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電競?網遊化?從即將迎來20周年的NBA2K談起

隨著夏季聯賽結束,大洋彼岸的NBA終於獲得了短暫的風平浪靜,但在由0和1組成的電子遊戲世界,屬於籃球的戰爭卻還在如火如荼的進行著。下個月,《NBA2K19》即將發售,這是大名鼎鼎2K系列的第20部正統作品,在隔壁的《NBA Live》系列失去戰鬥力的今天,《NBA2K19》將是今年最重要的體育遊戲之一。

而在另一方面,由騰訊遊戲與2K合作推出的網遊化作品《NBA2K Online2》也已經於近期開啟了不刪檔測試。儘管這款遊戲在3個月前的騰訊UP2018發布會才剛剛曝光,但其實它已經默默開發了數年。一面是系列的第20部正統作品,一面是久違的網遊化新作,在已然失去競爭對手,體育遊戲市場尚屬藍海的今天,《NBA2K》系列到底該如何求變?

《NBA2K》的傳奇之路

《NBA2K》的誕生其實在最初就肩負著開拓市場的意義。1998年,剛剛從與萬代的合併風波中脫身的世嘉推出了自己在家用機硬體領域的絕唱——Dreamcast(DC)。儘管他們將所有的希望都寄托在了這台主機上,但在DC面世初期,其市場形勢並不好。世嘉急需一款足夠優秀的作品來填充遊戲陣容,開拓新市場,也就是在這個時候,他們想到了此前開發過不少體育遊戲的Visual Concepts。

雙方一拍即合,他們決定進軍尚屬藍海的籃球遊戲領域,於是,在1999年11月,《NBA2K》初代誕生了。彼時EA的《NBA Live》系列已經推出了多部作品,在市場上有著不俗的號召力,《NBA2K》系列想要打敗競爭對手並沒有那麼容易。

不過初代的《NBA2K》確實表現不錯,這款遊戲剛一上市就用出色的畫面、模擬的球員動作和完善的玩法獲得了玩家的一致好評,更是得到了IGN9.2分的高評價。而為了和《NBA Live》系列對抗,《NBA2K》也採用了一年一作的節奏,開始了自己在「年貨」之路上的征程。

此後的5年時間裡,在世嘉旗下,VC共開發了5部《NBA2K》系列續作,這個系列不斷改進畫面效果,優化動作展現,先後加入了聯機內容和街機模式,逐漸成為了這個世界上最著名的籃球遊戲系列。而2004年則是《NBA2K》系列的新的起點,在那一年,TakeTwo以2400萬美元的高價從SEGA手裡得到了VC的所有權,並且經過改組,成立了一個全新的綜合遊戲公司,也就是如今大名鼎鼎的2K Games。

在2K Games的全力支持下,當年的《NBA2K6》全面優化了操作體驗,為了保證保證球員的每個動作都能流暢自然,《NBA2K6》中有著一個龐大的基本動作庫,讓遊戲的真實性和操作性都得到了不小的提升。那之後,這個系列先後加入了經營模式,優化了生涯模式,增加NBA全明星每周競賽,進一步改進了遊戲內球員的動作、體型和真實性。時至今日,《NBA2K》系列已經成為了這個世界上當之無愧的籃球遊戲王者,而其競爭對手《NBA Live》系列早就已經在多年前就被甩到了身後。

不過另一方面,因為每年一部的發行節奏,《NBA2K》也和其他「年貨」一樣面臨著不少爭議。經典的玩法和極高的發行頻率很難讓遊戲在傳統面前做出大刀闊斧的革新,此前也有數代作品因為「步子太小」等問題受到玩家詬病。如今,隨著第20部正統作品即將到來,這個系列也站在了新的分水嶺,往前看是大刀闊斧的改革,往後看是以往的經典套路,未來到底在何方,恐怕是擺在VC面前的一道難題。

多人與對抗?

在《NBA2K》單機系列高歌猛進的同時,另一個師出同門的衍生系列也在不同的領域悄然出現,那就是全面網遊化的《NBA2K Online》。當然,網路對戰並非是網遊版本的專利,2000年出品的第二代作品《NBA2K1》中就首次加入了網路對戰模式,不過那時家用機平台的網路服務遠沒有如今方便順暢。直到《NBA2K9》登錄PC之前,國內外玩家們更習慣的都還是與好友本地聯機。

而在Xbox360和PS3時代,隨著微軟的Xbox Live與索尼的網路服務趨於完善,越來越多的傳統單機遊戲開始把視線放到了聯機內容上。許多經典IP和傳統遊戲類型開始在原本內容的基礎上增加聯機合作或是對戰服務,彼時已經出現了不少主打聯機遊玩的傳統家用機遊戲。

而對強調競技與對抗的體育類遊戲來說,聯機對戰先天就是剛需,相對於一個人寂寞的打生涯,很多人更願意隨時隨地與活生生的玩家玩上一局。所以聯機部分在《NBA2K》系列中的重要性也越來越大。在這種形勢下,將單機部分簡化,推出一款完全主打聯機與競技的網遊化作品也就順理成章了。

