了這平台。
——採用HD-2D風格的理由是?
高橋我出生那年是1985年,宮內先生則是1984年出生的,開發隊伍里在那世代出生的人也比較多。我們長大的環境正好是SFC的黃金時期,所以我們都有一股熱情,想親手做出一款(那個世代的)遊戲。
——製作這樣一款王道RPG,ACQUIRE會擔任開發,最初是接到(SE的)需求?還是(和SE的各位)一起從設想階段就參與進來的呢?
宮內我想應該算是從設想階段就有參與的。製作一款活用3D的像素畫的RPG是最初就決定好的,同時我(們)也獲知了這款遊戲所謂的王道RPG的概念。然後呢,在完善這種畫面技術的過程中,我們花了不少時間開會探討遊戲的系統細節。那會兒,最忙的時候不但有過一周開三次會的,甚至還有開會開足十二個小時的情況(苦笑)。
高橋有的點子都已經做到遊戲里了,最後還是被捨棄了。
——SE介紹本作有8位主人公的時候,總會讓人想起《浪漫沙加》,製作遊戲的時候有意識到這點嗎?
高橋雖然本作並不是意識著這一點來製作的,不過從8位可選主人公這點來看的確能說是相似呢。《八方旅人》這款遊戲是作為完全新作發表的,(我們製作遊戲的時候)首先考慮的就是怎樣才能簡明扼要地向玩家介紹這是怎麼樣的一款遊戲。在我們想到的遊戲系統的各種各樣設想中,有人說「最近好像沒多少能選主人公的遊戲哦,有點想做那樣的遊戲呢」或者「能選主人公的話或許會挺有趣」,我們嘗試在這些設想中找出最適合的遊戲系統,最後選出來的可以說是最合適的,我們也確信這樣做是最有趣的就是本作的系統。
——宮內先生(在製作的時候)有想到《浪漫沙加》嗎?
宮內有人說那話(指想做多角色的遊戲的提議)時倒沒有想到《浪漫沙加》,而是後來,有人會說:「這麼一來,這遊戲和《浪漫沙加》不是有點像嗎?」大概是這種程度,並沒有一直想著《浪漫沙加》。這是因為,在遊戲收束到現在的形式之前,還有過相當多的點子,我們是沿著(這些點子的)思路才讓遊戲呈現現在的系統。
高橋在主人公可選的前提下,一開始是12人(的主人公),後來又變成了9個人。最後為了平衡性我們把人數定為8人,「8個人不就跟《浪漫沙加》差不多了嘛」,就是這種感覺。
宮內是呢,我們(ACQUIRE)沒怎麼注意到這點(與《浪漫沙加》相似),也不知道(製作遊戲的時候)淺野先生(淺野智也,本作的另一位製作人)、高橋先生有沒有注意到。只不過遊戲成型之後,就不時能聽到別人談及(與《浪漫沙加》)相似的話題。
高橋我非常喜歡《浪漫沙加》,懷抱著對那部作品的崇敬之情,就沒有想著把本作做成與《浪漫沙加》相似的作品,而是想將本作打造成全新的作品。
——2017年9月發布的先行體驗版里,從8位主人公中選擇奧爾貝利克(オルベリク,劍士)和普利姆羅賽(プリムロゼ,舞娘)的理由是?
高橋最大的原因是,(選那兩位主人公)能讓玩家很好地體驗到本作的場景指令系統所帶來的樂趣。我覺得能那兩人(的專屬指令)最好理解,也最容易讓人感受到本作的樂趣所在。首先,能與任何人進行比試和帶著NPC到處走動這兩點通過截圖是不能傳達的,不實際遊玩就很難明白,這是把這兩人放進體驗版的最大理由。再者,8個角色的出身地是固定的,選擇相鄰兩處的角色,玩家很容易就能讓這兩人成為同伴。
舞娘,普利姆羅賽
——那對於遊玩過前一個體驗版的玩家,您希望他們在新的體驗版(6月15日發布)里著重體驗什麼呢?
宮內果然是本作引以為豪的畫面技術吧,在這次的體驗版里能看見河川和雪景了,我們想讓玩家到各處去看看。而且在這個體驗版里,也可以體驗4人隊伍的戰鬥了,我們也想讓玩家體驗下本作作為RPG的戰略性。
——感覺戰鬥難度不小啊。對於難度的調整的想法是?
