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從爐石傳說看中國電競產業:職業選手夾縫中生存,產業落地艱難

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作者 | 周里希

紀胖說:

無論是從隊伍培養、賽事運營以及商業贊助等各方面,電子競技都逐漸向傳統體育靠攏。在以遊戲為核心的電競產業,遊戲是決定性一環。有的遊戲「活著」,或許已經「死了」,死了又何談產業落地!

代表中國大陸出戰2018年印度尼西亞雅加達亞運會的「爐石傳說」選手JasonZhou在預選賽出局,所以本屆亞運會賽場上將看不到來自中國大陸「爐石傳說」的選手。其實,對於職業選手來說一次失利不可怕,也未嘗不是好事,可是如果失利是因為電競產業本身的問題而導致的,那麼事情就嚴重了。

近幾年,電競產業發展勢頭迅猛,電競職業聯賽受到了前所未有的關注。今年5月,亞洲奧林匹克理事會官網公布了包括「爐石傳說」等在內的6個項目成為雅加達亞運會表演項目,這是對電競的最大認可。不過「爐石傳說」亞運會預選賽似乎沒有引起太多人的注意,媒體以及各大社交平台一片沉寂。

「爐石傳說」母公司是暴雪娛樂,它旗下遊戲在電競圈內有一段廣為流傳的梗,那就是「爐石要涼」。說的就是「爐石傳說」在中國逐漸式微,不再受到玩家的喜愛和關注。以前,人們都把這句話當成玩笑,現在從亞運會預選賽的反響來看,也許就是現實的反映。

在進入亞運會前,很多圈內人士認為「爐石傳說」這一可在移動端運行的爆款IP能夠商業落地,成為移動端電競產業的標杆。與電競產業有關的裝備製造以及合作贊助等會迅速搭上「爐石傳說」的亞運快車。可是,令人意料不及的是中國選手居然無法進入正賽,這對產業未來的發展是一個打擊。

夾縫中生存

預選賽失利的JasonZhou近日通過微博發表了一紙長文《中國職業爐石路在何方》,概述了「爐石傳說」職業選手的生存現狀。文中他直言國內選手不僅難以參與國際大型賽事,而且如果一旦比賽沒有成績,連基本的生活都難以維持。對於電競產業來說,職業選手是產業的根基,是賽事內容的生產者、產業鏈中重要一環。職業選手的生存境遇一定程度說明了產業發展的好與壞。若是選手待遇過低,勢必難以專註於賽事,直接影響辦賽質量。但是事情真如他所言嗎?

JasonZhou

近日,筆者採訪到了2016年UCG(即WUCG前身)「爐石傳說」項目全國亞軍選手屠習桐。現在的他只是把遊戲當作娛樂,每個月只會在月底的那幾天玩上3、4個小時。不過一旦提起過往,屠習桐就滔滔不絕地向筆者講述當初參賽的艱辛。

每年他花在「爐石傳說」上的費用在1000元左右,錢其實並不多,最大的成本是時間。「比賽前,首先要準備卡組,一般比賽要準備3到6套,我覺得每套卡組起碼要練習100盤以上,」屠習桐說,「而且不只在賽前調整好自己操作起來最舒服的一套卡組,還要儘可能去了解對手的習慣與善用卡組。」

而根據「爐石傳說」官方公布的信息,平均進行一盤對戰超過8分鐘。「整體下來的話,基本上比賽前一個月,每天除去睡覺外,剩下的時間都要進行針對性訓練。」屠習桐表示。

通過不懈地訓練,最終他贏得了下了全國亞軍,獲得了1萬元獎金,據他說那一屆比賽全國冠軍獎金是3萬元。雖然獎金不多,但依然吸引了不少的選手參加,因為這筆錢能解決選手的很多根本問題。不過選手在比賽中沒拿到獎金,以個人身份參賽的選手沒有其他收入,如果比賽主辦方不提供出行、食宿等方面的幫助,就意味著選手參賽要倒貼錢。代表戰隊出征的選手,待遇同樣不高,島貓曾是OM電子競技俱樂部隊員,破產前OM是國內較為知名的「爐石傳說」俱樂部。島貓在NGA論壇上曾透露,他每個月領到的底薪加上排名積分加成的獎金,一共只有5000元。

過低工資導致他們只能選擇通過電競直播來賺更多的錢。但電競直播畢竟屬於副業,不僅會影響職業選手的競技狀態,而且直播的薪酬也不高,除非能成為大主播。

屠習桐屬於水平較高的玩家,曾有電競直播平台聯繫他,不過由於該平台給的待遇中沒有底薪,屠習桐沒有接受這份合約。

在2017年8月18日開始的「爐石傳說」黃金賽桂林站的比賽現場,筆者接觸過一支半職業戰隊,其中有一位隊員年齡不到18歲,戰隊在網吧臨時訓練時,他只能站在一旁觀看。為了組齊比賽所需要的套牌,他分解了許多平時不用的卡,這就相當於籃球運動員為了穿上球鞋而賣掉了平時生活中穿的鞋子。

