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立體的戰鬥——淺談《精靈寶可夢》系列的戰鬥系統

熟悉《精靈寶可夢》的玩家都知道這個巨型IP的核心玩法其實概括起來只有4個詞:收集、育成、交換、戰鬥,但每一個系統都有相當的深度。那麼這種深度是怎樣產生的呢?本文將簡單分析一下《精靈寶可夢》系列的戰鬥系統深度體現在哪裡。

這裡只討論一個最基礎的問題,一隻寶可夢的強度是由哪些因素決定的?答案其實意外的很簡單,是能力值,屬性和技能。

但具體展開這三項的話,則可以談的非常的廣和細緻。能力值方面來說,每一隻寶可夢的能力值由經典的HP、攻擊、防禦、特攻、特防、速度的經典六維決定,具有寶可夢特色的是,這部分的數值受到了每隻寶可夢的性格值、個體值、努力值、等級這四個因素的影響。屬性方面來說,每一隻寶可夢有著18個屬性中的1至2種,屬性之間有著複雜的剋制關係。技能來說,每一個寶可夢有4個技能位,每個技能位往往有幾十種選擇,技能本身有著屬性,同時部分技能能夠影響到能力值。

上面的概括可能會讓人有些眼花繚亂,但其實正如之前所說的,總結起來都只是基於能力值,屬性,技能三維的展開。縱觀寶可夢遊戲的發展,每一代都會在戰鬥系統上做出改變,但實際上每一次主要的改變都沒有脫離上述三個維度:

2代金銀,戰鬥系統將初代的特殊能力值細化為了特攻和特防,同時引入了鋼系以及惡系將屬性池進行了更好的平衡;

3代紅藍寶石增加了特性系統,特性本質上是一個對寶可夢個體特化的特殊設定池,具體來說它與單個寶可夢的在戰鬥中的能力值,屬性以及技能都可以產生互動,可以理解為這是對戰鬥系統三維的深度進行進一步挖掘的系統;

4代珍珠鑽石將每一個技能分類成了物理和特殊兩類,並且將技能傷害與物理/特殊能力值直接掛鉤,加強了能力值與技能之間的聯繫;

5代黑白引入了對戰鬥影響力更大的夢特性,再次深化了對特性的挖掘;

6代XY引入了Mega系統,將部分寶可夢從能力值,屬性,技能,特性等各方面都重新進行了設計,同時增加了仙系再一次深入平衡了屬性池;

7代日月引入了Z技能系統,這次則是技能維度的全面創新。

除了這些主要變化,其餘諸如天氣,場地等戰鬥設定也脫離不開技能屬性這些最基本的元素。可以預見到,未來寶可夢很可能也會基於這三個最基本的維度來對戰鬥系統做出新的創新。

能力值,屬性和技能代表了寶可夢戰鬥系統的三維。之所以說他們是三維而不是三個交集甚少的集合,是因為三個系統之間是有著緊密的聯繫的,並且共同地決定了一隻寶可夢的強弱。我們可以通過傷害公式來進一步簡單地了解一下。下面這個就是寶可夢戰鬥的傷害公式:

這個公式中的Power代表的是技能的威力,與技能系統掛鉤,Level(等級),A還有D都和能力值有關,而Modifier則是一個融入隨機數等因素並與屬性/技能屬性密切相關的一個調整值。可以看到核心的三大系統都被包含在了傷害公式里,而傷害與這三個系統對應值的乘積密切相關,彷彿是坐標軸上一個點與原點組成的立方體的體積,正印證了三維戰鬥的說法。當然與普通的三維坐標系不同的是,這裡的三個系統之間還通過多個輔助系統連接了起來,比如Mega系統能夠同時改變一個寶可夢的能力值和屬性,Z技能系統能夠改變技能威力的同時改變寶可夢的臨場能力值,技能本身的屬性設定則將技能與寶可夢的屬性搭配到了一起,而與這三個系統都密切掛鉤的千奇百怪的特性就更加令人著迷了。

《精靈寶可夢》戰鬥的學問很多,本文也只是從表面上簡單分析了一下其戰鬥具有深度的原因,而即使是簡單的分析也可以發現它的戰鬥系統是具有一定的啟發性的。從中不難發現遊戲里各種系統之間的聯繫緊密有助於趣味性和深度的提升,因為這種聯繫一定程度上加深了玩家在做出影響角色成長的選擇時候需要考慮的內容。二擇的不確定性和趣味性會隨著系統之間的聯繫加深而增加,同時戰鬥也會脫離簡單的隨機數和堆數字而變得更加有深度,這便是立體戰鬥的樂趣所在。

上圖是寶可夢14年的世錦賽決賽,這次比賽中一隻能力值非常弱的寶可夢帕奇利茲成為了冠軍隊伍的靈魂和全場最大的亮點,它的屬性與特性對當時環境的針對性,以及其所擁有的以「看我嘛」為代表的稀有雙打輔助技能池共同促成了它在比賽中的亮眼表現。

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