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電腦上的VR跟手機VR有什麼區別?

原標題:電腦上的VR跟手機VR有什麼區別?


手機VR基本就是基於手機的處理器,VR眼鏡提供一個鏡片和頭盔,手機需要下載一些帶有VR資源的app才能使用。手機VR的優點是便攜,價格也比較便宜,缺點是非常依賴手機的性能,手機解析度越高,畫面越清晰,使用體驗越好。


一體機頭顯,它具有獨立CPU、輸入和輸出顯示功能,完全擺脫外置設備。一體機形態,算得上是真正意義上的VR獨立產品,不受空間約束和其他外部影響。具體區別如下:

首先是解析度。


目前市場上主流手機的屏幕像素一般在1k左右,部分達到了2k的水平。iphone7在1334 x 750,華為p10在1920x1080,三星s6在2560x1440,當然也有索尼大法的4K屏手機。在大部分的手機使用場景下,已經看不出任何像素點。


但是在用作VR屏幕的過程中就不一樣了。一方面是VR會分成左右眼兩個部分,每個眼睛分到的像素點也就減半了。另一個方面,屏幕距離眼睛更近,遠小於25-30厘米,視場角中每度能看到的像素點變少,就會導致紗窗效應,紗窗效應的意思就是屏幕中的圖像看起來會有很多小格子,就像隔著紗窗在看東西一樣。


其次是視場角。


簡單來說的話,視場角就是說人眼能看到多大範圍的場景。當人正視前方的時候,視場角一般在100°左右。但是VR設備的視場角卻需要達到200°,才能基本達到沉浸式的體驗,不會因為看到邊框而「齣戲」。


這是因為當人的餘光感覺到動靜而想要去看看發生了什麼的時候,本能反應是先轉動眼球,脖子的動作再跟上。這個時候,如果使用的是100°左右視場角的VR,那麼很容易就會在轉動眼球的時候看到邊框。


手機由於屏幕的限制,只能達到80°-90°的視場角。目前市場上主流PC/主機VR頭顯的視場角基本在90°-110°之間。


還有一點比較重要的差異就是延遲。


延遲時間是多方面因素綜合影響下的一個結果。VR設備的屏幕是不停進行渲染刷新的,當你轉動頭部的時候,會發生以感測器採集你的運動輸入數據,感測器將你的運動輸入數據傳遞給CPU,CPU對數據進行處理,GPU進行圖像渲染,顯示器顯示圖片等事件。


如果延遲過高,就會發生視覺與動作不同步的問題,造成眩暈。


手機一方面是陀螺儀的精度沒有PC VR頭顯高,而且手機屏幕的刷新率本身就比較低,圖像處理速度也遠不及PC。


通過行業內的多次對比,20ms的整體延遲被認為是VR頭顯眩暈感的及格線。

目前從技術上來看,影響延遲的一方面是感測器的採樣頻率和精度,另外一個影響因素就是所使用的屏幕。



總結來看,還是電腦VR體驗效果更佳。

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