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mmorpg的設計

其實這篇文章更多的是科普的意味,給一些不了解策劃的人看的,因為不同的遊戲情況是不同的,因此在設計上也有會有差異,這裡只是泛泛的聊一下設計方面的思路。

在正式聊mmorpg之前,有2個問題想先問一下大家

什麼是策劃?

mmorpg的核心是什麼?

所謂策劃,就是做設計的,說的通俗點,就是出主意的,根據需求,然後整理出一個能符合需求的設計,然後用這個設計讓具體的執行人員(遊戲方面,具體執行人員就是程序美術,他們負責將設計實現成現實的東西。)

而mmorpg的核心機制其實就是養成,說的通俗一些,mmorpg玩到最後,其實都是對於角色的養成,無論是通過刷副本,還是PVP等其他手段,這些都是為了讓你的角色變得更強力。

那麼這麼看下來,遊戲策劃是什麼?遊戲策劃其實就是一個設計遊戲內容的人,遊戲裡邊,你能看到的,你看不到的,例如規則,數值等等,都是策劃設計的,而mmorpg的策劃,則是還包括了養成的設計。

談到mmorpg的養成,大家能想到的是什麼?

養成,通用的一般有以下幾點

升級,這個是養成系統中最直白,也是最簡單,必須要有的養成點,因為這個系統是遊戲內必須的,而這個系統又是沒有任何花哨東西的,這個只需要考慮到人物裸體的數值就好,這個數值不會根據其他任何東西而改變。而這個東西如何做好,則是一個數值策劃的最基本的能力。

裝備,這個也是也成系統中一個比較重要的點,而這個相對於升級來說就要負責的多,因為在這個系統中,你需要考慮的不僅僅是裝備帶來的收益,還要考慮到人物的屬性,以及裝備的更替等(其實通俗點說,就是魔獸那套,一個等級有多種裝備,你要更換裝備,你的屬性就會有變化,而這個更換裝備的過程中,你的人物裸體數值是沒變化的,那麼養成就完全是裝備的事情,而這個就要看策劃的能力了。)

技能,這個也是網遊中常見的養成系統之一,隨著你的等級提升,你會獲得/學習到更高級的技能,在早期的網遊設計中,技能是設定比較負責的,會涉及到很多東西,但是目前的設計趨勢是越來越簡化,因為玩家在實際遊戲當中不會去考慮很多東西,你只要告訴玩家什麼技能有什麼效果,什麼技能強力就行了。

其他附加系統,其實mmorpg中,除了以上3個比較核心的養成系統之外,其他的系統都可以認為是附加的,無論是WOW內的附魔等系統,還是國內常見的強化升星以及寶石等系統,都是一樣的,他們的核心目的都是給玩家提供一種額外的玩法,同時也是讓遊戲更加豐富的一種手段

雖然附加系統並不是核心的系統,但是目前的遊戲趨勢是,這類系統變的越來越重要了,因為核心系統能挖掘的東西並不多了,而附加系統因為並沒有固定的套路,因此可以挖掘的東西則是很多的,當然,並不是說附加系統越多越好,就像前幾年國內掛機頁游那種無限增加的附加系統,則就完全是為了坑錢而存在的了。

既然我們已經知道了mmorpg的核心內容是養成,那麼這個養成系統我們能聯想到什麼呢?對,就是養成的手段以及展示養成的成果

對於養成和展示,其實無非就是2個手段,1個是PVE,即與電腦作戰,另一個則是PVP,即與玩家作戰

PVE部分,一個網遊最基本的都會包括任務,野怪和副本系統

任務系統,沒得說,就是推進和展示劇情的系統,這個系統出了讓玩家了解遊戲背景以及推進遊戲內容之外,現在還包括了對遊戲的引到,因為這個系統是玩家進入遊戲後第一個接觸到的東西,只有這個系統做好,玩家才會根據策劃的思路一步一步的進行遊戲。

任務系統在現在的遊戲設計中越來越被重視了,因為現在遊戲太多了,玩家很多時候都是根據進入遊戲前5分鐘的感受來決定是否繼續玩下去的,因此在遊戲圈中,有這麼一個說話,就是做好新手任務,遊戲就成功了一半。

在早期的遊戲設計中,任務部分其實並沒有很被重視,因為那個時候玩家更傾與自己探索,而現在的玩家則是更傾向於玩自己喜歡的部分,這就導致了策劃思路的轉變,以前我們可以把任務設計的有趣,但是隱蔽,而現在任務系統,則是要在有趣的基礎上,做的盡量直白,並且給玩家足夠的引到,讓玩家去熟悉和玩我們希望他們玩的東西

野怪部分,其實這部分主要就是野外的小怪和BOSS等,這類東西是玩家每天都會接觸到的東西,他們的主要功能,目前就是為任務系統服務,和讓玩家無聊的時候有事情做。

隨著遊戲設計理念的更新,野外部分越來越不重要了,目前野外部分主要都是任務劇情的推進,以及一些野外戰場等功能的輔助。

副本部分,這部分對於一個mmorpg來說,是一個很重要的部分,因為對比任務和野外這種一次性/掉率感人的系統來說,副本則是一個玩家可以長期反覆刷的地方,而這裡也是最消耗玩家時間,並且最容易讓玩家獲得提升的系統

其實早期遊戲,副本系統是不存在的,例如傳奇這種早期的遊戲。但是隨著遊戲的更新換代,設計者也發現,單純的野外設計並不是一個很理想的設計,相反,副本這種,一個人/小隊獲得的獨立空間能更容易的黏著玩家,而玩家也更喜歡這種刷怪方式。

對比PVE部分,PVP部分則更傾向於養成展示的系統,因為在這裡,互動的是玩家之間,而這之間如果在其他方面默認為一致的話,角色養成間的差異就會決定雙方的勝敗。

其實國內免費遊戲那種極端自動的做法,就是這個方面的表現,因為免費遊戲已經把一切玩家不喜歡的東西都給自動化了,只留下了爽點給玩家,雖然這樣做不錯,但是因為免費遊戲的特性,花錢越多戰鬥力越高,這就導致了,這類遊戲完全就是金錢的比拼

理完了以上幾方面,其實我們就已經基本已經完善了一個mmorpg的雛形,但是這一切還不夠,因為mmorpg是網遊,而網遊的特性決定了,這類遊戲社交將會是很重要的一塊

在網遊中,社交分為2大塊,一塊是友善社交,一塊則是敵對社交

友善社交,則是一般大家覺得的那部分,包括了好友互動,公會系統,組隊系統,以及野外的友好協作等等。

友善社交可以擴展的部分有很多,這裡就不一一拆解了,一般這些設計都是根據具體的需求來進行設計。

敵對社交,這個則是以PVP為主,包括了戰場,決鬥等PK型為,也包括也野外殺人等惡意的行為。

敵對社交其實說白了就是玩家之間的紛爭,而這個系統的主要目的就是挑起玩家間的矛盾,給有矛盾的玩家一個發泄的空間。

在很多遊戲中有時候會官方故意挑起玩家間的矛盾,這樣能讓玩家之間引起戰爭,而引起玩家付費或者帶動遊戲的熱度等。

以上基本就是mmorpg的基本系統配置,當然,我只是對於這個東西進行了簡單的介紹,而真正在設計一款遊戲的時候,需要根據具體情況來進行具體的設計,而如何讓設計符合需求以及符合目標人群的需求,則是對於一個策劃能力和經驗的體現。


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