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設計師陪你聊:部分坦克英雄將在8.16增強

早些時候,拳頭設計師Meddler在官網論壇「開發者專欄」分享了7月27日關於遊戲玩法的改動進展。本次改動主要針對坦克英雄:

一些關於坦克的想法+傷害想法(第一部分)

我們看到很多玩家討論,感覺當前的傷害非常高。還看到一些關於坦克的討論,說他們當中部分在掙扎。今天開場想要探討一下坦克方面的事情,特別是考慮到這也是傷害討論的一部分。更多關於傷害的綜合想法將會從下周開始,因為涉及到幾個不同的角度,所以(我)想要把這組討論分成不止一篇文章。下一周的討論將會包含我們一些關於對比技能與其他來源的傷害構成(例如技能如何疊加物品、符文之類的傷害,這是健康的還是存在問題的?)

接下來是關於坦克的一些想法:

用於輔助的坦克總體來說表現挺好。打野和上單坦克則更受影響。這當中很大程度反映了一支隊伍對於高經濟/經驗位置的預期值。很多坦克模式的貢獻都是正面(前置式)的,並且在能力效果上較為一致(特別是並不非常依賴物品/基本的控制)。這意味著輔助坦克更能在整體來說坦克變弱了的情況下證明自己的地位。

大多數玩家相較非傷害類英雄,會更多關注著重傷害的英雄類別。在平衡的情況下,很多坦克的選玩率也比其他選擇要低。

以上兩點——部分坦克(打野和上單)表現不佳,再加上總體吸引力低——結合意味著版本趨勢出現,例如當前極少坦克被選玩的趨勢。這對於傷害感受過高的貢獻有幾個原因。缺少坦克的隊伍缺乏前排,所以在缺乏傷害吸收/區域控制的情況下,會更容易受到爆發傷害。缺乏坦克的陣容同時意味著每支隊伍會有4個,甚至5個傷害點,特別是在現在附魔師(另一大類非傷害英雄)也被玩得比較少的情況下。儘管任何英雄的傷害值並不特別高,在每支隊伍多了1-2個高傷害英雄的情況下,遊戲變得更加致命了。

考慮到高傷害在遊戲中的影響,再加上其他坦克帶來的好處(他們給團戰帶來條理性,還能幫助區分隊伍中每個成員的區別),我們認為總得來說一支隊伍平均選用一個坦克是好的。這並不是說沒有坦克的隊伍不好,我們要徹底移除他們,或者說有多個坦克的隊伍有問題。坦克過於普及和過於稀有都會導致問題,而每隊一個平均來說會更好。

有些坦克被證實在職業玩家和普通玩家之間,較其他一些英雄(例如瑞茲之類)更難平衡。酒桶就是這樣一個例子,扎克和瑟庄妮目前也在這一方面製造了一些問題,這也表明我們在去年更新他們的時候出現了明顯的問題。

因此,我們認為讓坦克成為一個值得選取的好選擇是我們認為很重要的一點,不管是限制傷害輸出,還是因為其他的原因。

關於我們計劃如何支持健康適度的坦克玩法:

我們將會查看反坦克的傷害來源,特別是針對護甲/魔抗的。感覺我們似乎在提供傷害傳統/真實傷害量的時候做的稍微有點過了。8.15版本「無盡之刃」被動減低真實傷害就是其中的第一步。接下來額改動將會根據這一改動的效果而決定,再加上遊戲的整體情況。(我們)在這裡需要很小心,不希望回擺過度讓疊加型坦克再次變得過強,而我們又沒有合適的方法應對。

我們將會在8.16增強一些個別坦克,特別是那些歷史上在強勢時很健康,且/或在今年被我們過度削弱的。

我們還會尋求方法減少自建隊伍與隨機隊伍之間部分坦克有效性的差別。並不很確定這一點的具體時間。

長期來看我們還想改進某些坦克的技能滿意度(手感,而非能力)。不過不確定這會在什麼時候發生,可能會需要一段時間(例如不是今年),取決於我們還需要改動其他哪些英雄。

8.16版本我們在測試增強的坦克如下。不保證他們都會發布,可能還會有其他添加,但這是我們目前估計最合適的人選。

- 阿木木

- 諾提勒斯

- 賽恩

- 蕾歐娜

- 拉莫斯

- 茂凱(可能會更偏重打野,以防止他被過度定義為上單英雄)

狀態欄

我們最近在某些地區測試新的技能欄。目前為止效果不錯。作為結果,如果沒有預料之外的問題出現的話,計劃在1-2個補丁之後在更廣範圍內推行。

下一組英雄改動計劃

預期在8月前中期推出。


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