區塊鏈+遊戲,是機會還是泡沫?
報告摘要:
區塊鏈將給遊戲領域帶來顯著優勢,但如何利用優勢去與用戶的關注點相契合是區塊鏈遊戲項目最需考慮的問題。
1. 資產交易類遊戲適合區塊鏈:該類遊戲本身不在於娛樂性,可玩性不高,但其投資屬性受用戶關注,因此該類遊戲適合用區塊鏈的方案來解決。
2. 遊戲規則公開透明不可篡改:區塊鏈信息透明且不可篡改的特性,使得用戶無需擔心傳統中心化遊戲廠商隨意改變遊戲規則,濫發遊戲道具等事件的發生,一切跟遊戲相關的數據、代碼都會公佈於所有的用戶。
3. 資產歸用戶所有:遊戲的賬號密碼可以基於區塊鏈生產,不受遊戲廠商開發者控制,賬戶名下的所有資產都是基於區塊鏈技術(比如ERC721)生成的,用戶是其唯一的所有者,這一切都無法被任意參與者所篡改或者奪權。
4. 處理速度是瓶頸:基於以太坊的區塊鏈項目的TPS(每秒交易量)是令人擔憂的,這樣的處理速度還遠遠達不到區塊鏈3.0時代各種應用的需求。實際上目前區塊鏈的基礎設施還支撐不起大規模的商業應用。
5. 遊戲的發展是關鍵:從遊戲的本源來看,其存在的價值是為人們提供一種娛樂的方式,因此其價值在於可玩性,未來遊戲發展趨於本源的話,則其區塊鏈化的意義不大,用戶的關注點在於遊戲體驗,除非區塊鏈的技術實現可以比互聯網帶來更好的遊戲體驗,比如分散式網路可以更快的計算遊戲數值,流量可以分攤到各個節點等。
隨著區塊鏈技術的不斷發展,在其技術能支撐起遊戲產品的高處理的前提下,只要能找准用戶的其中一個痛點,設計出亮點產品,區塊鏈就能在遊戲領域大放異彩。
一、遊戲領域現狀
1.1基本概念
遊戲是一種基於物質需求滿足之上的,在一種特定時間、空間範圍內遵循某種特定規則的,追求精神需求滿足的社會行為方式。遊戲的範圍比大家常說的電子遊戲,如手機端遊戲、電腦客戶端遊戲、網頁遊戲等要大得多,如小孩常玩的捉迷藏、彈玻璃球以及丟沙包等,都屬於遊戲範疇。
隨著社會的發展,遊戲形式已經有了很大的變化。從過去線下的遊戲活動,到後來的單機版遊戲機,再到互聯網時代的聯網遊戲,再到現在移動互聯網的移動端網路遊戲。無論遊戲如何發展,其基本思想都是一致的,就是在同一時間,同一空間(實體或者虛擬)內,按照某一個公認的規則,大家一起玩或者自己單獨玩。傳統的遊戲是一種「接觸型」的遊戲,需要人與人面對面在實體空間中進行。而網路遊戲時代帶來了更加迅速便捷的「非接觸型」遊戲,實際上「非接觸型」遊戲已經基本充滿人們日常的遊戲需求。因此,本文將主要探討互聯網遊戲的相關觀點。
互聯網遊戲需要依託相關的工具或者軟體。單機版遊戲機的誕生可以認為是互聯網遊戲的先聲,其後隨著信息技術的發展,逐漸誕生了網頁遊戲、手機遊戲等一系列遊戲類型。就其主要特點而言,遊戲項目可分類為:
1. 單機遊戲
這類遊戲是指只使用一台電腦或者其它硬體設備就可以獨立運行的電子遊戲。區別於網路遊戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。遊戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。
2. 網頁遊戲
網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網遊,簡稱頁游。是基於Web瀏覽器的網路在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,關閉或者切換極其方便。大致可分為三種類型:一是基於Web瀏覽器,使用PHP/ASP/Perl等解釋語言建設的虛擬社區;二是基於Web瀏覽器,使用Flash/JAVA技術製作的遊戲;三是需要下載客戶端並連接專用伺服器運行的遊戲。
3. 網路遊戲
網路遊戲又稱 「在線遊戲」,簡稱「網遊」。指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。
4. 手機端遊戲
