《無人深空》沉默與消失的那700天
一入愛玩深似海,從此節操是路人
「我把話撂在這兒:是索尼毀了這款遊戲,希望ASA能調查清楚這一點。」
天知道肖恩·穆雷(Sean Murray)有多麼地抵觸採訪。在平時的生活中,他是一個貧嘴的逗逼無誤,可是一旦面對記者,他就立馬顯得沒那麼自在。
身為Hello Games的領頭人,曾經的他必須頻繁地與媒體打交道,為《無人深空》鼓與呼;為了滿足他人的期待,他甚至誇大其詞,給出明知不可能實現的承諾。而現在的他,對媒體的抗拒更多的是一種心有餘悸。
如果可以的話,他真的希望聘請一位公關,替他面對那些擾人的麥克風、錄音筆、照相機和攝像機鏡頭——鍵盤和顯示器屏幕才是讓他感覺安心的硬體裝備,本質上,他覺得自己只是一個還算有兩把刷子的程序員。
格子襯衫加牛仔褲的肖恩·穆雷,一身標準的程序員行頭
然而對於Hello Games這樣一家獨立工作室來說,專門招聘一位公關似乎太過於奢侈和沒有必要。在這個人數屈指可數的團隊中,每一個人都有可能身兼數職:美術人員有時候需要撰寫遊戲文案,遊戲測試員也會充當客服處理反饋。在雜七雜八的事情多到實在忙不過來的時候,公司只有一個原則:一切與遊戲開發相關的事務優先。這也可以解釋為什麼《無人深空NEXT》發布後直到現在,Hello Games的官網也沒有及時更新,最新的一條仍是去年「阿特拉斯崛起」的消息——發布現在這個意義更為重大的更新,就已經調動了公司所有的精力。
無人打理的Hello Games官網
深陷泥沼
在2016年《無人深空》上市後不久,穆雷和他的團隊就陷入了輿論漩渦的中心。各個遊戲媒體放棄了對遊戲的繼續追捧,大多打出了及格線上下的分數;Steam上要求退貨的聲音不絕於耳,平台上活躍著的用戶數量不足百人;社交網路上一片口誅筆伐,玩家們蜂擁到肖恩·穆雷的賬號下開罵,說他是騙子、小偷、蠢貨,詛咒他將被永遠釘在遊戲歷史的恥辱柱上。甚至還有好事者跑到公司附近去偷拍,造謠說Hello Games已經「捲款跑路」了——這樣的負面消息無異於火上澆油,氣頭上的玩家們選擇無條件地相信Hello Games就是這麼一個撈到了自己的血汗錢就拍拍屁股走人的無良詐騙團伙。
遊戲最終版壓盤時的歡慶餘溫尚存,然而在這不久之後整個團隊就如墜冰窟
美國著名社交網站Reddit的「無人深空」版塊曾是全球最大的《無人深空》主題的網上社區,坐擁14.6萬名玩家。在遊戲口碑跌入谷底之後,版主直接關閉了這個版塊,因為「開著也沒什麼意義了,版面里整天充斥的都是各種厭惡的情緒和抱怨的聲音。罵肖恩·穆雷的,罵遊戲製作組的,罵索尼的,都有。」
只有與穆雷朝夕相處的員工才知道老闆究竟是怎樣一個人。公司的一名軟體測試員是這麼評價公司和自己的老闆的:「超級棒的公司,西恩是個好老闆,團隊也很好共事」,公司的唯一缺點是「店鋪離我們太遠,買牛奶不太方便」。對於索尼,他頗有微詞,「我把話撂在這兒:是索尼毀了這款遊戲,希望ASA能調查清楚這一點。」
在員工心目中,穆雷屬於非常有親和力的老闆
員工口中的ASA指的是英國廣告標準管理局。由於事情鬧得太大,甚至驚動了政府機構,英國廣告標準管理局著手對《無人深空》涉嫌虛假廣告宣傳進行調查。雖然最終結果認定遊戲廣告沒有觸犯相關條例,但沒人在乎,「名聲臭到被政府盯上了」才是玩家們記住的結果。
盛名之下
在非常時期,員工遷怒於索尼也並非沒有來由——如果不是索尼當初在宣傳方面的大力吹捧,推高了人們不切實際的期待,要不是索尼在遊戲開發過程中一再的催促,讓遊戲倉促上陣,《無人深空》也就不至於墮到現在這個萬人唾棄的田地。雖然是索尼為遊戲帶來了巨大的名聲,但是面對接踵而至的無妄之災,Hello Games的每一位成員都寧願不要當初的榮耀。
網上的惡言惡語還不算得什麼,有一些極端的玩家甚至往工作室寄死亡威脅信,揚言要在公司周圍埋炸彈。這迫使工作室不得不經常與警察局保持聯繫,一時間人心惶惶。
很多員工接受不了巨大的落差和外界的質疑,紛紛離職,其中包括遊戲的首席設計師Gareth Bourn,這對於士氣本就低落至冰點的團隊不啻於又一個致命打擊。
