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我們玩了個國內無法上架的遊戲 並和製作人聊了聊

儘管《黎明殺機》與它的模仿者們基本都是在近幾年才火起來的,但非對稱對抗遊戲卻並不是一個剛剛誕生的新概念。如果單純摳定義的話,你甚至可以把廣大國人喜聞樂見的鬥地主歸進這類遊戲的範疇。

而在2016年發售的《黎明殺機》自Steam上以黑馬的態勢殺出重圍後,在這兩年里,不管是PC還是移動平台,同類型遊戲已經屢見不鮮了。這些作品裡有些素質出眾,依然不斷在遊戲圈發光發熱,有些卻已經因為各種各樣的原因見光死了。

沒錯,鬥地主也是非對稱對抗遊戲

而在大量的非對稱對抗遊戲中,一款上個月剛剛在Steam發售,來自國內獨立工作室的作品卻顯得十分特殊。這款名為《靈魂籌碼》的遊戲與《黎明殺機》一樣採用了1Vn的非對稱對抗玩法,卻把題材大膽的聚焦到了「民國」和「恐怖」這兩個關鍵詞。它可能並不是所有同類型遊戲里最創新的,卻用新鮮的題材和成熟的玩法在Steam海量新作里殺出了一條血路。

最近,我們拜訪了製作《靈魂籌碼》的重明工作室,並和這款遊戲的製作人聊了聊。

重明工作室是個剛剛成立一年多的遊戲行業新丁,《靈魂籌碼》也是這家工作室的第一款作品。據製作人Eason說,重明工作室的名字取自神話傳說中的重明鳥。傳說重明鳥每隻眼睛中都有兩個瞳孔,它的叫聲像鳳凰一樣好聽,還能驅趕各種野獸,讓妖魔鬼怪不敢危害人類。

Eason對中國傳統文化和傳說很是敬畏,之所以給工作室定名為重明鳥,也是想要選擇一個可以保護他們夢想的神靈。儘管這個說法有些迷信,但從目前《靈魂籌碼》的口碑和銷售情況來看,重明鳥或許真的給重明工作室帶來了好運也說不定。

作為記者,我在這些年見過不少國內外的遊戲製作人,他們有的才華橫溢卻木訥內斂,有的不拘小節、個性張揚,但很少有像Eason這樣的。這並不是說Eason有多特殊,相反,我對他的第一印象很普通。微胖的身材,黑色T恤,淺藍色牛仔褲,臉上始終帶著樂呵的笑容,Eason就像是一個大街上隨處可見的鄰家大哥(叔?)。

但就是這個普通的大哥,帶著一個「草台班子」打造出了帶有濃濃中國味道的非對稱對抗遊戲,並在沒有大規模宣傳推廣的情況下,在發售1小時內就登上了Steam熱銷榜。

和許多「根正苗紅」的獨立遊戲製作人比起來,Eason其實有不少「黑歷史」。在組建重明工作室之前,Eason一直在國內某知名遊戲公司內製作商業化遊戲。他此前參與制作了不少大家耳熟能詳的商業遊戲,這些遊戲大多都很好賣,卻並不一定好玩。

受國內市場環境影響,像Eason這樣在端手游廠商任職,開發有固定套路,專註數值體系和付費模式的商業遊戲人還有很多,他們的生存現狀與工作內容和我們認知中的獨立遊戲人有很大的區別。在已經趨於成熟的商業模式下,他們更像是在商業框架內帶著鐐銬跳舞的舞者,和開發好玩的遊戲比起來,做出能賺錢,能吸引投資,帶來流量的遊戲往往才是第一要務。

這種商城界面熟悉嗎?

04年參加高考,隨後進入遊戲相關專業學習,畢業後就一直在國內「大」公司工作的Eason從業10年以來幾乎一直是在商業遊戲範疇內撲騰。而像此前的他一樣的遊戲人,在國內還有很多很多。他們有的已經功成名就,時常西裝革履出沒於各種業界峰會,有的仍然奮戰在遊戲製作第一線,每天圍繞著數值、流水打轉。但不管如何,相比起近幾年重新抬頭的單機、主機遊戲和方興未艾的獨立遊戲圈子,上面那種遊戲人才是國內遊戲圈的主流階層。獨立遊戲人和他們比起來,更像是「民間的草台班子」。

但Eason恰恰就是這麼一個主動從「主流舞台」跳到「草台班子」的人。

眾籌平台的出現,讓獨立遊戲有了更多的機會

自07年入行以來,Eason參加過多種類型的遊戲開發,其中包括仙俠、舞蹈、MMO等,基本都是以網遊和手游為主。從主美走到遊戲製作人,在此前的10年里,Eason很少考慮自己想要做什麼樣的遊戲,大部分時候都是在圍繞著市場在打轉。

