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從《阿修羅》VR觀影說起,聊聊VR影院這件事兒

原標題:從《阿修羅》VR觀影說起,聊聊VR影院這件事兒


一部電影,上映時沒掀起太大波瀾,反倒是影片緊急撤檔後成了人們熱議的話題。


7月13日,《阿修羅》大電影正式上線。從製作團隊和前期宣傳來看,《阿修羅》絕對稱得上來勢洶洶:投資7.5億、耗時6年,出品方為此前出品和製作《畫皮》系列的寧夏電影集團和真鑒影業,聯合出品方多達20多家,來自35個國家的200多位工作者中,不乏參與過《速度與激情》《指環王》《權力的遊戲》等大作的主創人員。以至於電影尚未正式上映前,官方放出「電影票房最少30億」的壯志豪言。


然而,理想很豐滿現實太骨感。這部曾想「打造一部引領中國電影產業往前邁進半步的電影」的國產魔幻大片,「撲街」了。7月15日,片方通過官微發布聲明:經全體投資方決定,電影《阿修羅》將於7月15日晚間22點起撤檔停映。


儘管在片方看來,《阿修羅》是一部斥巨資、精雕細琢的良心大作,但顯然觀眾對此並不買賬。上映首日《阿修羅》貓眼評分僅為4.9,豆瓣評分甚至一度出現3.1的低分。


從數據來看,《阿修羅》取得的成績只能用慘淡來形容,這部暑期檔投資最大的電影,首日僅收穫2671萬票房,上映三天票房最終未能突破5000萬。而與之同一天上映的《邪不壓正》,雖然同樣飽受爭議,但拿下了首周三天累計3.12億票房的成績。


對於中國電影市場來說,電影上映僅三天就撤檔、不到5000萬的票房意味著只有小部分消費者觀看了這部影片,而界線菌正式其中之一——上映當天,艾葵斯在北京米高梅國際影城包場請不少朋友觀看了《阿修羅》大電影,以及基於大電影IP打造的VR沉浸式體驗。



自去年下半年開始,「VR影院」這一概念似乎尤為火熱,這把火在斯皮爾伯格投資Dreamscape以及《肉與沙》獲得奧斯卡特別獎之後更是愈演愈烈。但一直以來,「VR影院」這一概念往往出現在受訪者口中亦或是公開演講的PPT內,鮮有真正落地的項目。從這個角度來說,艾葵斯旗下《沉浸世界》「第一家萌新店」試運營代表的意義自然不言而喻。


體驗完《阿修羅》大電影及VR影片後,界線菌採訪了本次VR影片內容製作團隊奧嘉科技,以及一直推動VR影院落地的艾葵斯CEO陳鑫。


量身打造的VR觀影體驗


《阿修羅》大電影和同IP的VR影片講述了不同的故事,但二者之間又有所關聯——


大電影內後半段,小南瓜圖卡前去攻打阿修羅王,卻被阿修羅王一巴掌拍到了另一個世界。VR影片的故事便是從這裡開始,被丟到人界之後,圖卡開始召喚人界勇士,繼續前往攻打阿修羅,從最開始的「小怪」,到乘坐法陣上升觀景,到最後落到海灘上迎接新的戰鬥……


另外,除了和大電影有相同的人物圖卡外,在VR影片中還藏著有趣的彩蛋。據悉,片方曾計劃把《阿修羅》拍成三部曲,呈現天界、阿修羅界、人界、餓靈界、魔獸界、煉獄界六界之間發生的故事。談書宏介紹,觀眾乘坐法陣看到的女人頭像,便是第二部大電影中會出現的元素。


可以說,VR影片是《阿修羅》大電影的支線故事,但又不止於講故事那麼簡單。從整個VR行業來看,無論基礎設備還是用戶基礎還不完善,VR影院標準更是無從談起。想要做一部VR觀影內容,要做的遠不止講一個故事那麼簡單,給什麼樣的觀眾看,給觀眾看什麼,都是擺在眼前要解決的問題。


