國產手游出海這門生意:「第三世界」和發達國家各自貢獻了50%
App Annie在7月30日發布《2018年上半年中國移動遊戲發行商出海報告》,報告首頁以「中國移動遊戲在世界舞台大顯身手」為題,指出中國移動遊戲在2018年有著比較不錯的出海表現。
在宏觀數據上,《2018年上半年中國移動遊戲發行商出海報告》對2012年以來中國手游出海給出了比較詳盡的統計數字。從2012年7月份開始,截止至2018年6月份,國產手游在中國以外應用商店的綜合下載量超過140億次、綜合用戶支出超過160億美元;國產手游在中國地區以外的App Store和Google Play的遊戲數量超過4400款,其中支出超過100萬美元的中國發行商發行的遊戲數量近900款。
遊戲是移動經濟主力
《報告》依舊肯定了移動遊戲對於整個應用市場的作用,認為「遊戲是應用經濟的主要推動力」。
通過《報告》給出的數據能夠看出,全球遊戲下載量保持著較為穩定的增長趨勢,相比兩年前,2018年上半年的全球總下載量從約160億次上漲到約210億次,漲幅達到約30%。
同樣保持增幅的還有全球遊戲用戶支出,相比兩年前上漲約55%,達到約290億美元。但和全球遊戲下載量相比,全球遊戲用戶支出的漲幅明顯放緩。
此外,《報告》還公布了最新的安卓平台全球遊戲市場統計數據。用戶在安卓平台上玩遊戲的時間更長,漲幅也更大,較於兩年前漲了約30%,總計達到600億小時。但《報告》並未給出iOS平台的遊戲市場統計數據。
亞洲市場成為今年主角
《報告》隨後給出今年上半年全球市場的下載和流水數據統計。讓人略感意外的是,亞洲市場在兩大統計數據中均「以C位出道」。
下載量方面,印度超越所有國家,成為遊戲下載量最高的市場;流水方面,日本則依舊排在世界第一。
這張表格說明了很多問題。首先是下載量上,其實不僅僅是印度,來自第三世界的國家幾乎佔據了整張榜單,巴西、印尼、越南、墨西哥等國家正在彰顯各自移動市場的潛力。此外,中國市場的移動遊戲下載量出現了負增長,說明國內移動市場已經完全走向了飽和、穩量階段;但即便是負增長,中國的移動遊戲下載量還是排在全球第4,這是龐大的用戶基數造成的結果。
流水方面,中國市場的增幅也同樣非常微小,但榜單其他國家市場的用戶支出,除了日本,增幅均大於15%——中國與日本的本土移動遊戲市場,需要新一輪的消費刺激。問題在於,日本移動遊戲市場早已成熟,用戶年齡層偏向中年,流水排在全球第1但漲幅較小,說明用戶消費能力巨大且穩定;中國移動遊戲市場依靠用戶基數排在前3,但漲幅比日本市場還要來得小——僅僅依靠中青年的中國移動遊戲本土市場,其用戶消費能力還遠遠不夠。
中國廠商出海狀況
《報告》指出,中國遊戲的全球影響力正在不斷提高,而海外市場成為中國廠商盈利的一條「快車道」。
《報告》給出了今年上半年中國廠商的遊戲和應用于海外的下載量和流水統計,總的來看,兩張榜單都顯示出數字非常好看的上漲趨勢。下載量上,國產應用在海外下載量上較之前兩年出現較大漲幅,較之2016年上漲約25%,總量達到約43億次;流水方面,漲幅同樣明顯,較之2016年上漲約40%,總量達到約28億美元。
中國遊戲出海,新興市場的貢獻非常巨大,這與數據之前給出的「第三世界市場成為全球移動市場下載量主角」這一現象保持一致。根據《報告》提供的數據來看,印度、巴西、越南、墨西哥等國家是中國遊戲的輸出地,特別是印度,今年上半年中國遊戲的下載量增幅較之2017年上半年增長約89%,較之2016年上半年更是高達101%。
事實上,今年上半年,亞太地區的一些發展中國家,已經在中國遊戲發行商的海外擴張中佔據了主導地位。
但在流水上,新興市場的能力有限。來自美國、日本和韓國的用戶成為中國遊戲的最大「客戶群」,而且韓國市場在今年上半年較去年同期的流水增幅高達153%——依靠《崩壞3》、《少女前線》等二次元手游,中國移動手游產品似乎已經完全打通了韓國市場。一向在北美依靠SLG進行布局的IGG、Funplus等廠商,《國王紀元》、《列王的紛爭》等遊戲保證了北美市場的流水。至於日本市場,網易遊戲是較早打入這一市場的中國廠商,而《荒野行動》、《第五人格》、《陰陽師》等產品已經在日本市場獲得了相當一部分核心用戶。
成熟市場能為遊戲產品提供更為穩定的收入,這是經時間證明過的規律。數據顯示,中國出海手游產品,依靠的還是來自日本、韓國和美國的龐大流水,這證明的是發達國家用戶強大的消費能力。
結語
App Annie這次提供的《2018年上半年中國移動遊戲發行商出海報告》,能讓我們總結出很多值得思考的問題。首先,中國的移動遊戲確實在國際上作出了一定的影響力,從下面這張表中能看出,國產出海手游無論是在數量還是在流水上都保持著穩定的漲幅,而且從美國到日本,從印度到巴西,中國的遊戲產品正在遍布全球,全世界的用戶都已經在玩來自中國的遊戲了。
但同時我們也能發現一些問題。首先是本土市場的紅利問題,很明顯,國內市場的紅利期真的到頭了,今年上半年,下載量出現了負增長,2%的流水增幅聊勝於無——這能夠理解為國內廠商出海一個「逼不得已」的理由。出海固然重要,但如何刺激國內用戶的消費,這是國內廠商必須去考慮的。鄰居日本的手游市場的起步比國內早得多,也成熟得多,但到今年上半年,日本移動市場的流水增幅依舊能有8%——消費是促進經濟發展的第一動力,本土移動市場的問題亟待解決。
至於出海,國產手游的流水依靠的還是發達國家,日本、美國和韓國貢獻得最多,中國廠商仍可進一步擴展自己在發達國家移動市場的布局。但同樣,我們在下載榜單上看到了發展中國家的潛力,東南亞、中東和南美能給國內遊戲廠商,特別是那些仍在觀望、但有出海打算的廠商提供更多機會。
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