不過隨著踏入而立之年,這個已經在國內遊戲圈摸爬滾打了不少年份的中年人卻似乎覺醒了自己的中二之魂。

「還是自己內心的夢想使然吧,做商業遊戲將近10年,可是內心覺得並沒有實現當初的夢想。」

Eason覺得此前的工作並不是自己想要的,當有能力獨自帶領團隊去選擇一些方向後,他更願意放下之前的一切,去做一些自己真正想要做的事,比如獨立遊戲。

「獨立遊戲更能表達我內心的想法,更自由,當然也更困難。「

誠如Eason所言,開發商業遊戲與獨立遊戲是完全不同的概念。從資金、發行到團隊管理甚至是員工心態,都有可能給開發的過程製造障礙。商業遊戲背後有公司有投資人,在製作之前有市場上成熟的產品做參考,玩法、系統框架、美術風格等等都是最初就制定好的,甚至每個人的工作量都會具體到以周為單位。

但獨立遊戲則不用,因為缺少可供參考的成熟產品,獨立遊戲的大部分內容都是靠創意和靈感支撐的。儘管在組建工作室之初Eason就已經對《靈魂籌碼》有了大體的腹案,但畢竟一切都是從零開始,開發過程中還是會遇到很多苦難。而且獨立遊戲市場前景很難預期,也很難保證團隊能獲得什麼收益。

「獨立遊戲是把雙刃劍,它比商業遊戲更自由,可是也正因為自由,它會比商業遊戲更不好控制。每個人對於遊戲都有自己的堅持,得不停的協調和判斷。」

重明最初的成員都是Eason在遊戲行業闖蕩10年里積累下來的老朋友,大家因為共通的理想聚集在一起,但又有著各自的想法和性格。當這些遊戲行業的老油條們聚集在一起時,每個人都對遊戲有著自己的認識,爭吵和摩擦是難免的。畢竟獨立遊戲並沒有參考的模板,重明採用了十分開放的製作態度,每個人都有機會表達自己的想法和主張。這當然催生出了許多驚艷的方案,卻也難免會有急眼拍桌子的時候。不過大家都在遊戲行業「混跡」多年,每個人都明白自己的想法,也知道底線在哪裡,吵完架喝點酒擼個串就繼續加班趕工了。

但就像趙雷唱的那樣:「理想今年你幾歲,你總是誘惑著年輕的朋友。你總是謝了又開給我驚喜,又讓我沉入失望的生活里。」

為了心中的理想,Eason離開原來的公司,拉著一票有著同樣理想的老朋友們組建了重明。但理想畢竟填不飽肚子,在與現實遭遇後,能夠堅持著空中樓閣般理想的總是少數。所以在製作《靈魂籌碼》的時候,Eason也經歷了離別,經歷了爭吵,經歷了痛苦。

「幸運的是,我還是義無反顧走過來了。」並不想多談那些為項目加班爭吵的日子,Eason只是淡淡的這麼說。

不過我還是能從他的臉上看到自豪。

是啊,他也有理由自豪,作為一款只以Steam為發行平台的,尚處在搶先測試階段的買斷制遊戲,《靈魂籌碼》在上線一個小時之內登上熱搜榜,上線10天銷量突破5萬。這個數字和國外大製作比可能並不算什麼,但放到這個剛剛成立一年多的獨立工作室身上卻顯得十分耀眼。

一年多過去了,從無數個爭吵和加班的夜晚中走來,在遊戲正式上線後,Eason顯得輕鬆了不少。他似乎還很享受遊戲發布前的那無數個日日夜夜。

「獨立遊戲和商業遊戲最大的區別是可以更固執的去堅持自己的想法,而不是為了所謂的市場,所謂的客戶去妥協。更接近自己內心對於遊戲的初衷,獨立遊戲本身也更像是一款遊戲,讓開發者更容易沉迷其中。」

我也確實能看出Eason在遊戲里固執的堅持了自己的想法,在談到審核和尺度問題的時候,他直言:「這不是商業遊戲,畢竟是獨立遊戲。我們可以堅持我們想堅持的,給玩家帶來我們想讓玩家體驗的起伏。」

《靈魂籌碼》在恐怖和血腥要素上的表現要比不少國內遊戲露骨,再加上使用了少見的民國題材,這款遊戲很難在國內平台上架,這也是為什麼遊戲選擇在Steam發行的原因。相比起為了更好地發行渠道而妥協,他們更願意堅持原汁原味的遊戲,給玩家帶來更加純粹的遊戲感受。

「畢竟遊戲體驗最重要。」,Eason這麼說道。

真的很恐怖

如今,《靈魂籌碼》已經在Steam正式上線,儘管還處在搶先測試階段,儘管遊戲還存在諸如BUG、伺服器、匹配機制等不足,但玩家們對這款遊戲的熱情卻並沒有減少。

Eason坦言目前的《靈魂籌碼》還不完善,他們正在收集玩家的意見進行修改。在遊戲上架後這一個月來,他們一直在日日夜夜的修復BUG,調整遊戲內容,針對玩家評論進行相應的修改。

Eason說,《靈魂籌碼》的第一個DLC還有一兩個月就會和玩家見面,而他們還在努力為遊戲架構一個獨立的伺服器,未來還會加入時裝系統,語音包,新的角色,場景,技能、動作和更多的長線養成內容。

Eason認為國內的獨立遊戲環境如今已經好了很多,但這項事業依然還存在很多困難,需要很多人一起努力。

Eason覺得,不管對《靈魂籌碼》還是重明工作室來說,新的征程都才剛剛開始。


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