「從製作的出發點來看,給誰看很重要。《阿修羅》VR影片的受眾群體,更多的是給看過電影但第一次接觸VR設備的人,這種情況下VR所帶來的感官刺激是非常震撼的。」


在VR影片中,交互成了一個重要的元素——8名觀眾佩戴設備後能夠在一定空間內來回走動,彼此之間可以看到對方的虛擬形象,通過手中的外設(VR世界中顯示為《阿修羅》中常見的武器)能夠攻擊怪物。但在整個體驗的過程中,所有的交互都只能稱之為輕交互——你可以用手中的武器進行攻擊,但整體劇情的推動,還是按照既有的設定在走。這樣的方式,除了保證用戶的交互體驗外,還在為另一件事情做考慮——線下運營的坪效問題。


此外,還要在充分的藝術表達面前,小心翼翼的解決眩暈的問題。比如在細節設計的地方:通過雲台進行升降,減少快速運動鏡頭的使用。在節奏方面,強弱之間相互交替,儘可能規避會使消費者感到不適的設定。



以觀看為主、交互為輔的觀影模式,是片方、艾葵斯以及奧嘉科技最終結合《阿修羅》大電影的特性為其量身打造的VR觀影體驗,遵循的原則便是一切為劇情服務。


和市面上已有的不少VR影視內容最大的區別在於,《阿修羅》大電影已經為觀眾構建了一套世界觀體系,而同IP的VR內容能做的,便是在現有的框架下呈現不一樣的故事,不能太過天馬行空的發揮更大的創意和想像空間。去年年末,奧嘉科技開始接觸艾葵斯以及大電影片方,正式開始探討VR影片的劇情。今年年初,《阿修羅》VR影片正式開始動工,直到6月中旬,整個影片最終製作完成。


「都是原創素材,時間很緊張,算是蠻有挑戰的一個項目。」


在VR影視標準尚未產生的今天,這也僅僅是製作團隊早期探索的一個方向,談書宏認為目前VR電影沒有通用的模式標準,需要根據每個電影不同的題材和劇情要求來量身打造,這樣才能更好的貼合原著,並且升級觀影體驗。

三個半月的製作時間,整體製作成本超過百萬,幾乎投入全部團隊精力做一件事情。在談書宏看來,拿出這樣的作品,自己和團隊算是打了一場勝仗。


成為VR行業的IMAX


對於片方來說,《阿修羅》上映意味著接受來自市場和觀眾的考驗。而「沉浸世界萌新店」試營運,則是屬於艾葵斯的一次大考,用陳鑫的話來說這叫做——


「去年吹過的牛終於要實現了。」


去年年末,艾葵斯在北京召開發布會正式發布VR影廳解決方案「沉浸世界」。發布會現場陳鑫表示,之所以命名為「沉浸世界」,是希望為電影觀眾打造一個能夠滿足消費者沉浸劇情、角色扮演和多人交互等需求,能夠自由穿越到電影世界的VR平台。


根據發布會信息,「沉浸世界」位於影院的後廳,長12米、寬8米、高4米,佔地面積為96平方米。每次可以支持8人同時體驗,單次體驗時長在20分鐘左右。除了基礎的大空間定位解決方案、VR頭顯、背包電腦外,艾葵斯還開發了一套「時光艙」設備穿戴系統,配備交互手柄和7.2.4聲道全景聲系統。



從本次VR觀影體驗來看,去年陳鑫「吹過的牛」已經基本完成落地,但略顯遺憾的地方在於,體驗地點並非影院後廳,而是在距離影院不遠的商場里。對此,陳鑫也頗顯無奈——


「對影院而言,整個影廳的拆除改造成本較高,我們需要通過這樣一家樣板店告訴大家影廳的最終形態是什麼樣。」


陳鑫介紹,此次與《阿修羅》片方進行IP合作,由艾葵斯負責VR內容的承製、線下發行及落地。負責具體內容製作的團隊,最終還會拿到30%的內容收入分成。《阿修羅》VR影片的整體劇情創意由三方共同完成,具體實施則是通過奧嘉科技完成——不久前,艾葵斯完成對奧嘉科技的戰略投資,正式成為了後者的股東。但實際上,陳鑫透露目前艾葵斯對內容團隊的戰略投資已經超過千萬——

