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「王者·無限」不僅僅是玩法上的拓展!

「歡迎來到《王者榮耀》!」

3年前,王者榮耀開始出現在召喚師們的生活中,隨著這句熟悉的開場白,越來越多的人加入到王者峽谷,甚至一些從來沒接觸過手機遊戲的玩家也成為了王者榮耀的忠實粉絲。

正是因為有了召喚師們的支持,從某種意義上而言,王者榮耀在大眾語境中一度代表了「手機遊戲」本身。

從去年開始,王者榮耀做了很多嘗試,從《王者歷史課》《榮耀詩會》《歷史上的TA》等內容,力圖為召喚師們帶來不同體驗。

而今年,我們也一直在不斷地開發更多元和輕鬆趣味的遊戲模式,有些關乎遊戲本身的樂趣,有些則是關於遊戲「內涵」的深入挖掘。

面對龐大且多元的玩家群體,王者榮耀未來的走向將會怎樣呢?近日王者榮耀製作人李旻先生接受了知名媒體的專訪,作為召喚師們的貼心小棉襖,妲己寶寶已經大家整理好了專訪重點,快來圍觀吧!


觸樂:王者榮耀作為「現象級」遊戲,會在5v5的核心玩法模式之外做哪些拓展呢?

李旻:「王者·無限」計劃是一件我們過去一直在做的事,只是以前沒有給它一個具體的命名,也沒有在媒體上公開過。

簡單的說,「王者·無限」計劃是指我們在不斷做好5v5玩法優化的基礎上,會一直圍繞「英雄競技」開拓更多元的玩法,提供給玩家更豐富的遊戲體驗,這是《王者榮耀》未來希望一直堅持的研發理念。其實這個事我們已經做了很長的時間了,之前的火焰山大戰、五軍對決、契約之戰都是這個理念下的產物,只是現在正式用一個代號指代,並堅持做下去。

「王者·無限」計劃

要堅持這個計劃,需要很多底層能力的建設作為基礎。比如即將發布的英雄自由競技玩法「邊境突圍」,它是一個非常大的地圖,有一點開放世界的意思。

在前期,我們大概花了接近10個月時間,把《王者榮耀》的管線、工具、引擎全部重構升級了一次,這才允許我們在可以接受的時間內把這個玩法做出來,而這樣的基礎調整也支持我們未來可以更從容的去探討和設計更多的玩法。

我們最初在做《王者榮耀》時有一個核心設計目標,就是要讓《王者榮耀》成為所有移動MOBA里打擊感和手感最好的。這樣的選擇固然讓我們獲得了打擊感和手感上的優勢,但是當我們要去做類似於「邊境突圍」這樣的模式時,就遇到了幀同步和狀態同步的問題。在一個地圖裡同時存在的物件上限非常受限,這需要我們去做大量的改造。

這樣類似的問題在我們「王者·無限」計劃前期,都需要我們提前做分析和解決,因為涉及到的通常都是底層的架構,每一個調整可能都是少則半年,多則一年以上的工作。但也是因為完成了這些技術上的轉型,我們有信心以比較快速的迭代效率去嘗試不同類型的遊戲體驗,所以才正式對外公布了這個計劃。


觸樂:在您看來,「邊境突圍」本身玩法上面有什麼有意思的地方,在核心的遊戲模式——也就是所謂的英雄自由競技的概念,這個新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差異在哪裡?