宮內與其說想把遊戲做得很難,不如說是我們不希望把它做得簡單。
高橋我們不想做只按A鍵就能推進的遊戲。平衡性調整相當的難,因為,遊戲8個角色,選擇不同的主人公則遊戲的起點也會有所不同,對此要進行怎樣的調整讓我們相當苦惱。
宮內難就難在,不同的玩家在遊戲中感到困難的部分也各不相同。玩測試版時,高橋先生、淺野先生和我所認為困難的地方都不一樣。不過,也不知道大家感到困難時的遊戲時間是多少,也許是沒有找到正確的攻略方法、也可能是單純遇到了遊戲的難點,或許不同的玩家對於遊戲難度的感受就是會有不同的吧。但是,沉浸在遊戲世界中,越是使用(適當的)場景指令就越能讓遊戲變得順利,而隨意推進遊戲的結果會是覺得遊戲困難,這正是我們要的效果。
高橋的確如此。我覺得本作相比最近的RPG顯得困難,就是因為這一點。要是確實達到了推薦等級,備齊道具裝備,再準備好場地指令的話,完全不會覺得遊戲難。雖說不花這些功夫也能推進遊戲,但相應的遊戲的難度也會增加。
——選不同的角色,會導致難度有所變化嗎?
宮內我們會注意讓它不要出現太大的難度變化。雖說如此,也不是把出現的敵人強度安排成一模一樣的,而是在起點附近敵人的弱點等方面,設計得能讓主人公大顯身手。
高橋為了讓玩家們能充分享受所有角色的故事,而不會出現「這個角色強所以選他」「這個角色弱所以不選」這樣的情況。所有的角色,不管是4人結伴或者獨身旅行都能大展身手。
——平衡性的調整經過了怎樣的考慮呢?
宮內整部作品的地圖被分成了8個大的地區,每個地區又分成了數個不同的區域,設計對應的難度。然後我們在劃分好的區域間實際地來回走動(測試),讓每個區域間的難度取得平衡。此外,如果Boss戰之類的有什麼不合理的地方,我們也會進行調整。總的來說,平衡性調整就是由大部的調整和細部的調整兩者結合進行的。
高橋就像前面說的那樣,我們對遊戲進行了細緻的遊玩測試。在Debug之前讓儘可能多的人進行了3周左右的遊玩測試,再收集反饋,比如哪些地方不合理、哪些能力是用不到的。然後我們從這些意見反映的問題進行選擇取捨,將遊戲內容細細地打磨一遍。
——把8人全部集合起來之後,會變成同一的劇情還是分別不同的劇情呢?
高橋實際遊玩才能知道呢,敬請期待(笑)。
——這次的8位主人公,他們各自的職業是如何確定的?
高橋作為遊戲不能沒有統一性,所以這是考慮了全部人的平衡性後決定的。首先將他們按照像攻擊系(アタッカー)、回復系(ヒーラー)、支援系(サポーター)這樣的分類,再細分成魔法系、物理系,從而取得平衡。同時,我們希望遊戲的世界觀站得住腳,設定職業時就要考慮:攻擊系角色應該是什麼職業、在中世紀魔幻背景下有怎樣的職業比較合理……
——確實,本作沒有出現「像魔法使」的魔法使呢。
高橋就是這樣的。學者只是詠唱自己研究得到的咒文,而不是說存在魔法使這種職業。
——體驗版得到的反饋中,國內與國外的反應有什麼不同嗎?
高橋對沒做好的部分有一些指摘意見,有來自日本的,也有來自國外的。我們還擔心日本和海外的 JRPG 玩家對遊戲的理解有差別而導致遊戲在海外不受歡迎,但沒想到日本和國外的意見很一致。有了從那個體驗版得到的反饋,我們覺得可以滿懷自信迎接遊戲的發售。
——話說回來以「旅行」為主題的理由是?
