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毛坯商品的迷思——當《無人深空》重回視野

當購入一款遊戲時,最先考慮的應該是什麼?是比對價格、觀看媒體評論,還是諮詢朋友的意見,找一個恰當的實機入手?其中有一類問題最為突出:先買 or 後買。

早期的判定標準更為明確,或者說那時的遊戲銷售方式比較單純。玩家們通常只需要考慮實體光碟的新舊,以及二手摺價是否合理。即使 DLC 等拓展內容隨後開始盛行,開發商通常也會提前做好預警。雖然缺胳膊少腿不可避免,但在「可以玩到哪些內容」這件事上,答案是顯而易見的。

如今的情況變得有些複雜,「早買早享受晚買有折扣」的十字真言有時不再適用。黃金版、究極版,年度版所彰顯的優勢不僅僅只是價格和 DLC 的整合,對「不完整本體」的修繕佔據了更重要的地位。在遊戲發售時,「毛坯商品」逐漸演化成一種產品策略,它們在亮相之初不僅天生殘疾,甚至還少了一些重要的功能器官。

在不少開發商眼中,只要後續的維護能夠達到最終目的,最初的妥協也是無奈而為。反映到消費者的決策上,我們又是否應該第一時間購入遊戲呢?這成了不少人的困擾。

從無人深空到最終幻想

隨著社交網路成為散播聲音的主要媒介,遊戲口碑的建立與崩塌如今只需數天時間。近幾年頻繁引起話題的作品不算少見。它們有些默默無聞,卻在用戶的簇擁下走向神壇。有些久負盛名,又由於成品與期待的落差受人詬病。在這之中,《無人深空》的營銷失誤,無疑是遊戲行業中一個典型的負面案例。

這款於2016年亮相的作品,在發售後的幾個月中如履薄冰。憤怒的玩家黑掉了開發商 Hello Games 的官方推特,控訴「無人深空就是個錯誤」。製作人還屢遭死亡信件的威脅,他們最終只能搬離辦公地點,並停止了幾乎所有社交賬號的活動。

無人深空是個錯誤

過於高調的宣傳策略,與實際遊戲的內容缺失,成為了人們申討的主要緣由。壯麗考究的宇宙生態,變成了隨機生成的冰冷拼貼,而那些許諾中的史詩故事,不過只是十多個小時循環一次的無味探索。這款賣到60美元的獨立遊戲,創造了太多令人驚訝的第一次,它帶來反思甚至超過了內容本身的意義。

玩家口中的「營銷詐騙」很快引起了英國廣告局的關注,他們開始著手調查和舉證。而另一方面,在遊戲正式投入市場的40天後,《無人深空》留存的玩家數已不足當初一成。結合 Hello Games 更換辦公室的舉措,捲款跑路的傳言逐漸散播開來,事情看上去已絕無反轉的可能。

正在慶祝壓盤的Hello Games,可能也沒想到事情的後續發展

不過,Hello Games 比想像中頑強,媒體和玩家也比想像中更加寬容。遊戲發售的一年後,《無人深空》的大型更新讓人們看到了些許誠意。「阿特拉斯崛起」的版本名意喻著某種期望,它帶來了30小時的支線任務、改進的戰鬥系統,以及更多樣的外星生態。

得益於有力的促銷政策和內容補足,2017年8月11日,遊戲口碑第一次開始回暖。根據 Steam 的頁面信息來看,當天新增的2800多條評論中,給出好評的玩家佔到了81%。

如同剃度悔過的苦行僧,製作組在某個不為人知的角落選擇還清罪孽。他們有幸逃過了英國廣告局的責難,而「捲款跑路」的傳言自然也是不攻自破。在那之後,沉寂已久的 Hello Games 帶著第二次大型更新「Next」亮相人前。新的多人模式、大範圍的視效修正,最為嚴酷的批評者也開始驚嘆於這家工作室的毅力,《無人深空》又一次成為了人們茶餘飯後的談資。

但在稱讚之餘,它的背後仍有一個顯而易見的矛盾。那些最早予以信任的支持者,成為了事件始末的最大輸家,他們被視為內容持續發展的墊腳石。而越晚入坑的消費者,卻越有機會獲得完整的、合理的且符合承諾的遊戲體驗。早買和晚買的邏輯,早已不局限於價格高低所帶來的傷害。

第一方背書,以及獨立遊戲的特性,讓《無人深空》成了萬眾矚目的焦點。但如果將目光放寬,亡羊補牢式的開發舉措並非只此一例,主機和 PC 玩家對《最終幻想15》的兩極評價無疑也是一個很好的例證。

這其中當然有跡可循,《最終幻想15》的首批玩家幾乎來源於主機平台,知名 IP 加上曲折的開發歷程本身就很有話題性,不少人擠破腦門第一時間購入了這部作品。但長久的期待變成了一盆冷水,始料未及的內容縮水、明顯的趕工痕迹、糟糕的故事節奏,宣傳展示和成品的落差都讓人懷疑人生:這居然是一款製作了十年的遊戲。