時間回溯到2014年的E3展會,《無人深空》從一個籍籍無名的獨立遊戲搖身一變成為索尼發布會上的重頭戲,在地位上與眾多3A大作平起平坐,甚至還要更勝一籌——遊戲前衛的理念牢牢吸引住媒體和玩家的目光,曝光的宣傳視頻讓人浮想聯翩,激賞不已。
自動生成的1800億億個行星,每一顆星球都獨一無二,一輩子都玩不完的遊戲……基於浪漫與理想的創意,充分勾起了大眾的共鳴,迷醉的綺夢之下,冷靜者的質疑之聲從來就不佔主流。
一開始製作遊戲的時候,穆雷並沒有想著討好市場,為的只是圓自己的一個夢。「其實,這個構想在我的腦海里已經縈繞了很久很久。」
「小時候,我在澳大利亞內陸的牧場長大。澳大利亞地廣人稀,在內陸地區更是杳無人煙。如果你出現什麼問題,要向外界求助,你會被告知要留在原地,並在每天確切的時間點燃起篝火,希望有人循著煙能找到你。」
這段經歷給穆雷留下了終生難忘的深刻印象,當少年仰望星空,看見漫天堆滿的星星,宇宙探索的浪漫想像和自己真切感受到的寂寥感結合,構成了《無人深空》最初的靈感起源。
年幼時的小穆雷
2011年,《無人深空》以穆雷電腦上的幾行代碼開始了生命。穆雷孤軍奮戰了一年,製作了一個技術演示,可以利用程序隨機生成行星和星系,後來又有三位核心成員加入他,將其擴展成了變成了一個遊戲。正是這種獨特異質的想法吸引了索尼的目光。索尼決定為項目給予資助,並為其提供了一個廣闊的展示舞台。在這之前,不光是Hello Games,任何一家獨立遊戲工作室都不敢想像一款獨立遊戲可以得到如此高的待遇。
Hello Games元老四人組
然而穆雷低估了夢想實現的難度。事實上,在《無人深空》之前,Hello Games只做過一款名不見經傳的小遊戲。獨立工作室沒有像大型遊戲廠商那樣具備充分的人手,也沒有規劃嚴謹的項目時間表,開發進度一直難遂人意。然而索尼提供的舞台讓這個項目忽然間聲名鵲起,玩家、媒體、包括索尼方面……好像每天都有人會來過問遊戲發售日的事情,穆雷感到了騎虎難下的滋味。
從2011年到2016年,遊戲開發組的平均規模是6人,而通常開發這個體量的遊戲需要至少60個人。再加上遊戲開發經驗不足,開發進程經常處於混沌的摸索階段,對遊戲能「完全做好」的時間,穆雷心裡著實沒有一點數,但外界沒有任何一方願意看到遊戲的一再延期,員工們也緊繃了太久的時間,需要對他們有所交代,穆雷必須儘快讓遊戲問世,哪怕遊戲離自己當初的承諾還有相當長的距離。
人手成為了遊戲開發中的掣肘
沉默不是金
玩家最恨被欺騙。曾經的諾言變成了美麗的謊言,傷的不只是錢包,還有曾經因為期待而雀躍不已的心。除了按捺不住憤怒情緒大加攻訐的玩家,更多人希望官方能站出來給個說法。
然而,沒有解釋,沒有致歉,也沒有任何聲明,被惡評圍到水泄不通的肖恩·穆雷選擇了保持沉默。他不懂市場,更不懂公關,他的人生從來沒有經歷過這樣的情況,一夜之間,自己就從一個萬眾期待遊戲的主創變成了全民公敵,這讓他不知所措。
官方的靜默被玩家視為是一種忽視與輕慢。「我反正已經賺到了你們的錢,接下來你們想怎樣就怎樣吧。」玩家被自己諸如此類的想像進一步激怒,熊熊怒火愈燒愈烈,燒了三個月也沒有平息。
也有人說,在那段瘋狂喧囂的日子裡,肖恩·穆雷並非一言未發。在遊戲發布後兩個月,Hello Games的官方推特上曾經發出了一句非常簡短的話:「《無人深空》是一個錯誤。」雖然這條推文被迅速刪除,官方也表示這是有人竊取了密碼、冒充官方發聲,但不少人懷疑這就是肖恩·穆雷所為。當然,除了穆雷有朝一日願意敞開心扉,我們永遠不可能知道事情的真相。
時間是一劑良藥,只要它足夠長,就一定能澆熄哪怕曾經燃起至千丈的滔天怒火。遊戲圈繼續熱熱鬧鬧著,新遊戲層出不窮,玩家們很快被其他有趣的遊戲所吸引,《無人深空》就這樣被扔到了一邊,穆雷就這樣消失在了公眾的視野之中。大家都篤定地認為:《無人深空》就這樣了,Hello Games已經完蛋了。
不堪回首
當喧囂聲終於散去,穆雷才感受到了一些些真實感。曾經經歷的那場噩夢是如此不真實,時間似乎也喪失了意義:是什麼時候起,自己成為了鎂光燈下的焦點,又是什麼時候開始,自己被噴成了篩子?
