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宮崎英高:復活機制不代表《只狼 影逝二度》會比魂系列簡單

宮崎英高:復活機制不代表《只狼 影逝二度》會比魂系列簡單

幾周前在E3中,SIEA的社區經理Justin Massongill和《黑暗之魂》《血源詛咒》的知名總監宮崎英高進行了一對一的訪談。在E3的最後一天,他留出了一小時回答關於正在開發中的神秘新作《只狼 影逝二度》的問題。

Justin Massongill和宮崎英高討論了遊戲的設定、宮崎先生作品中反覆出現的有關死亡的主題、以及他關於「背景」VS「故事」的哲學。

宮崎英高:復活機制不代表《只狼 影逝二度》會比魂系列簡單

——《只狼》設定於公元十六世紀晚期的日本戰國時期。是什麼讓你選擇了該背景?

宮崎:假設我們要做和忍者有關的主題,有兩個很明顯的選擇:江戶時代或者戰國時代。從背景設定上來講,戰國時代比江戶時代要稍早一些。

我們選擇了戰國時期來承載這個故事,因為它更沉重和血腥一些。它的風格更契合於我們想要創造的世界。

——相當適合From Software的遊戲!

宮崎:另一個理由是因為它看起來和江戶時代比,更加具有「中世紀」的感覺。在我的腦海里,戰國時期背景下的神秘傳說或者是神靈的存在會更有真實感。

另一個原因是遊戲的背景設定在戰國時代末期。在我看來,這個背景和其它背景有一些細微的差別,某些東西——一種美——即將在這個時代結束。這很符合我們的藝術感,我們想表達這一點。

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——說到這裡,你的遊戲經常以死亡為主題。死亡對於《只狼》的故事和玩法有何影響?

宮崎:最能回答這個問題的大概就是遊戲中的復活機制。

我認為關於忍者的戰鬥有別於騎士的地方,在於忍者無法承受大量傷害。他們需要冒巨大的風險,他們在戰鬥中是非常脆弱的。追求戰鬥中的極限是一種冒險行為,有時候差之毫厘失之千里,一切就都結束了。而對於騎士來說,你可以有更多來回,有護甲等等防護裝備。關於復活的想法就來自於這樣的戰鬥的風格。

遊戲的戰鬥有高風險,一個輕微的失誤就可能導致死亡,當戰鬥有了這樣的概念之後,如果你在每次死亡之後都不得不回到起點然後跑到死亡的地方,那麼遊戲的節奏就會感覺不太好了。所以復活的想法就是為了幫助遊戲更流暢。所以你會體驗到這樣(高風險)的戰鬥,但你不需要在每次死亡後都回到起點,這樣有助於平衡這種「背水一戰」的高風險玩法。

此外這也和遊戲的故事劇情有關,復活和主角以及年輕君主周遭的秘密有關。

遊戲中的主要理念之一是你可以巧妙地戰鬥——忍者相當足智多謀,他甚至可以用他自己的死亡來獲取優勢。這就是我們的想法。

所以,回答你的提問,死亡以三種方式影響著《只狼》:遊戲玩法方面是為了在風險十足的情況下保持流暢,可以創造性地使用這一機制,以及圍繞復活概念的遊戲劇情。

不過有件事大家不要誤會,復活系統不會讓遊戲變得更容易。如果說和以前有什麼不同,那就是事實上遊戲變得更難了,因為這讓我們將玩家們隨時都會喪命的戰鬥做得更進一步了。

——所以在知道玩家可以死而復生的前提下,遊戲難度依然得到了平衡?

宮崎:是的,沒錯。

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——你能透露更多《只狼》中關於復活的細節么?這項機制到底是如何運作的?

宮崎:系統本身尚未100%完成,因此我們目前還無法說那些可能會有所改變的部分。我們可以說的是這一機制保持了遊戲的節奏,以及遊戲難度也會基於該機制。即使擁有復活機制,也並不意味著玩家不會害怕死亡。

——我們能聊聊主角的義肢嗎,它是如何影響遊玩方式的?