手機遊戲是指運行於手機上的遊戲軟體。隨著移動互聯網的發展以及手機配置的不斷加強,手機遊戲也經歷了不斷的發展。早期的手機遊戲屬於單機遊戲,只能在自己的手機上玩;現在的手機遊戲都是聯網遊戲,同時具備了休閒遊樂、競技和社交的功能。早期的手機遊戲色彩單一、畫面粗糙;而現在的手機遊戲色彩豐富、畫面精美。早期的手機遊戲都是二維遊戲;現在很多遊戲公司都推出了三維遊戲,遊戲人物設計更立體、豐滿。
5. 街機遊戲
街機類遊戲是一种放在公共娛樂場所的經營性的專用遊戲機,街機遊戲是最古老的電子遊戲。這類遊戲目前主要在一些線下的遊戲廳,隨著網路遊戲的發展,該類遊戲所受關注度逐漸減少。
上述分類是基於遊戲所使用的軟體、硬體系統來劃分的,雖然不同類的遊戲有一定的交叉,特別是手機端類的遊戲跟PC端的遊戲的分類幾乎一樣(都有單機遊戲、網頁遊戲以及網路遊戲),但是其主要的功能特點還是有所差異的。從本身特點來看,所有遊戲最大的兩個共同點即為可玩性與盈利性。可玩性是用戶最關注的點,然而從公司的角度而言,他們最看重的是盈利性,所以很多遊戲都針對這兩者進行不斷優化,以達到最佳效果。
1.2遊戲領域存在的問題
無論哪一類遊戲,最重要的是要有一定的用戶群基礎,這也正是雖然比較容易做出相似的遊戲產品,但是要取代已有產品,還是有一定的難度的。就是用戶群基礎形成了強大的壁壘,沒有給用戶帶來足夠的新鮮感,用戶是沒有玩遊戲的動機的。
從遊戲的角度來看,遊戲給用戶提供了一種新的娛樂方式。那麼遊戲領域存在的問題,也可以從遊戲和用戶的角度去看。
1.遊戲規則完全由遊戲廠商制定
目前所有的遊戲都由一個中心化的遊戲廠商進行運營,所有的遊戲機制的設計、人物、場景的UI設計以及相關的遊戲規則都由遊戲廠商直接制定。並且部分遊戲廠商會隨意修改遊戲規則,導致用戶體驗極差。
2.遊戲道具由遊戲廠商製造
遊戲所帶的道具等都是遊戲廠商直接製造,並且存儲在該遊戲公司的中心化伺服器中。因此,所有的一些都歸廠商所有,玩家只是道具的使用者。很多玩家都遇到過封號等事情,這是因為廠商有著絕對的話語權,可以隨時封號。並且遊戲廠商出於盈利的目的,很多道具會隨意的發行,這就導致道具通貨膨脹,最終走向貶值。
3.虛擬資產交易由廠商認證
目前,幾乎所有的遊戲存在一定的封閉性,其遊戲內部道具只能在該遊戲場景中使用,並且如果需要轉讓等交易行為,則需要經過廠商的同意,並且廠商還需要從中收取一定的手續費。這就導致用戶靠自己的時間或者金錢得到的虛擬資產,最終被遊戲廠商所控制,用戶沒有任何話語權。
總的來說,目前所有的遊戲痛點幾乎都是因為中心化的運營機構而導致的,其強大的權利可以使得用戶在遊戲中極為渺小,廠商可以任意改變遊戲規則、遊戲道具甚至封號結束用戶的遊戲生涯。
二、區塊鏈+遊戲領域
2.1區塊鏈+遊戲領域的可行性簡析
區塊鏈能給遊戲領域帶來一定的優勢,但是只有真正解決遊戲領域痛點的產品才能被用戶所廣泛接受,只解決癢點的產品很難在面對已有的巨大競爭對手的環境下捕獲大批的用戶。實際上很可能會出現用戶並不認可的情況,遊戲產品本質上就是有用戶去玩,沒有用戶的支撐,產品就只能走向死亡。
區塊鏈+遊戲領域是有可行性也有約束性,從區塊鏈本質屬性和遊戲的特點可以說明。
1. 用戶既是玩家也是規則制定者
區塊鏈去中心化的本質屬性是和遊戲的理念十分相似的,遊戲最重要的就是在用戶共同協商制定一個遊戲規則,從而各玩家在遵守規則的前提下進行遊戲。區塊鏈遊戲在去中心化技術的支持下,開發者無法隨意更改遊戲的規則。雖然現在有一些遊戲也公開代碼,但是不是所有,區塊鏈天然把所有的遊戲源代碼以及規則完全公開在區塊鏈上,所有的玩家都可以看到。
2. 虛擬資產歸用戶所有
遊戲最初的道具可能由開發者製作,但是絕大多數的道具將由用戶或者社區的運營者來產生,不受遊戲開發者控制。用戶可以隨時選擇退出遊戲,並且在退出過程中可以將賬號以及道具進行出售,在退出後不會有太多的損失。