主打競技與對戰的網遊和《NBA2K》有著先天的契合度,2013年,《NBA2K Online》正式公測,這款由籃球王者衍生出來的網遊化作品迅速在體育類遊戲藍海中站穩了腳跟。籃球本身就是一項強調對抗性的運動,在籃球遊戲中同樣如此。人人對抗的特性在所有體育遊戲中都顯得十分重要。

《NBA2K Online》最聰明的就是抓住了玩家的這一痛點,再加上遊戲本身足夠過硬的玩法和包括王朝模式、自由對抗、街頭賽、娛樂賽等多樣的模式,這款以多人遊戲和網戰為主體的《NBA2K》系作品獲得了足夠多的關注。在2016年,《NBA2K Online》就曾獲得過最高在線人數破百萬的成績。

當然,成就《NBA2K Online》系列的還有另一個不容忽視的重要因素,那就是《NBA2K》正傳在多人部分本身存在缺陷。如今回頭看去年發售的《NBA2K18》,這款遊戲在Steam上的評價為多半差評,而其差評大部分都集中在「伺服器差」、「網戰體驗差」等部分,這一點在國內體現的尤為明顯。恐怕也正是正傳系列在網戰部分的缺失才從側面成就了能夠流暢對戰的網遊版。而如果想在當前基礎上更進一步,對多人部分的優化和穩定的伺服器恐怕也是正傳系列最急需改進的部分。

在另一方面,初代取得了成功之後,在今年騰訊UP2018發布會上,2K也帶來了全新的續作《NBA2K Online2》。和前代相比,這次的《NBA2K Online2》使用了最新的單機版引擎,優化了物理效果和沉浸式體驗。《NBA2K Online2》項目組總監Dave曾表示,「相比一代,《NBA2K Online2》是一個策略體驗、操作體驗以及團隊配合玩法上完全不同的產品。」。如果說5年前的初代只是試水性質作品的話,那這次的續作則來勢洶洶。

多人內容比重的提升和重視是如今整個遊戲行業的大趨勢,不管在哪個平台,近些年流行的作品有多半都包含甚至是主打聯機體驗。而對已經很難在基礎系統層面做出大幅度革新的《NBA2K》系列來說,或許對網路對戰與多人遊戲做出優化,才是性價比最高,也最立竿見影的變化。

籃球競技與籃球遊戲競技化之路

繼前幾年的SLG以後,體育遊戲已經成為了遊戲領域新的藍海,中國擁有3億的籃球愛好者和2億電競玩家,而隨著NBA在國內越來越流行,他們都是這類遊戲的潛在用戶。除了早年間的《街頭籃球》以外,國內市場上還沒有再次出現過一款有足夠統治力的籃球類網遊。按目前表現出來的素質和未來前景來看,《NBA2K Online2》有成為新爆發點的可能性。

作為先天就有著電競屬性的體育競技遊戲,籃球遊戲和電子競技之間幾乎不存在門檻。此前在《NBA2K Online》時代,官方每年舉辦的全國聯賽都能吸引大量玩家參與和關注,已經在幾年的時間裡逐漸專業化、職業化。而在騰訊自身體系內,TGA已經成長為如今國內最大的綜合性賽事,它的存在也為該系列提供了一定的發展空間。

騰訊曾在2年前宣布成立騰訊電競,與其下遊戲、文學、影視、動漫傳統領域並列組成了泛娛樂矩陣,而就在幾天前,騰訊表示將會一年內投資10億元人民幣,來保障其作品能在電競市場中保持領先地位。在電競,尤其是國內電競體系內,背後依託騰訊體系的《NBA2K Online2》確實更容易獲得快速的發展和崛起。

去年,NBA聯盟曾和NBA2K電子競技聯盟聯合宣布成立《NBA2K》電子競技聯賽,已經有17傢俱樂部入局聯盟,組建了相關戰隊,在《NBA2K》的世界裡征戰常規賽和季後賽。這17個俱樂部中赫然包括聯盟中的兩大巨頭勇士和騎士。在今年的騰訊UP2018發布會上,官方也曾表示過,遊戲將會開啟職業電競之路。和MOBA或是FPS比起來,《NBA2K Online2》的電競之路無疑更寬廣,也更加容易和現實體育競技進行連接。

而不管是對整個體育遊戲品類還是《NBA2K Online2》來說,像電子競技靠攏都是大勢所趨。和已經有著龐大體量的電競市場不同,國內體育遊戲市場尚還處在發展階段,這是《NBA2K Online2》的機會,也是這款遊戲所面臨的最大挑戰。

不過與前作相比,除了單純的賣相進步之外,這次的《NBA2K Online2》也確實更完善、更全面、更適合成為一個成熟的電競項目。在前作的基礎上,這款遊戲在各種模式上都進行了合適的優化,玩法和操作層面也有了顯著的進步。更加重要的是,遊戲依然保持了偏硬核的手感和競技思維,這些才是它能夠進行電競化發展的基礎。

和每年一作的單機系列比起來,《NBA2K Online》還很年輕,網遊的本質也註定了這個系列會主打長線運營,更新換代速度不可能與單機媲美。在遊戲剛剛不刪檔的現在,我們恐怕還不能準確預測它的未來,但在這個體育遊戲品類尚處在藍海的時間點,《NBA2K Online2》出現的不早,也不算晚。

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