高橋我們當時想做一款不同於《勇氣默示錄》《勇者斗惡龍》《最終幻想》的全新遊戲,玩家可以不受故事線束縛地進行角色扮演,這是我們最大的設計理念。要實現這一理念該用什麼主題去表現?經過考慮之後得到的結果就是「旅行」,一場包括風景、遇到的人等所有事物的「旅行」。
宮內「王道RPG」、「像素畫風」這些點是早就決定的,而「旅行」主題是一開始沒有定的。斟酌整個企劃的過程中,我們確定了要有8位主人公,我們就想用「旅行」的主題將主人公們統一到一起。在決定了「旅行」這個關鍵詞之後,我們也把沿路的村民、旅途中的風景切換成符合主題的設置。
——的確風景是挺漂亮的,也很有旅行的感覺。
宮內能讓玩家享受旅途中的風景是很重要的一點,或許會讓人想來一場樸實的旅行呢。在此之上,每當玩家來到不同的地方風景就會倏然一變,這是我們執著的地方。
——遊戲中使用場景指令與NPC互動時,NPC 自身的個性也表現出來了,這是有意為之的嗎?
宮內是的,這是有意設計的。在遊戲里加入場景指令系統是最開始的決定好的。因為要是玩家只能去被設計好的地方,與被設計好的人物說話觸發條件推進劇情,就會明顯感覺自己是在進行被設計好的冒險,我們不想遊戲變成這樣。為了讓玩家感覺到在旅途中遇到的村民、市民是真的在遊戲世界裡生活著的,讓玩家自己主動接近遊戲世界,我們下了一番功夫。
——順帶問下,現在8位主人公的人氣各是如何?
高橋雖然我們並沒有就這個問題進行問卷調查,不過從開發隊伍中和周圍的人們的意見來看,並沒有哪位角色的人氣特別高,8個角色相差無幾。這是因為在決定好把主角設定為8個人的時候,我們沒有把某個角色定為主角、其他定位配角,而是想做成「玩家喜歡這個角色所以選他做主人公」的樣子。我們想儘可能地讓各個角色具有不同的個性並且沒有明顯的能力差,不管是在戰鬥中或者地圖上(使用場景指令時)都能表現活躍。現在看來我們很好地實現了這一目標。不過,遊戲發售後人氣或許會偏向某個角色,這點也敬請期待。
——我想請教一下標題使用「OCTOPATH」這個單詞的含義。
高橋不是章魚(タコ,octopus),而是「8個」(octo)和「道路」(path),也就是「8條道路」的意思。(關於標題)在本土化隊伍的幫助下我們也有過不少點子,不過本作最大的特徵就是有8位主人公這點,8人所走的道路,也就是8個故事的這個意思在現於標題中。還有,既然本作決定了在全世界同時發售,標題不是英語也不行,又不能不把標題做得方便日本人記憶,結果就成了這個即便在日語里也容易讓人留下記憶的生造詞「オクトパス(OCTOPATH)」。
——費了這麼多功夫的標題現在變得容易記憶了,但是會在國外被指責「你們拼錯了」嗎?
高橋我們也翻閱過國外Twitter用戶的帖子,不少人都表示理解,並說「原來是這個意思啊」。
——我們發現「OCTOPATH」與主角們的名字的首字母有關,這是能公開的情報嗎?
高橋我們沒有對這個做任何的保密,也是故意為之。
——同樣是SE的遊戲,《獻祭與雪之剎那》《失落領域》與本作有類似的感覺,本作有受到那2作的啟發或者影響嗎?
高橋當然我是有玩過的,雖然也是Square Enix發行的遊戲,但那是另外的團隊的作品,所以與本作是完全不一樣的遊戲,我也有意地避免抄襲的問題。但是,果不其然都是JRPG愛好者追求的遊戲,我覺得還是有點相似的。
——關於角色服裝隨職業發生變化這點,是服裝要素先於職業設定被造出來,還是職業設定先於服裝要素呢?
宮內是後者。職業的設想是作為戰鬥系統的附屬要素出現的,我們想「既然職業發生了變化,那外觀不變也不行吧」。要是外觀不隨著職業發生變化,那只是給開發省事了。一開始是由負責像素畫的森本先生(森本志津佳)畫草稿,然後把草稿交由ACQUIRE進行動畫化,所幸有量產動畫的機制,因為我們一開始就想到它的量會很大。
——開發作業辛苦嗎?
宮內是的。例如像素畫,只要有一張畫得有偏差,就會讓人感覺看起來不對,這些細微的地方的雕琢是挺辛苦的。
——順帶一提,HD-2D究竟是怎樣做出來的呢?