這兩點主要針對於有道具交易類的遊戲,這一類遊戲存在一定的投資與交易的屬性,所以加上區塊鏈去中心化的屬性之後,可以最大化的去發揮其價值,避免中心化機構操作的風險。這會徹底改變遊戲開發者與用戶之間的關係,讓遊戲回歸該有的樣子,遊戲開發者制定一個最基本的遊戲規則,比如足球、圍棋一樣的規則,玩家根據基本的遊戲規則進行相應的活動。
然而從用戶角度來看,可玩性以及遊戲體驗是其最關注的問題。這也是區塊鏈+遊戲可行性的一個約束,就目前區塊鏈依託的基礎設施而言,當區塊鏈社交擁有數量龐大的用戶群,區塊鏈平台將會面臨阻塞,極大影響用戶體驗。如果無法在用戶體驗上大大優於現有的遊戲,那麼區塊鏈對遊戲領域的注入反而是一種負面影響。解決方式可以考慮只做小部分用戶的遊戲產品,也可以考慮採用半中心化的形式。當然,隨著區塊鏈技術的發展,未來這樣的問題或許可以迎刃而解。
2.2區塊鏈+遊戲領域的優勢
結合區塊鏈最突出的特點——去中心化、點對點網路、分散式賬本,、時間戳、信息透明且不可篡改等,將區塊鏈技術運用於遊戲領域,將會有以下幾個優勢:
(1)規則和數據公開透明且不可篡改
區塊鏈信息透明且不可篡改的特性,使得用戶無需擔心傳統中心化遊戲廠商隨意改變遊戲規則,濫發遊戲道具等事件的發生。一切跟遊戲相關的數據、代碼都會公佈於所有的用戶,就像籃球運動員在打籃球比賽時,參與雙方都知道遊戲規則,並且以此作為基礎來進行比賽。未來的區塊鏈遊戲亦是如此,一切都將回歸遊戲的本質。
(2)用戶對資產享有所有權
遊戲的賬號密碼可以基於區塊鏈生產,不受遊戲廠商開發者控制,賬戶名下的所有資產都是基於區塊鏈技術(比如ERC721)生成的,用戶是其唯一的所有者,這一切都無法被任意參與者所篡改或者奪權。
(3)提高道具等資產的流通性
區塊鏈的本質是去信任,通過技術來解決兩者之間的信任問題。信任問題一旦解決,陌生人之間的道具等資產的交易就會變得更為容易,整個遊戲資產系統的效率隨之增加,不需要遊戲廠商或者第三方中介平台進行「牽線搭橋」。
2.3區塊鏈+遊戲領域的阻礙和限制
區塊鏈技術本身的優勢能給社交領域帶來新的活力,但是社交產品是用戶導向的,就算結合了區塊鏈技術,沒有找到用戶痛點,吸引不了用戶群,也註定難以成功。
(1)產品亮點
區塊鏈技術當下已十分火熱,但目前許多產品都只是借用概念,尚未利用技術產生真正效益。遊戲產品也需要考慮同樣的問題,不是為了要用區塊鏈而用區塊鏈,是要真正結合區塊鏈的技術優勢,找准用戶痛點,打造出具有產品亮點的遊戲產品,才能黏住用戶,存活於市場之上。
(2)處理速度
基於以太坊的區塊鏈項目,其TPS(每秒交易量)約為30-40,這樣的處理速度還遠遠達不到區塊鏈3.0時代各種應用的需求。實際上目前區塊鏈的基礎設施還支撐不起大規模的商業應用。隨著互聯網的發展,不管從畫質還是操作自己聯網參與人數的角度來看,目前的遊戲對平台的要求越來越高,需要提供支撐的硬體設施就越多,區塊鏈技術目前的發展,對短時間內巨大信息量的處理仍舊是一個短板。因此搭建區塊鏈遊戲平台,必須考慮技術上的可行性和穩定性。
(3)未來遊戲的發展
目前遊戲正在快速的發展,從單機到網路,從單人到多人。遊戲的發展也逐漸的偏離其原有的屬性,很多遊戲自帶了很大的投資屬性,用戶去玩遊戲並不是為了娛樂,而是其背後對應的價值。有資產交易屬性的遊戲固然適合於區塊鏈,然而純娛樂性的遊戲,比如刺激戰場,其遊戲沒有交易屬性,而是以娛樂性為主,如果未來的遊戲都以娛樂性為主,那區塊鏈在遊戲領域的優勢並不顯著,傳統互聯網的性能等優勢反而更適合於該類遊戲。
三、應用案例
既然區塊鏈技術在遊戲上有一定的優勢,那麼對於區塊鏈技術的遊戲產品的應用的探索是顯而易見的。本次案例分析有以下兩個:
案例一:CryptoKitties謎戀貓
Cryptokitties,是基於以太坊平台運行的、世界首款架構在區塊鏈技術上的數字貓收集與繁殖遊戲。用戶在遊戲中可以養大、買賣並繁育「電子寵物」小貓,每隻貓都擁有256位基因密碼的性狀,包括鬍鬚、尾巴、膚色等,總計有40億種可能性,並且每隻都是獨一無二的。