與 Hello Games 相似,口碑崩塌之後 Square Enix 就開始了漫長的補救過程。內容修復、劇情 DLC、新地圖、多人模式,隔三差五就來那麼一個,硬是將單人體驗為主的作品整成了「服務型遊戲」。而將這些殘肢斷腳拼湊起來的「皇家版」,更是讓老玩家深感背叛。

Windows Edition:玩FF15的最佳時機

PC 玩家的感受卻截然不同,他們無需搞清、也沒必要知道事情的來龍去脈。僅從最直觀的體驗出發,整合了前期所有內容的「Windows Edition」(相當於皇家版)無疑相當優秀。從 Steam 的數據也能看出,《最終幻想15》PC 版的好評率達到了81%,它甚至成為了不少人入駐該系列的首款作品。

平凡人的極限

歸根究底,「毛坯商品」的銷售形式,是市場催促、財政壓力、高層策略,以及能力不足影響之下的畸形手段。當一個不可能的任務落到平凡人身上時,如果要在保證營收的同時維護體驗,他們也許別無選擇,總有人會成為畸形策略影響下的犧牲品。

儘管《無人深空》有著索尼的宣傳和發行協助,甚至還找來了英國樂隊 65daysofstatic 譜寫歌曲,但在遊戲發售前的幾個月,就不少業內人士發聲,認為人們應該持謹慎態度。而在正式發布的兩周前,也有 Reddit 用戶從 eBay 上花重金買下了遊戲的泄露版本,告知大眾「實際體驗與宣傳有別」。

《無人深空》的內容最初與宣傳不符

在如此多的前期預警下,玩家們仍然過於期待奇蹟的發生,執拗的購入遊戲:他們認為毛坯商品的銷售形式根本就不成立。

更理性的來看,開發商所許諾的宏大宇宙本身就頗具隱患,1800億億顆星球的主要賣點,其實也與《孢子》中的「生物創造器」沒有太多差別。將隨機生成的數據歸類於一套合理的生態極為困難,更別提複雜度較高的生物圈和行星效果了。

要知道,Hello Games 不過只是一家10多人的小型工作室。在著手開發《無人深空》之前,他們唯一拿得出手的項目是一款名為《Joe Danger》的獨立遊戲。當時整個團隊堪堪收支平衡,系列作品算不上多有名氣,團隊主要以多平台的移植版本維持溫飽。

《Joe Danger》

不過,Hello Games 的聯合創始人 Sean Murray 卻是個意欲表現,但又能力有限的平凡人。他意圖將科幻黃金時代的精神帶到虛擬世界,突破雲層的星際航行、鼓勵探索的美妙宇宙,奇幻多變的複雜生態一時之間躍然紙上,這為公司贏得了掌聲和資源,最終也導致了趕鴨上架的尷尬結局。

其中所蘊藏的成本和風險超出了開發團隊的想像,這不是一家小型工作室能夠的承受體量。而發行渠道的宣傳造勢又讓事情變得覆水難收,在內容無法成型的情況下,他們只能做好長期維護的打算,而緊急處理傷口的最好方式,或許就是犧牲那些最先購買遊戲的支持者。

《無人深空》發售時所展現的畫卷,就如同幾種墨水隨意潑灑的造物。玩家在進入行星和宇宙時都得等待幾組函數的隨機生成,毫無關聯的奇特生物和地貌被擺放到一起,探索也顯得重複無味。與2014年 E3 大會的展演相比,這一切都讓人無比失落。

《無人深空》中實際的生態(左)/宣傳演示的生態(右)

如果說 Hello Games 的「毛坯商品」是在特定時機和地點所推行的偶然舉措,那 Square Enix 「縫縫補補」的商業策略更像是一種企業慣性。

《最終幻想15》最初被定義為《最終幻想13》的動作版本,2006年由王國之心系列的製作人野村哲也操刀。但 Square Enix 很快發現,老一套的方式不再適用,年輕人更喜歡內容豐富的沙盤元素。隨之而來的問題是,這導致開發成本水漲船高,公司高層又遇事不決,任由野村發揮。直到2012年,野村主導的團隊甚至還沒劃定好遊戲的主軸和玩法。

於是,Square Enix 在2014年大刀闊斧的重整了項目,改由田畑端接手,其目的是將之前的素材融合成完整的遊戲。野村當初的三部曲計劃慘遭腰斬,如果要在商業上向前邁步,他的很多浪漫想法都無從實踐。最早上市的《最終幻想15》,可以說是「摸魚8年+拼湊2年」的產物。

如果遊戲業界要評選出一位「拼湊大師」,Square Enix 的功力不容小覷。幾乎從《最終幻想12》開始,項目到一半更換管理團隊的情況就經常出現。臨危受命的製作人只能撿起之前的殘羹冷飯,絞盡腦汁的拼接半成品,最後慢慢悠悠的補足內容。