宮內與其說是像素遊戲,其實基本上更像是用3D遊戲的圖形技術的手法來做的,在3D建模上貼上材質的時候,如果貼的是超高解析度的圖像,能做出像照片一樣真實的畫面,反過來把過於粗糙的像素圖貼上建模,就會看起來極其生硬而不真實。在這之中尋找那剛剛好的平衡點的工作,全交給了首席畫師的直覺。我們也有過一做到底的想法,乾脆連水面也做成像素的試試,但是那樣的像素實在太過生硬,後來反而把水面做成真實的感覺。對畫面的各種部件逐一進行嘗試之後創造出來HD-2D的感覺。還有一些細微的地方,例如風吹動旗子的動畫等等,我們故意增強了2D的感覺,在背景中跑動的小動物的動畫也是故意做成掉幀不讓感覺它們過於真實。
高橋把2D做過頭了不行,把3D做過頭了也不行,要在兩者間尋求平衡。
——這次的體驗版提供了能繼承存檔的3小時遊玩時間,3小時後要是把存檔刪除的話又能體驗另外的3小時,雖說只能遊玩開頭部分的內容,但這其實可以說是跟正式版相差無幾了,這般豪爽的施策是出於怎樣的考慮呢?
高橋最重要的一點是因為主人公有8個角色。雖然也有過只為8個人中的某一個單獨出一份體驗版的想法,但考慮到公開遊戲的這麼長時間以來本作的粉絲可能已經對特定的角色產生了感情,(要是體驗版里只有一個角色,)他們會想:「沒有那個角色啊,我還想試試用他來玩呢。」我們不想因此讓玩家感到失望,所以很早就決定讓全員出場了。至於存檔繼承這一點,我們收到了很多反饋,特別是國外玩家,他們表示:「要是再出體驗版請加入存檔繼承的功能。」所以這份試玩版就成了現在的模樣。
——能繼承的內容有哪些?
高橋全部都能繼承。能繼承的是整個存檔。角色等級、道具、劇情進度甚至是HP殘量都會原樣繼承。雖然也考慮過只允許繼承道具或者等級,但是這個遊戲的各部分都很複雜,技能也可以按照喜歡的順序習得,要是只允許部分數據的話,可能玩家就不想從那個位置繼續玩了。所以我們讓存檔儘可能完整的繼承至正式版里,這是下足決心去做的。
——有點像是還沒到發售日就放出的正式版的感覺呢。
高橋的確可以這樣認為。有不少玩家表示「要是體驗版里看不到全部過場就不好了」,這裡請大家放心,體驗版和正式版里相應的部分是完全一致的。
——請談談有關收集要素和遊戲內容量的信息。
高橋8位主角推進主線劇情的話大概需要50至60小時。把支線劇情和可以不攻略的迷宮也計算進去的話大概是80至100小時。
——遊戲容量是在製作過程中越做越多?還是一開始預計好有大概這麼多內容呢?
高橋《勇氣默示錄》的遊戲時間也是50至60小時左右,我們想把本作打造成不遜色於《勇氣默示錄》的作品,找ACQUIRE的同行們商量了這件事。但是果然到最後,做進遊戲里的要素在製作過程中還是增加了。
宮內本來預計是比現在要短的呢(笑)。
高橋把想做的東西一股腦塞進遊戲里去就成了現在的量了。
宮內例如只是為了提高過場的質量而增加的細緻描寫,因為過場動畫有數百個,遊戲就會一下子增加接近1章的長度。整體長度也會比當初預想的要長。
——那麼最後,請對本作粉絲們說點什麼吧。
宮內 終於發布了體驗版,此前沒能給大家展示的景色、系統這次都能體驗到,還請大家一定要嘗試一下。在那之後還想繼續旅程的玩家,就請來遊玩正式版吧。
高橋本作的劇情、音樂、畫面和遊戲系統,全都是各方專業人士全力以赴完成的,我也盡全力參與到了其中,我想是沒有什麼可後悔的。至於遊戲的素質就要交由各位玩家進行評價了,而我更期待的是大家會如何去體驗這款遊戲。
本文來源:ファミ通
※EA發布會主要內容匯總《聖歌》成絕對主角
※日本遊戲/硬體周銷量2018 6.4~6.10
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