在這之後的兩年時間裡,穆雷再沒有接受過任何媒體的採訪。一方面,在做出切實的成果之前,他實在不知道應該怎樣去面對媒體;另一方面,他吃過媒體的虧——確切的說,是吃了自己在媒體面前撒謊的虧。有媒體曾經較真地收集了他對外公開說的每一句承諾,並與遊戲中的實際內容進行了一一對照:多人聯機系統,並沒有;大型太空艦隊和陣營間的太空大戰,也沒有;複雜的製作工坊,還是沒有……無論是為了保持宣傳口徑的一致也好,是為了滿足採訪者熱切的眼神而信口開河也罷,撒謊是一件不可饒恕的事情,用任何理由都難以為自己開脫。如果早知道這一點,他寧願用「無可奉告」面對一切採訪。
穆雷為自己的過失付出了代價
這場風波也讓穆雷領教了互聯網的厲害:「網路真的很擅長於揭一個人的短,如果有人做錯了什麼,立馬就可以全網皆知。」
往事不堪回首,穆雷不願意再回想2016年那段至暗時刻:「那段日子真是太糟糕了,我不想再去發表任何的評價,網路暴民真的可以毀掉一個人的生活。」
「我記得有人寄威脅信給我,理由是在當時的宣傳視頻中,當人經過時,明明有蝴蝶翩翩飛過,但是實際遊戲中並沒有。我那時在想:你雖然追求美麗的蝴蝶,但是你在寫這封信給我的時候,你已經成為了一個惡人。」
亡羊補牢
為了年少時的夢,為了熱愛的遊戲事業,也為了責任,穆雷和工作室沒有選擇放棄,而是決定扛住壓力,加倍努力,繼續完善《無人深空》,優先滿足那些還沒有放棄的玩家的需求,用這樣的方式回饋他們。
「回顧我之前的生活,我發現自己現在的做法和以前一樣。在我還是孩子的時候,我不得不頻繁地搬家、換學校;當我畢業以後當了僱員,又遇上了糟糕的老闆……每當這些時候,我都會埋頭學習或者工作,用這樣的方式逃避。現在,我就是用埋頭繼續做遊戲的方式為自己找到出口。我要求我的團隊心無旁騖,將所有的精力都放在創造又酷又有創意的東西上來。」
之後的開發工作甚至比最初版遊戲問世前更為緊張。「我甚至會想:天哪,要是能給我多一點時間,我甚至願意卸下我的一個胳膊來交換!」
更新都是免費的,遊戲更多的進賬只能仰仗新用戶的加入。工作室好幾次都陷入資金短缺的窘境,但是他們仍然咬牙堅持了下來。
遊戲發售一年以後,工作室低調推出了免費的大型更新「阿特拉斯崛起」,隨著這個版本的到來,遊戲修復了大量的bug,並加入了空戰系統、提升交易和經濟系統。
這次更新是一個轉折點,遊戲的風評開始轉向,Steam上玩家總評價從「多半差評」轉成了「多半好評」,好評率甚至達到了70%以上。數據顯示有一百萬玩家玩過這個更新後的版本,平均的遊玩時間達到了45個小時。
這是一個很好的開始。遊戲發售兩年後的現在,《無人深空NEXT》面世了,並同時登陸了Xbox One平台。雖然添加了很多要素,但遊戲原本的精神和氣質沒有改變——它仍然與冥想和平靜有關,充滿了東方的禪意。有威脅的仍然是那些外在的惡劣生存條件,而不是來自於什麼外星敵人或其他玩家。沒有射擊,也沒有征服,在浩瀚宇宙,你仍然是一個微小的點,但是新遊戲允許你和夥伴們結伴遨遊,雖然四個人相加起來在宇宙中仍然不過是一顆塵埃,但至少心裡不再那麼清冷無依。
《無人深空NEXT》依然是冷酷的,但它又是治癒的
當《無人深空NEXT》宣傳片問世的時候,得到了不少玩家的熱情回應,這讓穆雷感到非常開心。「這就是你做遊戲的目的,雖然有一群憤怒的暴徒堵在你面前,但不要忘記,你的身後同樣有一大群人在默默支持著你。我想和他們溝通,想為他們做點東西。」
回顧這兩年,穆雷坦誠過得並不算太好,「太苦了,也太辛苦了,我們現在的生活得到了更好的平衡,希望未來也會更好。」這一切都是值得的,當他再次回想起澳大利亞星空下的那個孩子,想到那些不離不棄、一直支持著他的玩家,他終於可以釋然一笑了。
新的封面,預示著四人組隊的多人玩法,也像是為了紀念攜手同行的團隊成員。
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