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遊戲成癮被列為精神疾病後,索尼任天堂們慌了:小心誤診!

6月19日,世界衛生組織(WHO)發布的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)中正式加入「遊戲成癮」(gaming disorder)(也譯作「遊戲障礙」),並列為精神疾病。

規定一出,不知有多少人為了擺脫「精神病」頭銜而放棄遊戲,又不知道有多少父母用這條規定去嚇唬孩子,「你再打遊戲就成精神病了」!

如果打遊戲的人少了?誰最著急?當然是遊戲開發商和遊戲機製造商!

日前,美國娛樂軟體協會(ESA,是一個美國遊戲行業貿易協會,成員包括任天堂、索尼、Magic Leap、騰訊、華納兄弟、英偉達等國際一線大廠)就急忙呼籲WHO在將遊戲成癮正式列入最終文件之前重新考慮此事。

ESA呼籲WHO重新考慮

據鈦媒體報道,按照WHO的說法,遊戲成癮分為在線遊戲成癮與離線遊戲成癮兩種,主要癥狀包括無法控制、優先性、不計後果三個特點。

具體癥狀包括,對遊戲的控制減弱;增加遊戲的優先權,使遊戲優先於其他生活興趣和日常活動;遊戲繼續或升級,儘管產生負面後果;行為模式具有足夠的嚴重性,導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域的重大損害;遊戲行為和其他特徵在至少12個月的時間內通常是明顯的。

另外,WHO還在草案中列出了「危險遊戲」,也就是說,出現這種情況時,患者或其周圍人的身心健康遭受損害的風險會大大增強。

據新浪科技消息,ESA就世界衛生組織將「遊戲成癮」列入精神疾病的做法提出激烈批評,認為他們列舉的證據不夠充分,而且可能引發誤診。

6月19日(北京時間),ESA在聲明中寫道:

我們必須指出的是,這份草案並非最終版本,目前仍在討論和評估。世界各地的專家都呼籲世界衛生組織對待『遊戲成癮』時應該保持謹慎,因為這有可能導致對真正的心理健康問題的誤診。儘管遭到醫療界和科學界的極力反對,但還是在這份草案中看到了『遊戲成癮』。支持這種做法的研究充滿矛盾,而且並不確定。沒有客觀證據定義和診斷遊戲沉迷,因此可能引發誤診。世衛組織應該在明年將『遊戲成癮』包含在最終版本的ICD-11之前查看更多證據。

由於ICD-11仍在評估之中,所以最終內容可能修改。DoNews互娛消息稱,在WHO發布新版分類之前,包括ESA、ESAC、EGDF、IESA等在內的由全球各地遊戲大廠組成的遊戲協會曾在2018年1月發布聯合聲明,希望WHO能夠重新考慮將「遊戲成癮」列入ICD-11的做法。

聯合聲明表示,全球已超過20億人正安全且明顯地享受著遊戲,遊戲產品在教育、治療、和娛樂等領域的價值已得到廣泛證明,協會對WHO將『遊戲成癮』列入ICO-11表示擔憂,希望WHO對所持證據有更加全面的考慮。

在新版《分類》正式開始實施後,各遊戲協會暫未發布新的聲明,國內精神疾病醫院暫未更新科目列表。

遊戲業務對任天堂、索尼很重要

為什麼任天堂、索尼這些遊戲廠商會對「遊戲成癮是精神疾病」如此敏感?答案很簡單,遊戲就是這些企業的飯碗。

據每經小編(微信號:nbdnews)了解,近年來遊戲行業一直處於高增長的態勢,財經網引用GameLook報道稱,市場調研公司Newzoo報告顯示,2017年全球遊戲市場規模為1217億美元,而Top 25的公司佔據了其中77%的份額,整體遊戲市場規模增幅為14.3%。

Newzoo透露,2017年全球收入最高的25家遊戲發行商總收入達到了941億美元,和2016年相比增長了29%。這25家公司依次是:騰訊、索尼、蘋果、微軟、動視暴雪、網易、谷歌、EA、任天堂、萬代南夢宮、Netmarble、育碧、Nexon、華納兄弟、Take-Two Interactive、Square Enix、Mixi、NCSoft、Cyber Agent、Konami、DeNA、迪士尼、完美世界、世嘉和三七互娛。

其中手游增長在2017年持續強勢,在收入最高的25家公司里佔據了46%的收入份額,比2016年的41%有所提高,值得注意的是,有13家公司的收入主要是來自手游業務。

而WHO這項規定的出爐,顯然會對遊戲公司的業績有所影響。

目前,索尼、微軟和任天堂仍是全球主機遊戲市場的最大贏家,這三家公司佔2017年全球主機遊戲收入的57%,任天堂的收入同比增長了98%,主要得益於Switch主機熱銷以及第一方遊戲的成功。

據公開消息顯示,截至2018年3月,任天堂於2017年3月首發的遊戲機Switch,已在全球賣出1779萬台,比上一季度增長293萬台,2018年1-3月期間,平均每月的銷量約97萬。軟體銷量已達6897萬份,相比上一季度增長1640萬份。

根據任天堂財報,截至2018年3月,「智能設備和IP相關收入」全年為3.55億美元,同比增長62%。這部分收入佔到了任天堂總銷售額的5%,而手游業務的銷售額約為3億美元 。

除此之外,據TechWeb,任天堂社長古川俊太郎對旗下遊戲業務更是充滿的期待,他曾對媒體表示,希望任天堂能夠達成手機遊戲業務1000億日元規模的收益。

另外,對於現在的Sony來說,遊戲業務的重要性更是超過電視機、數碼相機、智能手機等。

中關村在線消息稱,今年4月接任索尼CEO的吉田健一郎,將公布一項為期三年的計劃,該計劃將大幅增進索尼對遊戲訂閱和娛樂收入的依賴。

據人民網報道,自從399美元的索尼PlayStation 4遊戲機發布以來,已經成為索尼歷史上銷售速度最快的遊戲機。上市9個月其總銷量就突破1000萬台,超過微軟和任天堂的同代產品。遊戲業務的野心勃勃與電子業務的表現疲軟形成了鮮明對比,後者長期以來都是索尼的核心業務,但最近幾年卻問題頻出。

根據索尼2017財年(截止今年3月31日)年報顯示,其移動通訊業務的銷售收入同比減少5%至7237億日元,主要因為智能手機銷量下降;營業虧損276億日元,主要原因是錄入了313億日元的長期資產減值,銷量下降及核心部件成本增加也對業績造成了影響。

每日經濟新聞綜合人民網、財經網、鈦媒體、新浪科技、中關村在線、百度百科等


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