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二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

前陣子休息日夜裡通宵看球,不知道怎麼著的,朋友看完球似乎精神還沒用完,又約我玩了幾盤《拳皇14》,聯機戰個痛後,居然從足球的話題開始聊起格鬥遊戲,一直聊到白天,等大夥都醒了,這個話題在群里還很火熱。不過大都是開始唏噓自己玩過的那些格鬥遊戲,和當年格鬥遊戲的熱火朝天的盛況,然而現在想找到一個格鬥遊戲的新作同黨,都不這麼容易。

80-90年代,街機遊戲的盛世

二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

很多朋友回憶過去兒時在街機房裡玩格鬥的事情都能說的津津有味。而你跟現在的00後說街機房,他們可能都要一臉懵逼的問什麼是街機房。90年代初期,國內不像現在,有移動互聯網,有手機,那是一個普通家庭連電腦都沒有普及的時代,家庭娛樂手段完全沒有現在豐富,看看錄像帶,VCD,都是有點條件家人的娛樂,而小孩子出去,除了玩耍,可能就會接觸到遊戲房,遊戲廳。街機活躍的時代比網吧要更早,是那時候頗受年輕人喜愛的大型公共娛樂場所,世界範圍內,80年代甚至更早就已流行,並且進入黃金時代。

而中國街機的盛世要比其他國家來的晚一些,90年代中期才算普及,那時候家裡還在玩小霸王,出去了就玩街機遊戲。

而那時候,街機房中的遊戲機里,格鬥遊戲是最熱門的選項,無論是國內,還是日本都是如此,當時由卡普空公司的《街頭霸王》和SNK公司的《拳皇》系列稱霸一時。《街頭霸王》系列是卡普空的2D經典格鬥遊戲,由於確立了很多目前格鬥遊戲的基礎要素,例如必殺技,能量槽等要素,可以說是格鬥遊戲鼻祖級的經典作品。

稱霸國內格鬥圈的《拳皇》系列

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《拳皇》可以說是90年代街機房中的另一大主力。國內情況還和日本不同,國內由於國情的關係,街機遊戲盜版猖獗,其中最有人氣的還是《拳皇97》和系統成熟的《拳皇98》兩款格鬥,遊戲房的老闆都進這2款遊戲,爽快的連擊,舒服的手感,投給幣就能戰個痛,在當時這兩款遊戲也非常風靡,而後來,新作《拳皇99》《拳皇2000》,由於盜版還沒有普及,正版卡帶價格昂貴,一般機房都不安裝新作,因此《拳皇》國內玩家,很多都在《拳皇97》和《拳皇98》這兩代後「掉鏈」,在國內,真正玩過《拳皇》最新作,並且認可新作的格鬥玩家是很少的。

由於大量玩家在《拳皇》系列的伴隨下成長,因此《拳皇》也帶著格鬥迷們度過最歡快的時光的情懷。現在有些朋友,即便工作再忙,還會抽空,上遊戲平台約戰,雖然身手已經不如當年,但是依然還是想在格鬥遊戲的較量中找尋放鬆和愉快。

格鬥玩家的黃金時代:十年斗劇

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和群友聊到格鬥遊戲,就聊到一些鼎鼎有名的格鬥玩家,梅原等玩家的名字歷歷在目。而要說起世界格鬥玩家的最大盛世,那非「斗劇」莫屬。2002年起,日本的遊戲雜誌《月刊ARCADIA》主催,開辦了世界範圍最大的格鬥遊戲大會,「斗劇」。直到2013年起停辦,一年一度的的斗劇一共舉行了10次。《街霸》、《拳皇》、《鐵拳》、《罪惡裝備》、《蒼翼默示錄》等格鬥遊戲,都是斗劇歷屆都不會缺席的人氣參賽遊戲。斗劇比賽會為參賽者準備華麗的比賽會場,會有隆重的儀式來慶祝這樣的格鬥遊戲盛會。

二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

而在2007年的斗劇,中國參賽選手「小孩」赴日拿下了《拳皇98》項目的冠軍,捍衛了《拳皇98》「國民格鬥」的稱號,向世界格鬥愛好者展示了中國玩家的實力,而日本人也非常震驚,自己搞的格鬥遊戲比賽,決賽上廝殺的居然都是海外選手。