「優質的團隊會對未來線上線下產生的價值越來越大,VR影院整體解決方案是基礎,內容才是根本。未來我們也會針對優質的內容團隊做更多的布局。」


《阿修羅》VR影片是今年艾葵斯聯合內容方推出的第四部VR影片,也是第一部和大電影IP結合的VR內容。坦白說,在界線菌看來,片方緊急撤檔事件,讓艾葵斯的開局略顯被動。但塞翁失馬焉知非福,至少對於此事陳鑫看的很開——


「某種角度來說這件事炒熱了這個題材,現在我們的店成了能體驗《阿修羅》相關內容的唯一渠道。」



製作周期長、投入成本高,在陳鑫看來,《阿修羅》承載更多的還是探索——你會發現在其中有很多與電影場景一直的符號,無論是人物還是場景。而艾葵斯要做的,就是在與大電影產生更多共鳴的同時,在此類VR內容上有所突破。去年發布會,陳鑫介紹今年艾葵斯將陸續放出10到12部VR影片。截止目前,已經完成和正在開發的內容為9部,剩下的還在路上。


在陳鑫的設想中,未來艾葵斯的運營模式,將會走上和IMAX相似的發展軌跡:在VR影院這條道路上建立標準的模板,推出標準化解決方案,最終通過規模化攤薄整體製作成本。但對於現在的行業來說,想要邁出關鍵一步,前期的積累和投入就成了必經之路:不斷投入直到出現真正優質的內容,才能開始走第二步。


關於VR影院的一些冷思考


用戶觀看電影,對電影內場景、情節有所憧憬,進而希望能夠在看完電影之餘做點什麼。這是陳鑫推動VR影院向前走的初衷,基於此艾葵斯在選擇VR電影題材時堅守的底線為:只做科幻玄幻類的內容,讓VR這一媒介發揮最大化的價值。


誠然,本次VR觀影最終效果遠遠超出界線菌預期。但在完成本次體驗後,對於VR影院界線菌有了一些不太一樣的理解。


首先是觀看形式。

一直以來,業內普遍的觀點在於,大空間體驗給了用戶更高的自由度,進而能為用戶帶來更好的沉浸感。但平心而論,至少到目前為止,界線菌有過最好的VR影視體驗來自載具。此外,無論是從坪效比還是用戶學習成本來看,載具似乎比大空間更具優勢。我們從不懷疑大空間VR體驗的未來,但在VR影院尚且屬於蹣跚學步的過程中,藉助載具度過教育市場的過渡時期,或許也是一個不錯的選擇。此外,在不影響影片整體節奏的情況下,加入輕互動(比如射擊)是否能比藉助載具更有效的讓觀眾沉浸,界線菌持保留態度。


其次則是在內容選擇上。


《阿修羅》片方緊急撤檔算是突發情況,但想必關於該電影的口碑問題是包括艾葵斯以及片方萬萬沒想到的。拋開片子本身質量是否真的不行不談,由此也延伸出另外一個問題:對於和大電影結合的VR影片來說,如果大電影本身未能做到足夠吸引人,與之相對應的VR影片就顯得很被動。


提到這個問題,陳鑫坦言更多的是感謝電影行業能夠包容VR這一不是非常成熟的新興產業。對陳鑫而言,更重要的地方在於:「我們是在開創一個全新的娛樂形式。」為此,陳鑫還將通過差異化的內容(鬼屋、密室逃脫等),解決用戶粘性問題。


但正如阿凡達後湧現出一大批原本並不需要3D化的3D電影一樣,VR影院的大門打開後,什麼樣的大電影更適合VR化也終將成為下一階段需要探討的命題。


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