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「買量+渠道+營銷」,買量紅海下的立體化發行策略

TestBird即將發布《2018年手游測試白皮書》,這也是我們發布的第8本測試白皮書。從去年開始,我們邀請客戶分享他們的手游經驗和看法,今年我們通過TestBird官微提前發布人物視點,期望一窺國內手游現狀。

近幾年,隨著遊戲行業發展的速度越來越快,越來越成熟,遊戲廠商也面臨著越來越多的挑戰。在買量市場上,越來越多廠商入局,用戶獲取競爭越發激烈;而玩家經歷了快速的手機遊戲迭代,對遊戲的要求被培養得越來越高,快速上升的用戶成本讓很多公司都感到頭痛。作為在傳統買量模式上有十年資深經驗的星輝遊戲而言,這無疑是一個瓶頸。

(星輝遊戲總裁 仲昆傑)

從過去一年間市場上的遊戲爆款產品不難看出,年輕遊戲用戶和女性遊戲用戶佔據了越來越大的市場份額,他們對於遊戲的需求和過往已知的現有遊戲用戶有著較大的差異。

今年上半年我們發行了一款二次元放置類手游——《蒼之紀元》,幸運的是這款產品取得了不錯的成績。許多業界的朋友將《蒼之紀元》的成功歸結於買量,確實如此,「做用戶」是《蒼之紀元》在買量上取得成功的第一關鍵詞。

在《蒼之紀元》前期測試期間,我們嘗試過傳統買量的方式,但針對二次元圈層的用戶,事實證明效果不理想。這讓我們意識到傳統的買量方式並不適合《蒼之紀元》。針對《蒼之紀元》目標用戶——二次元、泛二次元以及佔比超過40%的90後年輕玩家,我們重新制定推廣策略,同時將玩家喜歡及關注的點都還原到用戶溝通的創意上。並且,面對這快速變化的市場,已經不能單只依靠買量存活。

(圖據《蒼之紀元》官網)

在《蒼之紀元》的推廣策略方面,我們採用「渠道+廣告+營銷」三方結合的立體化方式進行。通過信息流以及社交渠道及海量自媒體傳播,結合線上線下營銷擴大品牌效應,鎖住用戶,將用戶轉化為遊戲的玩家,完成了從產品到市場到用戶的品牌良性循環,形成全網覆蓋的推廣矩陣,將效果最大化,降低用戶成本的同時實現用戶的長線運營。

當然,無論市場如何變化,產品才是根本。好的營銷能吸引優質的流量,但卻不一定能救起一款不合格的產品。不斷推出高品質的產品,配以更紮實精準的發行打法,才能擁有更多可對抗市場競爭的砝碼。

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