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逆水寒:頭部玩家開始流失?「區二」道出退游原因,網友紛紛站隊

【遊戲沒有圈兒,吐槽與攻略】玩家因遊戲慕名而來,又因精力不足而退出遊戲。本身這種退遊行為在任何遊戲中都會發生,但是如若一款遊戲讓很多玩家都「感到厭煩」那麼勢必有其重要因素。相信下面這位逆水寒玩家的「退游感言」會讓各位感同身受:日常太多而且不知道玩什麼!

逆水寒:頭部玩家開始流失?「區二」道出退游原因,網友紛紛站隊

首先需要回答一下這個問題:玩遊戲當然要在虛擬世界中找尋真實的快樂。這點無可厚非,相信在網路遊戲中「忙碌的」各位應該也是做著類似這樣的事情。逆水寒有著很多出眾的設計與特色,例如捏臉環節人物模型精緻、遊戲畫面在同級網遊中拔群、網易武俠網遊絕唱,這些都斥巨資耗時5年打磨完成的,玩家就因這一點慕名而來。也就是這樣一款「出色」的網遊讓部分玩家「揮一揮衣袖不帶走一片雲彩」,說的也就是逆水寒某區第二的頭部玩家,通過他的吐槽讓我們看看遊戲中有哪些值得改進的地方。

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「基本日常、押鏢、周副本、幫派活動、比武、科舉、每日奇遇、戰場聲望等這些循環反覆的遊戲任務太多,最主要是做完這些後卻不能參加自己最喜歡的論武或者戰場。」區排名第二的玩家並表示像在工作,並曬出了自己的人物與裝備:「卸載了,主要是不知道在玩什麼」。

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相信吃瓜群眾會質問:「你這是被遊戲玩,其它遊戲不也是那麼多日常任務嗎?」其實乍一想也沒什麼錯,市面上多數的遊戲都與逆水寒不盡相同。但上面我們也有說「玩遊戲為了體驗真實快樂」,不管是「黑暗叢林法則」還是「江湖」在現實中都那麼虛幻,擁有獵奇心理的我們只能在這裡觸及到。

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簡單來說「做日常」是為了提升角色各項維度,其目的還不是為了讓遊戲角色更強大。那麼當自己強大了,也拿到夢寐以求的裝備時它存在的意義只是更快速的「做日常」?在逆水寒中這一點就是分水嶺,大多數武俠玩家的夢都是:遊戲中完善角色最後逍遙快活的享受江湖,當話不投機時可以拔刀相向,遇到弱者施以援手或許還「奇遇了一次英雄救美」。我們通常認為遊戲的研發就是給玩家「缺什麼補什麼」,顯然這個江湖存在著某種落差。

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這樣的共鳴有很多,大多數都在吐槽日常無聊。相信這一點也是逆水寒官方需要解決的問題,日常過多是造成玩家抵觸的最核心因素,突然想起來逆水寒開放內測時候很多「玩家」說過的話:「給遊戲花點錢怎麼了。」是的,現在玩家不差錢,何不用遊戲的高體驗方式換來玩家不斷的探索與獵奇呢?這樣的增加用戶粘性相比「日常任務綁架」簡直是高下立判的(玩家角度)。其實這也是「咸吃蘿蔔淡操心」只是發泄下而已,遊戲開發商能會不明白?只不過是運營方式問題,現在遊戲廠商更需要見效快的遊戲,而不是細水長流的維護好每一個老客戶。

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我們經常會拿來其它遊戲作比較,不管是否橫向對比,這是遊戲玩家的權利。其實現在的《魔獸世界》也有類似趨勢,例如大秘境的捆綁方式也讓部分玩家抵觸。但之所以沒有像逆水寒這樣引起共鳴只能說《魔獸世界》的方式更「照顧玩家感受」一些罷了。再參考大廠EA的做法(改革後遊戲中開始加入國產遊戲的「開箱子」模式),也不難猜測遊戲圈總會引發群體效應。總之,現在的遊戲每天都在發生變化,相信下一個像《英雄聯盟》還有《絕地求生》那樣屬於中國玩家的現象及的武俠/江湖遊戲不會太遠!

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最後,這名玩家的退游都反映了目前逆水寒存在的問題,而這一問題能不能得到改善還需要官方還斟酌,江湖那麼美怎麼忍心讓玩家奔波忙碌?最後的最後,真的是突然想起《美國末日》那款經典作,在那個不講道德的末日環境下,衣物變得破舊並沾滿鮮血,但只要玩家在遊戲中停下來就會發現大自然依舊草長鶯飛,而之所以玩家都看到了它,除了設定突出之外就是開發商在不斷的為你吹「枕邊風」:停下來,停下來,你要休息、要享受。那麼逆水寒的江湖在哪裡?是否存在於每個日常NPC的對話之中?@遊戲沒有圈兒

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