玩家必須以以太幣購買電子貓,由玩家自定價格,且即日起到2018年11月,CryptoKitties團隊每15分鐘就會釋出一隻新品種的電子貓,售價為最後5隻賣出之電子貓的平均值再加上50%,目前最便宜的一隻電子貓約為0.03個以太幣(13美元)。
圖1:Cryptokitties網站截圖
儘管謎戀貓不是數字貨幣,但它基於ERC721生成,也能提供同樣的安全保障:每一隻謎戀貓都是獨一無二的,而且100%歸用戶所有,它無法被複制、拿走、或銷毀。任何用戶均可以通過直接與區塊鏈上的智能合約的交互來實現全部的繁殖,購買,出售,和轉讓數字小貓的功能。通過我們的拍賣合約執行的任何拍賣或出售將包含3.75%的傭金(無最低消費限制),這筆傭金由賣方予以支付。
目前,據bloxy.info數據顯示,CryptoKitties在發布後,活躍用戶達到9750峰值之後一直在穩步下降,6月8日數據顯示,加密貓目前只有244名寵物主人登錄並玩耍。
案例二:HashWorld
哈希世界構建了一個虛擬的平行世界,玩家通過玩遊戲買土地獲得數字資產享受升值。哈希世界是現實世界與數字世界的橋樑,通過LBS定位服務與AR技術實現定製化設置,為用戶提供充滿趣味的遊戲體驗。自2018年二月在新加坡首次上線以來,哈希世界迅速風靡區塊鏈社區。截至目前為止,哈希世界註冊用戶數量已突破140萬,日活5萬,月活30萬。
圖2:哈希世界產品介紹
其基金會——哈希未來基金會的目標是解決人們在當前數字時代背景下,所面臨的數字資產確權和交易難題。而被人們寄予厚望的區塊鏈技術,卻遇到「資產上鏈」、「跨鏈流通」等問題,難以跨越虛擬與現實的鴻溝,巨大的潛力被壓抑,資本、創意、人才不得不在割裂的世界中打轉、耗散。哈希未來應運而生,結合人類歷史上的資產確權、流轉的制度結晶與數字時代的發展脈搏,打造出「協議層—技術層—應用層」三位一體的新型區塊鏈數字資產確權、流通、交易平台。
l 在協議層,哈希未來在調研各國法律法規、社會?化和交易習慣的基礎上提出「哈希模板」類結構的資產確權與流通的共識協議體系;
l 在技術層,哈希未來通過「哈希節點」技術體系解決資產上鏈和跨鏈流通難題,提供區塊鏈在不同應?場景的底層技術?持;
l 在應?層,提供「哈希世界」應?平台和豐富易?的API,為億萬?戶提供?夠簡單、可信和安全的應?產品,?以完成各類資產的確權和交易。
四、總結
區塊鏈在遊戲領域帶來的優勢是顯然和肯定的,但是怎樣利用這樣的優勢去與用戶的關注點相契合是區塊鏈遊戲產品最優先也最需要考慮的問題。
1. 資產交易類遊戲適合區塊鏈:該類遊戲本身不在於娛樂性,可玩性及用戶體驗較差,但是其投資屬性的特點更加受用戶關注,因此該類遊戲適合用區塊鏈的方案來解決。
2. 遊戲規則公開透明不可篡改:區塊鏈信息透明且不可篡改的特性,使得用戶無需擔心傳統中心化遊戲廠商隨意改變遊戲規則,濫發遊戲道具等事件的發生,一切跟遊戲相關的數據、代碼都會公佈於所有的用戶。
3. 資產歸用戶所有:遊戲的賬號密碼可以基於區塊鏈生產,不受遊戲廠商開發者控制,賬戶名下的所有資產都是基於區塊鏈技術(比如ERC721)生成的,用戶是其唯一的所有者,這一切都無法被任意參與者所篡改或者奪權。
4. 處理速度是瓶頸:基於以太坊的區塊鏈項目的TPS(每秒交易量)是令人擔憂的,這樣的處理速度還遠遠達不到區塊鏈3.0時代各種應用的需求。實際上目前區塊鏈的基礎設施還支撐不起大規模的商業應用。
5. 遊戲的發展是關鍵:從遊戲的本源來看,其存在的價值是為人們提供一種娛樂的方式,因此其價值在於可玩性,未來遊戲發展趨於本源的話,則其區塊鏈化的意義不大,用戶的關注點在於遊戲體驗,除非區塊鏈的技術實現可以比互聯網帶來更好的遊戲體驗。
隨著區塊鏈技術的不斷發展,在其技術能支撐起遊戲產品的高處理的前提下,只要能找准用戶的其中一個痛點,設計出亮點產品,區塊鏈就能在遊戲領域大放異彩。
(作者:江澤武、曹黎軍,文章版權為哈希未來所有,如需轉載,請聯繫哈希未來工作人員。)
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