《最終幻想14》這樣的奇蹟很難一再發生

我們看到了松野泰己被撤換導致劇情爛尾,也看到了吉田直樹如何將《最終幻想14》從地獄邊緣拉回,而田畑端是個干實事的平凡人,《最終幻想15》最後也沒有繞開從拼湊轉向完整的奇怪路數。

當後買成為常態

「半成品售賣+後續修繕」能否成為一種廣為流傳的商業模式?現在還不太好說。《無人深空》仍是較為特殊的案例,這款作品的本體漏洞太多,後續更新無疑超出了「補充延伸」的範疇,嚴重程度堪比大地震後的重建工作。

不過,如果將程度下調,僅通過修繕的手法來加固地基,提高完整性。在某個大眾玩家不怎麼留意的硬核圈子,一眾邊緣廠商早已有意或無意的付諸實踐。Firaxis Games、Creative Assembly,Paradox 不僅以「DLC 地獄」而聞名,他們也是公認的,「第一版遊戲」有很大幾率做不好的開發商。

有趣的是,粉絲們早已養成習慣,雖然嘴上罵得個狗血淋頭,但遊戲發售時總歸是該買還買。而那些想一次玩個爽的人,通常也會乖乖等上一陣,這似乎成了一條不成文的規定。畢竟,《文明》《全面戰爭》《歐陸風雲》等策略遊戲都是且玩且珍惜,而受限於開發商的體量,不少人倒也表示理解。

Creative Assembly旗下的《全面戰爭:三國》倒是引起了很多關注

不妨以《文明6》為例,並不是說它的第一版不好玩,而是遊戲缺失了不少應有內容,最終導致作品的完成度不夠。

例如,陣營之間的個性不夠鮮明,到中後期感覺同質化嚴重。AI 顯然也沒有經過仔細打磨,同盟過於簡單,城邦又難以立足。政策的數量看起來很多,但大多數用不上,甚至還不如創意工坊里玩家自製的 MOD。

直到 DLC「迭起興衰」的推出,Firaxis Games 才開始注重遊戲機制的改良。不僅在政體系統加入新政策,而且還通過添加時代、忠誠度,總督的方式弱化同質感。但即使如此,《文明6》相比完整的前代仍有諸多不足。

《文明6 迭起興衰》

不過,根據外媒 PC Gamer 的問卷調查來看,儘管有68%的人覺得《文明6》的設計方向有問題,但最終認為不能超過前作的人只有6.41%,還有24.71%的玩家表示「兩個資料片」就能讓兩者回到同一起跑線。

事實上,《文明5》的第一版同樣不是盡善盡美。40.96%的玩家認為,在推出「眾神與國王」和「美麗新世界」兩個 DLC 後,它才成為自己的系列首選。不難看出,粉絲們早已習慣了 Firaxis Games 的「習性」,並對未來的內容充滿信心。

Creative Assembly 旗下的《全面戰爭》問題同樣不少。比如在《幕府將軍2:全面戰爭》中,他們就在發售時補了一個「出血特效」的 DLC,這甚至成為了系列沿用下來的老傳統。除此之外,《全面戰爭:戰錘》中有著重要戲份的混沌勢力被分拆開賣,從完成度來看恐怕也是邊賣邊做……

《全面戰爭:戰錘》

通過縫縫補補的銷售形式,這幾家開發商培養了一批「抖M式」的死忠玩家,也讓不少輕度用戶「視後買為常態」。雖然這種關係看上去有些畸形,但遊戲的銷量似乎又彰顯了一絲合理性。小有名氣的《文明6》暫且不提,借著《全面戰爭:戰錘》和《歐陸風雲4》上百萬份的出貨量,CA 和 P 社完全有能力養活自己的百人團隊。

儘管 CA、P 社的「填補式製作」與「毛坯商品」還不能一概而論,但它們共同承載的銷售模式,反倒成為了企業身上的一種烙印。玩家們關注的對象不再局限於內容本身,購買遊戲時要考量的因素變得更為複雜。一些年貨作品之所以能讓人買得心安理得,前後一致的特性恐怕也是其中的關鍵要素。

如果將這種做法視為一種章節化銷售,那早買和晚買的得失更為明確。前者優先獲得了半程體驗,後者的體驗雖更為連續,但「想玩遊戲」的初始衝動,可能又會在等待中消失殆盡。

這種主流難以接受的畸形模式,或許會變得越來越常見。本質上,內容製作如今正在受到市場環境的逼迫,玩家們對質量和容量的需求日趨增長,而成本與營收的速度並不足以補齊空缺。趕鴨上架,最終也是妥協各方因素的無奈舉動 —— 或許當《最終幻想7 重製版》正式發售時,第一時間購入已不再是一種明智之舉。

誠然,無論是章節化銷售還是後續更新模式,在成本和內容的平衡被打破後,積極探索新的存活道路確實值得肯定。但一味的犧牲本體品質並不可取,商業和口碑的平衡中也存在一個閾值。一旦超出底線,玩家們只能選擇背身離去,遊戲廠商最終仍會收穫惡果。

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