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搶班奪權?以太貓日活躍數量下降98.5%!區塊鏈遊戲:得解決4個問題

從去年區塊鏈遊戲鼻祖以太貓的橫空出世,以咄咄逼人之勢出現在人們的視野,相對於傳統遊戲大有搶班奪權之勢。真的是這樣嗎?

搶班奪權?以太貓日活躍數量下降98.5%!區塊鏈遊戲 :得解決4個問題

從去年區塊鏈遊戲鼻祖以太貓的橫空出世,以咄咄逼人之勢出現在人們的視野,相對於傳統遊戲大有搶班奪權之勢。真的是這樣嗎?


目前為止傳統網路遊戲行業約有2500多億規模的市場,340多家上市公司。雖說在市場上占著很大的份額,卻存者很多弊端。

傳統遊戲存在哪些不足呢?

1產品同質化嚴重,2投入、資產不可持續,即運營以及收入模式的局限性,3價值難以保證可靠性4,玩家無法掌控遊戲走向,5可玩性與充值掛鉤,免費可玩性就會稍差一些。


最讓我們關心是區塊鏈技術能否賦予玩家所有權?

區塊鏈遊戲一般都是運行在公鏈上,沒有任何中心伺服器的網遊,玩家可以控制遊戲的發展走向。什麼意思呢?也就是說遊戲和玩家之間是處於一個真正信任的關係,這種信任不是那種人與人之間的信任,而是數字上信任,即從人信任轉到數字上信任,開發出區塊鏈遊戲一旦在鏈上運行的遊戲,即會自動運行,杜絕暗箱操作的可能。

有專家表示在區塊鏈遊戲中區塊鏈技術主要用於道具交易,比如說在虛擬遊戲世界裡以太貓,小米兔等之間產生的活動都屬於道具交易

區塊鏈遊戲本質上在遊戲資產所有權和流通發生了本質的變化。


當下沒有一款區塊鏈遊戲能趕得上以太貓,相對於傳統遊戲真的能搶班奪權嗎?就讓我們看一下現在的情況吧,

1,區塊鏈遊戲鼻祖加密貓,一度被炒至125萬元,如今已降至每天約21K美元。

2,據數據顯示,以太貓日活躍用戶數量僅為244位,相比高峰期下降了98.5%。

3,據數據顯示70萬件,卻只售出4200件的尷尬的局面。


如果只是區塊鏈遊戲只是增加「區塊鏈」為噱頭,和區塊鏈遊戲鼻祖加密貓沒什麼兩樣,一落千丈,區塊鏈遊戲未來之路想走的更遠,我認為

首先,區塊鏈遊戲本身來說是一款遊戲,未來之路想走的更遠,就要先得到玩家的認可。

其次,區塊鏈遊戲的也是一種商業模式,也是試出來,而不是設計出來的。

第三,區塊鏈遊戲主要是用戶體驗上,可玩性強,門檻要低,人人都可玩。是一款純粹的區塊鏈遊戲。

第四,區塊鏈遊戲未來之路想走的更遠,要在更新迭代上下功夫。後續乏力是則是死路一條。


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