而隨著格鬥遊戲的漸漸沒落,尤其是日本街機業,在移動互聯高速發展,以及經濟下滑的衝擊下,漸漸衰落,斗劇也在2013年正式停辦。如今的世界級格鬥遊戲盛會,只有EVO了,EVO 全稱「Evolution Championship Series」,是北美最高規格的電子遊戲比賽,目前已經發展成各種類型的遊戲都可以作為舞台來一較高下的主機遊戲盛會。

格鬥遊戲的沒落:互聯網的衝擊

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21世紀來到,對於格鬥遊戲來說,發生了不少的變革,國內街機行業受到網吧,互聯網的普及影響,漸漸退出歷史舞台,很多機房都不再靠街機遊戲賺錢,而是被離地搞賭博機來賺錢;而最大的衝擊莫過於互聯網和家用pc的普及,人人都有自己的個人電腦之後,娛樂變得多姿多態,街機遊戲失去了它的堅固陣地,自然消亡的非常快。

人們的生活節奏,隨著互聯網和電腦的普及而不斷加速,也加速了國內街機遊戲的消亡,因此格鬥遊戲的生存空間也越來越小。選擇去遊戲房娛樂的人,越來越少,只有一些情懷黨,和鐵杆格鬥迷,還選擇去遊戲房消磨自己的閑暇。絕大多數人願意用網上衝浪,玩手機的方式,消磨自己的時間。格鬥遊戲變得越來越小眾。尤其是喜歡玩格鬥遊戲還追新作的朋友。

格鬥遊戲的沒落:過高的門檻,遊戲性單一

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格鬥遊戲可謂是腹背受敵,不僅僅是環境的關係導致生存空間越來越狹小,格鬥遊戲本身的遊戲性也讓格鬥遊戲陷入了近一步不被年輕人接受的窘境。別說是那些喜歡玩擼啊擼,DNF的年輕人,就筆者這樣的格鬥遊戲愛好者,上了歲數都開始嫌棄格鬥遊戲的缺點。格鬥遊戲的缺點非常明顯。首先格鬥遊戲門檻高,這非常致命,筆者拿到一款格鬥遊戲,第一件事情就是看操作介紹。

二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

就拿今年發售的格鬥遊戲新作,ARC公司的《BBTAG》來說,上圖是《BBTAG》這款格鬥遊戲的系統介紹的五分之一的內容,密密麻麻系統介紹,完全耐心一字不漏的看完需要30分鐘,再花20分鐘去完全理解,光是入門都要花大量的時間,更別說對你想要掌握的角色上,提高自己的數量度就需要更多的時間。時間就是金錢,很多人都意識到了,時間才是現代社會最缺乏的命脈,花這麼多時間在一款硬核遊戲上,你的付出很可能和回報不成正比,這是很多人非常不想在格鬥中花時間的原因。因為同樣是娛樂,玩手游,2分鐘就可以刷完一盤,格鬥可能為了一盤的兩分鐘,練習幾個月,甚至幾年。

二十年後,希望你還記得這名為「格鬥遊戲」的輝煌

格鬥遊戲的娛樂單一性也是限制格鬥遊戲發展的一大因素,簡單說,雖然打法可以千變萬化,但是實際上一個角色能做的事情很有限,而現在格鬥遊戲又講究角色的獨一性,不會把角色做的很同質化,因此你熟練掌握一個角色,不代表你所有角色都能用的流暢,這樣你和你朋友「死磕」幾十盤很快就會覺得很單一。而如果你在同一時間想接觸不同的格鬥玩家,那就肯定需要「等」,這一點無論是家用機格鬥遊戲,還是街機遊戲都一樣,同樣的時間,你想交手不同類型的玩家,是很難做到的,這樣最終導致格鬥遊戲體驗很一般,和流行的網遊的團隊公路的模式,樂趣上確實千差萬別。

小結:格鬥遊戲因為環境的變化,和自身無法做出太大的變化的原因,門檻又太高,最終被大眾娛樂的步伐所拋棄,大家都選擇更快節奏,更容易接納的娛樂方式,不過還是希望大家在10年後,20年後,還記得3-40年前,有著這麼一種大家都喜歡的電子遊戲,曾經給大家帶來過的快樂,和它擁有過的輝煌。

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