Unreal Engine 4.20正式推出,支持ARKit 2.0、ARCore 1.2、Magic Leap
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Unreal Engine 4.20提供了數百種優化
(映維網 2018年07月19日)在發布了數個預覽版本後,Epic Games今天終於推出了Unreal Engine 4.20,而開發者將能更輕鬆和更無縫地為遊戲,電影與電視,虛擬現實,增強現實和混合現實等構建逼真的角色與身臨其境的環境。
Unreal Engine 4.20提供了數百種優化,尤其是針對iOS和安卓,以及Magic Leap One。在GDC 2018大會上,兩家公司曾宣布為Magic Leap One創作者版本提供搶先體驗支持,而現在Unreal Engine 4.20已經全面支持針對這款AR頭顯的開發工作。
不僅如此,Unreal Engine 4.20增加了對蘋果ARKit 2.0和谷歌ARCore 1.2的支持。對於ARKit 2.0,這包括更高的追蹤質量,支持垂直平面檢測,面部追蹤,2D圖像檢測,3D對象檢測,持續性AR體驗和共享聯機AR體驗;對於ARCore 1.2,新版本引擎納入了對垂直平面檢測,增強圖像和雲錨點的支持。
關於Unreal Engine 4.20的完整信息請訪問官方網站,而映維網在下面為大家整理了與VR和AR相關的功能與優化:
新增:為VR觀眾屏幕渲染調用添加了一個標籤,方便你在分析工具中區分,比如說RenderDoc。
新增:將「HMD」作為源名稱,為運動控制器組件增加了追蹤/顯示HMD設備的功能。
新增:通過OpenCV為MR項目增加了透鏡校準的實驗性支持。
新增:將SteamVR SDK更新至1.0.11版,其中包括優化的Vulkan支持。
新增:通過更準確的CPU利用率數據來優化SteamVR合成器計時和整體引擎性能。
新增:為減少通過Custom Present實現來創建XR插件時的代碼重複,添加了Render Bridge基類FXRRenderBridge。
新增:增加了對全向立體視場捕捉的初始支持。
新增:可通過「Head Mounted Display」模塊為其他XR插件啟用Oculus代碼調度功能。
新增:從FaceAR的臉部追蹤LiveLink流傳輸中添加了頭部旋轉的虛擬曲線。
新增:支持實例化立體半透明渲染的。
新增:支持啟用ARKit 1.5自動對焦設置。
新增:在創建AR會話時添加了對ARKit 1.0可用性的檢查,防止在舊版本iOS設備上調用無效的選擇器。
新增:添加了在運行時檢查ARKit版本可用性的功能。
新增:重構了ARKit對#define的支持方式,簡化了ARKit版本對各個功能的打包。
新增:添加了一個控制台命令,用於更改Face AR發布LiveLink曲線數據的位置。「LiveLinkFaceAR SendTo = 192.168.1.1」。
新增:在「if iOS 11.3」檢查中打包了垂直平面檢測,因為ARKit 1.5僅支持11.3及更高版本。
新增:為「AR Candidate Image」對象添加了方向。
新增:支持處理來自ARKit的「AR Image Anchor」通知。
新增:為UARCandidateImage對象添加了一個友好名稱。
新增:添加了用於在AR會話中檢測圖像的基類。
新增:在創建Apple端表示時添加了來自候選圖像的名稱。
新增:支持在AR會話期間配置要檢測的圖像。
新增:優化了Oculus上的調試層渲染,通過直接渲染到圖層來避開多餘的blit。
新增:為適用於頭顯和感測器的Oculus插件添加了模型。
新增:在「Stereo Panorama」插件中添加了「Use Camera Rotation」功能。現在這個插件可以利用當前camera的旋轉。要啟用該功能,請使用控制台命令「SP.UseCameraRotation 7」。
新增:更新後的Camera Component現在可以告知「Late Update Manager」存儲我們不希望在該幀中進行後期更新。在將後期更新應用到camera之前,Default XR Camera會檢查這個flag。
新增:重構了用於幀計數器比較的PSVR Minor再投影。
新增:添加了一個新的PSVR API函數,用於轉換「floor」和「eye」追蹤空間。
新增:添加了一個新的PSVR delegate,其可以檢測應用程序於何時切換了「floor」和「eye」追蹤空間。
移除:已移除未使用的Stereo Rendering函數「Get Custom Present」。
文章《Unreal Engine 4.20正式推出,支持ARKit 2.0、ARCore 1.2、Magic Leap,及大量AR/VR優化》首發於 映維網。
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