李旻:邊境突圍是一個「100名玩家選擇英雄,在150倍王者峽谷大小的超大地圖中對戰,最終通過挑戰終極Boss(NPC)取得勝利」的玩法,玩家操縱熟悉的《王者榮耀》英雄進行自由度更高的競技對抗。

想提升用戶的遊戲體驗,除了做好5v5的優化之外,還需要去降低玩家在遊戲中的壓力,並增加玩家在社交層面的互動,這也是我們一直以來在研究的課題。現在中國的玩家成長得非常快,越來越多的用戶對開放世界的、自由度更高的玩法也越發青睞。

因此「王者·無限」這個計劃,包括其中「邊境突圍」這個玩法,其實就是希望通過不斷打磨現有模式的體驗,推出更高自由度的新模式,滿足玩家需求的發展趨勢。

和核心5v5模式相比

玩法差異甚大的「邊境突圍」模式

我們期望能用更高自由度的設計給玩家不同的體驗。「邊境突圍」有更大的地圖,包含了百人同場競技、150倍超大地圖等內容,需要較強的設備性能作支撐,所以這會是一個逐步開放給全部玩家的過程。而我們也正在努力進行遊戲優化和性能測試,同時會在發布之後根據反饋數據再去逐步優化和開放更大範圍內的測試。

總之,我們希望在給玩家一個在單局裡相對壓力比較低的競技對抗環境之外,同時讓他們有更多的社交互動、團隊協作。

野區不僅會掉落裝備

也會掉落原有英雄所不具備的額外「技能」

觸樂:我能理解為新玩法希望讓玩家得到一個更輕度、更娛樂向和休閑的遊戲模式……可以這麼理解嗎?

李旻:也不完全是這樣。並不是我們有很多不同類型的用戶,就得在遊戲里填充不同的、休閑的、娛樂的玩法。

而是我們希望能夠根據不同類型的用戶,在體驗上的不同需求,挖掘出一些方式,把團隊協作和競技對抗的樂趣體驗結合起來。讓大家體會到「團隊精神」的可貴,同時實現單個玩家遊戲目標的牽引和遊戲壓力的降低,「邊境突圍」就是這種嘗試的結果。


觸樂:從手游到移動電競,你覺得《王者榮耀》在這其中扮演的是一個什麼樣的角色?

李旻:在移動電競領域,《王者榮耀》絕對是推動移動電競成為「真正意義上的產業」的一個現象級產品。

對於任何一個競技遊戲來講,進入電競賽事,同時確保觀賞性和策略深度,是決定產品生命周期的重要因素。我們在研發階段,得到傳統體育賽事的啟發,花很多功夫去研究賽制和理念。

2018 KPL春季賽總決賽海報

電競是長期事業,現階段,對於回報率,我們更在意經過3年甚至10年,能否把移動電競做到像傳統體育一樣有號召力,成為喜聞樂見的娛樂生活方式,同時讓觀賽者被積極正向的體育精神所感染、影響?因此,我們在遊戲剛上線時,就決定去推動「移動電競」,即使當時業內並不看好。

作為遊戲人,需要不斷進步和創新。另外,移動電競本身要突破結構限制去做整體設計,填充最夠好、多、大用戶規模的基礎項目,就能把這件事從長遠上支撐起來。而用戶的觀念也會升級,會倒逼行業和遊戲人產出領先產品。這幾年在電競這塊,我們看著整個移動電競迅速發展和提升,我非常激動,也很看好移動電競的未來。


觸樂:你曾經提到過,希望把《王者榮耀》做成一個更好的IP,你覺得一個遊戲IP理想的形態是什麼樣子的?

李旻:我自己評判一個IP有兩個基礎。對《王者榮耀》來說,首先就是什麼時候《王者榮耀》被提及的時候,大家不再認為它只是一個遊戲,那它可能離IP就近了一些。

一個好的IP需要有自己核心的價值觀和想要去傳遞的情感。花費10年以上時間,圍繞IP進行打磨,讓《王者榮耀》有自己的積極價值觀,讓它以後被大家提起的時候,不再僅僅只是一個遊戲。

觸樂:最後,能給大家透露一些你們正在研發中的新玩法嗎?

李旻:從大方向上說,我們會往開放世界和自由度更高的方向上去繼續做研究。我相信,這是未來遊戲的一個重要趨勢,如果我們能比較好地去把握這個趨勢的話,也許「嘗試全新做法去更好地滿足用戶」這件事,能夠更早地得到一些好的結果吧~

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