通過實際調查,筆者發現電競行業中,除了少數頂尖選手,大多數人過得不盡如人意。

產業落地艱難

今年5月,亞洲奧林匹克理事會公布了2018雅加達亞運會電子體育項目名單,「英雄聯盟」「王者榮耀」等六款遊戲將以表演項目的形式登上亞運賽場,「爐石傳說」也赫然在列。消息一出,玩家都說電競的春天來了。

據不完全統計,中國電競人口接近3.5億人,不過在很長時間裡,電競並不受歡迎,往往被視為禍害青少年的電子海洛因,如今電競終於得到了承認。

資本界同樣欣喜,作為新的行業風口,電競產業充滿無數機遇。尤其是「爐石傳說」和「王者榮耀」,作為可以在移動端上運行的競技遊戲,未來市場前景一定廣闊。亞運會帶給電競的身份認同會加速電競產業發展,以賽事為核心的產業鏈即將形成。

然而理想與現實確實還存在距離。「爐石傳說」在亞運會預選賽上難以吸引玩家觀看,這對後續引入商業贊助極其不利。預選賽的比賽視頻是通過鬥魚TV、熊貓TV等主流電競直播平台播放的。據筆者觀察,在鬥魚TV收看比賽的人數很長一段時間內不到10萬,熊貓TV觀看的人數雖然較多,也只有不到15萬。兩家平台收視巔峰的時候分別也只有20萬人左右。如果賽事吸引不了足夠多的觀眾,以賽事為核心的商業開發就無從談起。

有人認為首次把電競項目納入賽事版圖的亞組委,或許並不擅長舉辦電競賽事,才造成了預選賽無人問津的現象。但不管原因如何,產業總是圍繞著賽事而生。一旦賽事沒有獲得足夠的流量,相關產業無從談起。沒有中國大陸選手的亞運會「爐石傳說」項目正賽恐怕觀看的人會更少,對日後該項目產業落地帶來不小阻礙。對標同為亞運電競項目的「英雄聯盟」,「爐石傳說」距離產業化落地還有很長一段路要走。

「英雄聯盟」在國內不僅有兩級聯賽,且頂級聯賽每場賽事都有超過百萬玩家關注,因此並不愁商業贊助。今年國內「英雄聯盟」頂級聯賽lpl春季賽共有7大讚助商,著名汽車品牌梅賽德斯-賓士成為官方首席合作夥伴,多力多滋、戰馬、英特爾、歐萊雅男士、惠普為官方合作夥伴,迪銳克斯為設備合作夥伴。而國內「爐石傳說」項目還沒有形成完整的聯賽體系。

如何實現更大商業價值?

雖然同為亞運電競項目,兩者相比猶如一個在天堂,一個在地獄。箇中滋味,只有爐石圈人才能體會。差距是如何產生的?筆者認為無外乎利益二字。

首先,「爐石傳說」與「英雄聯盟」「王者榮耀」等團隊遊戲不同,它是單人遊戲,選手獲得的名次也是單人的。因此,職業戰隊隊員對俱樂部的歸屬感不強,俱樂部也難以從中獲得足夠曝光度和利益。

以參加亞運預選賽的JasonZhou為例,許多看過比賽的觀眾都對他或多或少有了解,但很少有人知道他還曾是OM戰隊的成員。這也難怪OM戰隊老闆葉拙言曾表示想放棄爐石傳說」而轉投「王者榮耀」。

去年OM戰隊由於資不抵債,被迫解散。這只是「爐石傳說」俱樂部慘淡經營的冰山一角,與曾經職業爐石戰隊千帆競發的場景形成了強烈反差。當時許多大型俱樂部都開設了「爐石傳說」分部,一些城市也成立了本土俱樂部。現在來看,它們當中大多數最後都難逃夭折的下場。原因很多,其中有的俱樂部管理者始終想要照搬其他電競遊戲戰隊的成功先例,沒有因地制宜地考慮問題,造成俱樂部難以發展壯大。

其次,「爐石傳說」是卡牌遊戲,比賽存在一定偶然,具有一定娛樂性,也正因為它是卡牌遊戲,所以沒有英雄聯盟那樣的熱血沸騰的競技畫面,讓「爐石傳說」比賽少了觀賞性,自然關注賽事的人較少。

網易作為暴雪娛樂在中國的代理商,在賽事推進上下了大功夫,但網易辦賽目的重在提升參與者,無論是「爐石傳說」舉辦的「黃金聯賽」「高校星聯賽」「全民精英賽」,都是想讓普通玩家參與到賽事中來。「中歐對抗賽」與「中美對抗賽」是為數不多的「爐石傳說」高端玩家競技舞台,相比之下,這樣的高水平賽事才是吸引品牌贊助的重頭戲,才是電競產業的核心,可惜網易與暴雪沒有覺察到這一點。

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