伽馬數據:2018年電競產業規模有望突破880億,政府機構參與率會更加頻繁
根據伽馬數據近日發布的《2018年電子競技報告(賽事篇)》,2018年中國電競產業規模將破880億,在利潤增長的同時迎來產業的完善。
賽事方面,電子競技賽事在未來將深入性的向傳統體育賽事靠攏,逐步走向聯盟化及主客場化,從而帶動周邊區域經濟的發展。在這一點上,騰訊的LPL和KPL聯賽已經走在了前頭;而商業化領域,電競賽事將會吸引數量更多、種類更豐富的贊助商的加入。與此同時賽事正在更多的參與到媒體中去,增加曝光度,獲得更多目光的關注,產生明星效應,吸引更廣泛的群體參與其中,進一步推動商業化進程。
覆蓋人群近5億,市場規模有望突破880億
如今的中國電子競技產業正處於高速發展的階段,2017年,中國電子競技市場規模已經達到770億元,到了2018年,這一數字將超越880億元。目前來看,中國電競產業的收入組成包括遊戲收入、直播收入、賽事相關收入以及其他收入等。其中,電競遊戲收入佔據超過9成以上的份額,而直播收入比重則迎來了下滑。隨著資本的不斷湧入,在未來電競賽事在關注度提升,更趨近商業化的情況下,相關收入還將有所上升。
在用戶方面,過去三年中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,增長規模超過1億人。主要原因,一是遊戲企業對於電子競技遊戲的傾向性增強,電競賽事及其影響力雙雙迎來增長。另一點是諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力了中國電競用戶規模的迅速增長。據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群已接近5億,這些潛在用戶群體的存在預示著電子競技市場在未來仍有巨大的增長空間。
賽事市場規模僅占產業規模的1.2%,未來增長空間巨大
單純從電子競技賽事市場的角度而言,儘管2018年中國電競產業規模預計將超過880億,但電競賽事市場規模僅佔比其中的1.2%。若對比中國傳統體育賽事約佔體育產業8%的規模,此佔比依舊偏低,但這也說明未來電競賽事市場將有更廣闊的增長空間。
現如今關注電競賽事的人越來越多,部分頭部電競遊戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事,如剛剛結束的英雄聯盟季中冠軍賽,在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均能夠同NBA比肩,這對於未來電子競技市場的發展將起到正向的推動作用。
2017年,中國熱門的電競賽事已經超過500項,預計未來這一數據,將隨著未來電競產業規模的提升迎來顯著的增長。在電子競技的商業化方向上,賽事直播依舊是最優異的變現方式,這種方式不僅能夠直接為電競賽事創造收入,還能進一步提升賽事影響力。而作為電競賽事另一創收手段的贊助商方面,同樣打破了過去單一以外設、顯卡這種多為電競硬體公司的情況。隨著電競行業的發展,快消品、汽車等傳統行業也開始加入到贊助電競賽事的行業中來,這一變化顯示了電競賽事的商業價值正在逐步得到認可。
除了轉播權和贊助商收入,門票收入和電競博彩同樣具有相當大的潛力,尤其是後者,更能調動相關賽事觀眾的熱情。根據前不久發布的《關於支持海南全面深化改革開放的指導意見》以及《提升海南旅遊國際化水平三年活動計劃(2018-2020年)》,圍繞電子競技等項目創新彩票玩法,探索發展競猜型體育彩票和大型國際賽事即開彩票,這顯示國內開放電競賽事競猜的可能性,如果未來「電競+博彩」能夠成型,電競產業又將會增加新的盈利模式。
未來政府在電競賽事的舉辦中會贏得更多的出場機會
電競遊戲的版權是賽事發展的核心,也是電競產業中資本追逐的核心。遊戲企業通過掌握版權,加強對於旗下遊戲相關賽事的控制力度,保證遊戲品牌價值的最大化。與傳統體育賽事不同的是,第三方賽事的舉辦則需要獲得遊戲企業的賽事授權。隨著遊戲企業舉辦的官方賽事的崛起,遊戲企業對於第三方賽事熱情下降,同時為了保證官方賽事賽程不受其他賽事的衝突,職業選手會優先參加官方賽事,所以遊戲企業對於賽事的授權越來越謹慎。
電子競技遊戲是經濟收益最高的一個部分,2017年,中國電子競技遊戲市場實際銷售額收入超過700億元,並在過去幾年保持快速增長,這一數據未來將會進一步提升。同時,電子競技遊戲也佔據著整個產業鏈的上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣需要遊戲產品的授權。
從全球電競賽事類型的分布情況來看,源於強競技性,MOBA類以及FPS類佔比超過半數,賽事所產生的效果更好,所以用戶規模則更大。縱觀2017年全球電競賽事數量分布,《CS:GO》以及《DOTA2》《英雄聯盟》的相關賽事數量最多,究其原因很大程度是源於遊戲早期就十分注重賽事構建、相關賽事體系的完善,以及在民間的推廣。
目前,中國電競賽事主辦方主要分為遊戲企業主辦、其他賽事承辦機構主辦以及政府機構參與主辦三種情況。其中,佔據主要部分的是遊戲企業主辦。不過隨著電競產業的發展,未來相關政府機構參與主辦的次數將會有所上升。
除了以上幾點,伽馬數據還根據電競小鎮的發展狀況以及電競人才的儲備情況預測了產業的未來發展。在政府的支持下,全國各地迎來了電競小鎮熱,僅2017年,就有杭州、青島、蕪湖、太倉等地著手電筒競小鎮的建設,他們的出現也將進一步推動電子產業在全國的發展。關於人才貯備,作為高速發展的產業,電競產業正在遭遇專業人才缺乏的瓶頸。這其中的缺口主要集中在職業選手、賽事解說、主播、賽事組織運營等崗位。人才的缺失必然會制約電競產業的發展,一方面,人才的缺失不利於電競產業對於粉絲經濟的發展。另一方面,關鍵崗位的缺乏會嚴重影響電競賽事的舉辦質量,降低賽事觀眾的參與度,令產業影響力大幅下降,且近些年這種情況會隨著電競專業人才供應的緩慢變得愈發嚴重。如若不及時解決,很有可能陷入到人才匱乏的困局。
本文數據均出自伽馬數據(CNG)《2018年電子競技產業報告(賽事篇)》
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