宮崎:在遊戲設計方面,有兩點讓我們非常喜歡忍者的設定。我們一直著力於設計富有層次感和立體感的戰鬥舞台,這是我們的強項之一。而真正吸引我們的是忍者可以動態地進行探索——不再需要藉助梯子或者其它手段在場景中移動,而是「嘣」的一下我就出現在了這裡。

另一點在於當你設計圍繞忍者的遊玩方式時,和武士不同。武士迎面用劍戰鬥,而作為忍者你可以潛行,可以使用那些被認為「不公平」「不光彩」的方式,比如你可以致盲敵人。這帶來了無數的可能性和選擇。

因此,關於義肢的兩個重要功能:你可以垂直探索,你也可以在戰鬥中使用多種動作。

這時候就需要有一個標誌來承載你可以使用多種工具和遊玩方式的可能性,這也是我們設計出義肢的原因,它將那些想法容納於了一處。義肢可以幫助你做許多事,裡面有繩索、有工具,是一件多功能的道具。

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——《只狼》相比《黑暗之魂》或《血源詛咒》感覺更加快節奏。這款遊戲更傾向於是一款動作遊戲,還是更接近玩家所熟悉的魂系列?

宮崎:關於《只狼》的戰鬥有很重要的兩點。第一點是關於劍互相碰撞的暴力。另一點是你所能做出的移動上的垂直性和動態性。

這種動態性也表現在戰鬥之中,有很多種進入戰鬥的方式,比如潛行或使用你的義肢等,你還可以從上方攻擊。你的一些忍具會對敵人的弱點造成影響。又或者你也可以堂堂正正用劍解決戰鬥,如果你希望這樣的話。

你可以使用各種方法來幫助戰鬥。遊戲是以這樣的理念設計的:即使你並不是很擅長遊戲,你也可以找出方法來通關,只要你會動腦筋。

——換個話題,你在「背景」VS「劇情」方面的理念哲學是怎樣的?前者注重於在遊戲中創建世界,後者實際上是在講述一個故事。

宮崎:從某種程度上來說《只狼》和我們的前作有些許不同,而其它方面則又有相似之處。

在《只狼》中,故事緊密圍繞在主角身上。他是劇情的一部分,但也存在於世界背景中。和前作中那些無名的角色不同。正因為他是劇情的一部分,本作的開頭會比前幾作更容易理解。

除此以外,並沒有太多不同。這並非是那種遊戲:你經過一片區域、擊殺一個BOSS、看一段過場動畫,然後遊戲會告訴你下一步做什麼。隨著你的遊玩本作中故事會逐漸展開,你會發現新的內容和物品給予你關於這個世界的更多信息,以及劇情的發展。這個方式和我們的前幾作很相似。

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——選擇用這樣的方式講述你的故事有沒有特別的原因?你認為這是更有效的講故事的方式嗎?

宮崎:我喜歡那種需要你發揮一點想像力來真正理解整個事情的故事們。

在我小時候,我喜歡閱讀對於當時的我來說過於難讀的書籍,我大概只能看懂一半漢字,並用我的想像力填補了剩下的部分。我想知道我是否能將那種體驗代入遊戲設計,讓玩家可以用想像力作為橋樑。

——From Software在E3期間宣布了兩款遊戲:《只狼 影逝二度》和《Deracine》。同時進項兩款遊戲的開發是否相當有挑戰性?

宮崎:實際上我很習慣於同時指導多款遊戲的開發。《裝甲核心4》和《惡魔之魂》就是同事開發的,而《血源詛咒》和《黑暗之魂3》也是如此。對於我而言這是很正常的情況,但是同時公布兩款遊戲並不常見。

我很喜歡「平行開發」——同時指導多個項目。作為創作者,如果你一直專註於處理一件事物很容易陷入想法枯竭。在進行多個項目開發時更容易受到啟發,我很享受這一過程。

——最後還有什麼想說的嗎?

宮崎:《只狼 影逝二度》是一種不同類型的遊戲。我們的前作都是ARPG類,而這款則是動作冒險遊戲。

我希望粉絲們能夠喜歡這裡很多酷炫的新內容,尤其是新的故事形式,或者說至少是主角在劇情中佔了很大的比重。全新的探索世界的方式,以及全新的變得更強的方式。

本作已經在我們公司此前作品的基礎上進行了很多方面的迭代升級。動態探索、刀劍激戰、以及無數的策略選擇,這些都得到了長足的進步和發展,我很希望粉絲們能夠玩到它。

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