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如何讓你的Metroidvania遊戲更有意義?

一、重新定義Metroidvania(銀河惡魔城)

Metroidvania是一個由遊戲名字進行合成的遊戲種類,「Metroid」指的是1986年發行的《銀河戰士》,需要指出的是,銀河戰士並不是Metroid的中文對應翻譯,它指的是遊戲中的一種神秘生命體, 「vania」則來自於《惡魔城》(Castlevania)。事實上,Metroidvania並非某種遊戲類型,而是一種以「遊戲發展進程」為核心的特殊遊戲機制。

Metroidvania一詞最早出現於1997年《惡魔城:月下夜想曲》(Castlevania Symphony of the Night)發行之時。在90年代中期,由於計算機技術與遊戲機的發展,越來越多的廠商轉向了3D遊戲的開發,比如馬里奧、索尼克以及Bubsy(最早採用3D模型的遊戲之一),但《惡魔城》的製作團隊卻做了一件與主流相悖的事——他們改變了遊戲的玩法,而不是遊戲的維度。

月下夜想曲地圖

傳統的《惡魔城》是一款純粹的動作遊戲,圍繞著一連串的線性劇情與不同的Boss交手。在《月下夜想曲》之前第一個帶有開放式元素的是《惡魔城2:咒之封印》(Castlevania II: Simon"s Quest),遊戲將《惡魔城》與《塞爾達》探索世界的玩法相結合。雖然遊戲評價不高,但跳出系列原有的框架,尋求新的創作靈感的做法為《月下夜想曲》的開發奠定了基礎。

在Metroidvania遊戲中,玩家在一開始多數一窮二白,除了基礎性的普通攻擊與跳躍外別無他物,但在遊戲後期你卻可能擁有多樣化的移動手段、攻擊手段以及套裝等等。既然我們已經知曉了Metroidvania一詞的來源,現在我們可以進一步地觀察它,並為其下定義。

Metroidvania——利用新的機制和系統實現進程式控制制功能的一種遊戲設計。

在上述定義中,並沒有出現「類型」或「流派」一類的字眼,因為Metroidvania並非一種特定的遊戲類型,而是一種可以在多類遊戲中看到的遊戲機制。

時至今日,在市面上已經能夠找到不少暢銷的Metroidvania遊戲,作為一種控制進程的手段,Metroidvania核心要點在於兩個方面。

公理邊緣

首先,遊戲初期玩家面板基本為零,武器或者可供使用的能力特別少。過去流行的處理方式是通過劇情來解釋該現象,比如發生了某某事件,角色的能力被剝奪了。玩家能夠通過擊敗Boss或是找到特定的物品來恢復/解鎖新能力。

這並不僅僅是武器或者屬性升級這麼簡單的事情,它帶來的是一種新的機制,比如二段跳、飛行、閃避等等,在典型的Metroidvania遊戲中,玩家能夠清晰地體會到遊戲前期、中期、後期的巨大差異性。

Metroidvania的另一個核心在於偽開放世界的設計。從某種程度而言,Metroidvania是存在「等級」要素的,不同的區域存在差異化的敵人、障礙物、陷阱與Boss。

雖然遊戲從一開始就沒有對於玩家的行動作出「限制」,但由於能力有限,有不少區域玩家是無法進入的,有的需要二段跳才能進入,有的則需要一套防火套裝來穿過炙熱的火焰。

空洞騎士

設計師在地圖中規划了一些「可望而不可及」的路徑,玩家僅能在獲取相應的能力後才能進入,這讓玩家有了回訪已經探索過的區域的理由,同時在與「老對手」的交手過程中也能讓玩家清晰地感受到自己的成長。這種利用新機制來解鎖秘密路徑與隱藏房間的設計對於愛好探索、收集的玩家是一種美妙的回饋。

二、如何做一款優秀的Metroidvania?

Metroidvania機制與遊戲進程的聯繫緊密性是區分一個遊戲是否採用Metroidvania機制的重要因素,《超級馬里奧星河》與《黑暗之魂》並不屬於Metroidvania,整個遊戲的進展與特定任務的完成與否有關而不是新能力的解鎖。

大多數Metroidvania風格的遊戲多見於2D動作冒險遊戲,2D使得遊戲的關卡設計更為清晰、直觀,上下左右四個向度的移動方向也讓玩家的目標變得更加純粹。但Metroidvania並不局限於某種遊戲類型,比如《銀河戰士Prime》就是一款採用了Metroidvania機制的第一人稱射擊遊戲。

死亡細胞

那麼,我們又應該如何區分Metroidvania的優劣呢?

討論一個遊戲是否將Metroidvania機制運用得恰到好處同樣可以從兩點出發:遊戲進程與關卡設計。

第一,隨著新能力的解鎖,玩家的遊戲體驗需要有截然不同的變化,而不是僅僅作為一種新的攻擊方式或是解鎖新區域的鑰匙。此外,將新的能力設計為解鎖某個區域的鑰匙並不困難,但應該保證它只能適用於遊戲的特定區域而不是任意位置。

玩家雖然受限於角色的能力而無法進入某些區域,但製作者必須讓玩家清楚存在其他可供選擇的道路,如果遊戲的路徑僅僅只是從A點到B點再到C點等等,那不過就是一個偽裝成開放世界的純粹線性遊戲。在遊戲開始後的某個時間點後,玩家必須有至少兩個以上的路徑可供選擇。

墨西哥英雄大混戰

第二,雖然遊戲存在最佳路徑,但玩家依舊需要通過自己的探索來開闢道路,隱藏房間中的豐厚獎勵則是對於那些愛探險的玩家的最佳回報。回到那些已經探索過的區域重複著單調的揮砍、解謎是一種糟糕的遊戲體驗,在早期的區域留下一些額外內容會讓玩家更有動力。總之,必須讓玩家有充足的理由回到這些區域,而不是僅僅為了積攢更多的貨幣或者生命回復物品。

自《月下夜想曲》發行以來,隱藏路徑有了更加豐富的內容,新的區域、更多的體力值、物品,甚至是通過解鎖第二遊戲難度來尋找真正的結局,它不再是簡單地在多樣化的場景中探險或者與更多的敵人對抗。《月下夜想曲》的Metroidvania機制還融入了RPG要素,如升級系統與裝備系統,玩家能夠通過升級來提高屬性,而不是依靠新武器來進行戰鬥。RPG要素是Metroidvania的一個創意點,卻不是它的必備屬性。Metroidvania最核心的依舊是:通過能力的解鎖來改變遊戲方式、足夠開放的世界以供玩家探索。

原譯文:

https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20140623/219621/Making_Sense_of_Metroidvania_Game_Design.php


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