DAU一年突破20萬 十餘年媒體經歷的他為何要做一個遊戲圈的趣頭條?
不難發現,主打精品遊戲推薦與玩家分享的平台在過去幾年間迎來爆髮式的增長,類似TapTap、游品位等App應運而生。這其中反映出,由媒體和渠道推送資訊、評測、攻略所產生的導量效果正變得越來越差,玩家不再一味地被動接受,反之,他們樂於自己去挖掘和發現真正的精品遊戲。
而從另一個角度,隨著推薦類App越來越多,這塊市場也以非常快的速度朝著紅海發展,後入局者想要突圍似乎並不簡單。而劉勍和背後專門針對年輕人遊戲分享與推薦的社區「貓爪」就是這樣一個後入局者,在市場競爭激烈、流量獲取門檻日漸增高的當下,他們為什麼還要堅持做這樣一個產品?貓爪背後的產品邏輯又是什麼?差異化又體現在哪?
多年媒體從業經驗,想做遊戲圈的趣頭條
在創立貓爪前,劉勍有著豐富的媒體從業經驗。2005年大學畢業後,他加入新浪遊戲,負責手游頻道的管理和運營,一干就是十年。2015年,他創立了97973手游網,繼續投身於手遊方面的工作。
從媒體人的角度,手遊玩家近幾年的改變讓他感觸頗深。雖然有資深的編輯推薦或成熟的演算法推薦,但媒體傳統的推薦權重的確在降低,很難吸引到現有的玩家。
劉勍通過觀察後發現,玩家群體中既包括很多樂於分享遊戲體驗的「熱心玩家」,也有很多拒絕接受媒體或者應用商店的排行榜的「叛逆玩家」。如果能提供一個平台將他們聚集在一起,或許會有很大的可行性。
於是,他找來了原新浪遊戲技術主管劉樂,以及原新浪遊戲副主編李學彬,2017年7月,貓爪正式上線。在該社區中,玩家之間可互相推薦遊戲,打破媒體或者渠道把控的排行榜推薦機制,挖掘真正的好遊戲。在貓爪背後,新浪作為投資方還提供了旗下的門戶及微博推廣資源,這也為貓爪獲得第一波種子用戶提供了保障。
不過和市面上同類產品相比,貓爪的最大差異化是延續了「趣頭條」模式。簡單來說,貓爪會為每個主動產出優質內容的玩家進行付費,有點類似於網賺玩法。在劉勍看來,雖然市場上有不少做手游垂直社區的產品,但願意真正分錢給用戶,與用戶共享收益的目前就只有貓爪一家,這也是貓爪目前採用的手游社區運營思路。
站在玩家的角度,閱讀文章、發表內容、點贊評論、分享遊戲都可以為自己獲得代幣收入,站在社區的角度,無論是內容生產者、發現者,還是閱讀者、分享者都能找到屬於自己的價值。根據貓爪的獎勵規則,通過任務和拉新,玩家每日最高可獲得588元的現金獎勵。這樣一來,趣頭條所推崇的內容、用戶、裂變三要素在貓爪身上都將有所體現。
和趣頭條類似,貓爪某種程度上也像是一個自媒體平台,只不過自媒體成了玩家本身,所發布的評測、評論都屬於自媒體內容。其優勢在於,它的社交屬性更加明顯,玩家可以結識和自己有共同愛好的朋友,產生粘性後又會作用於平台本身,從而幫助平台留住更多的用戶。
不分成、不聯運、靠廣告變現,DAU一年做到20萬
隨著遊戲製作水準的整體升級,大包體的遊戲越來越多。而對於玩家而言,有時花費大量時間、流量下載的遊戲卻不是自己想玩的,導致效率往往比較低。針對這個痛點,貓爪也推出了雲試玩功能。玩家可先試玩體驗3-5分鐘遊戲內容,之後再決定是否下載。某種程度上,這提升了貓爪在用戶心中的口碑。
根據官方提供的數據,從去年7月份上線至今,貓爪在一年的時間裡實現了DAU超20萬的成績,這期間每季度新增活躍用戶同比都有著30%以上的增長。此外,用戶每日平均打開App次數為8次,每日使用時間超過30分鐘,95、00後用戶佔比超過了60%。
UGC內容產出方面,玩家每天產出高質量內容可達10篇以上,自產合輯專題的用戶平均每天2個,平台每天推薦的玩家內容也能達到2個及以上。遊戲方面,貓爪推薦過《蠟燭人》《迷失島》《元氣騎士》等100款精品遊戲,熱門遊戲日下載量過萬。
創立至今,貓爪堅持不分成、不聯運的策略,依靠廣告進行變現。硬廣是最重要的一部分,比如開屏廣告或者首頁banner廣告,而為了不影響用戶體驗,首頁信息流里暫時只有一個固定廣告位,而且會根據用戶標籤個性化推送。
對於未來的市場前景,劉勍指出目前貓爪的註冊用戶達五百萬,而中國手游用戶有5.54億人,因此他認為還有很大的增長空間。與此同時,他表示貓爪不局限於社區本身,也會將助力優質遊戲開發者,提供版號申請服務以及新浪、貓爪等推廣資源,解決無版號、推廣難的問題。
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