《魔獸世界》敘事方式的革新之路:第一部分——專訪弗洛爾
ScienceAlert的Beyond專欄就魔獸世界敘事方式的演變採訪了弗洛爾。第一部分已於周一放出,第二、第三部分則會分別在周三、周五分別發布。
本文為第一部分
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? MMO-Champion提供的概要 ...
Alex Afrasiabi started with only eight months left before shipping the game.
弗洛爾接手遊戲時離遊戲發布只有8個月了。
There were only four or five people adding quests to the game, so there wasn"t an overarching story
只有四五個人負責寫出遊戲中的任務,因此不存在所謂「主旋律」。
Other games at the time, such as Everquest, didn"t have a lot of quests.
同時期的其他遊戲,例如EQ(無盡的任務),並沒有太多的任務。
The goal of quests was to guide players through the zones and have them explore the world, all while telling a story.
任務的使命,是在講述故事的同時,引導玩家前往另一片地區,令他們得以探索世界。
Quest designers weren"t in charge of spawning NPCs, so they had to work with what was already spawned.
起初任務設計師沒有權力增加新的npc,於是他們不得不設法利用那些已有的npc。
In the final months before shipping, everyone realized that not letting quest designers do spawning was inefficient so quest designers added spawning to part of their process.
發布前的最後一個月,大家都意識到,如果不讓任務設計師增添人物,工作就會變得效率低下。於是,任務設計師將新人物的增迦納入了他們的工作範圍。
Moving from Classic to Burning Crusade, quest designers being allowed to spawn things was what allowed quest storylines to become more cohesive and coherent.
從經典舊世到燃燒的遠征,任務設計師得到了許可,增添新事物,以使任務線更加連貫,更加協調。
That change opened the floodgates for quest designers to tell more concise and directed stories, because they actually now controlled what the world looked like.
這次革命為任務設計師打開了新世界的大門,讓他們得以講述更簡練、更直截了當的故事——現在,他們掌控著這個世界的模樣。
Alex pitched putting machinima in the game during Wrath of the Lich King, resulting in Wrathgate!
巫妖王之怒時,弗洛爾一拍腦瓜,想到在遊戲中加入過場動畫的點子。於是,有了天譴之門的成功。
在如何講述富有史詩感的遊戲故事這一點上,沒有比魔獸宇宙做得更成功的了。明年,這一作品即將迎來第25個年頭,而兩周後,魔獸世界將迎來第七個資料片,爭霸艾澤拉斯。
這些年來,魔獸世界的故事講述著一個奇幻世界的激烈衝突。人類、獸人、惡魔、亡靈,聖光與暗影,自然與死亡…… 每一場史詩般的戰爭,都有著偉大的英雄與惡貫滿盈的反派,正是他們將玩家從幕後推到台前。玩家們相當在意這片虛幻土地的安全,戰爭因此打響。25年過去了,玩家們十分注重這些,但這既要歸功於暴雪自早期以來一直良好的敘事方式,也要感謝根據不同時期技術與口味變化,他們所進行的故事發展。
回顧魔獸世界剛起步時,沒有Facebook,沒有YouTube,也沒有智能手機。在各種意義上說,作為第一個擁有數百萬玩家的MMORPG,魔獸世界是一個社交平台,但這個平台需要一種環境,讓玩家有興趣探索,與朋友一起遊玩。
隨著爭霸艾澤拉斯的腳步聲臨近,筆者與Alex Afrasiabi(弗洛爾)聊起了這款遊戲推出以來敘事方式的發展歷程。弗洛爾在遊戲剛剛起步時,擔任任務設計師一職,隨後晉陞為魔獸世界的創意總監。
在我們訪談的第一部分中,Alex會帶領我們回顧這段歷史裡任務設計師在遊戲中講述故事所運用的工具。 第二部分則介紹了劇情組的敘事方式如何趨於成熟,如何為遊戲內織出更多史詩,以及這些故事如何為遊戲體驗服務。 第三部分著眼於魔獸劇情的未來,以及關於遊戲內故事的體驗,弗洛爾對玩家的許諾。
SB: Tell us about just how far the actual game tools have changed for the storytelling team since you first launched? And how the game development tools help, or hinder, the stories you tell in the game?
能否為我們講講,自您進入暴雪以來,劇情組的遊戲內敘事手段是怎樣變化的呢?這些促進遊戲發展的手段又是怎樣為您的敘事起到幫助,或是造成阻礙呢?
Alex Afrasiabi:我來到暴雪時,離遊戲發售還有約8個月的時間,因此當我們剛開始向遊戲里加任務的時候,我們在這一點上可以說是舉步維艱。
製作任務並將他們放到遊戲里,與今天相比真是天差地別。那時候並沒有主旋律可言,我們只有四五個人,都是新手,甚至都不是科班出身。
如果回顧Everquest(無盡的任務)那樣的遊戲,你會看到,他們並沒有太多的任務,這是多麼諷刺。同樣,他們也沒有許多關於遊玩的指引或是嚮導。
於是這就成了我們的綱領——引導玩家在地區間旅行,讓他們前往地圖的不同區域,前往更多地圖,看到等待著你的奇觀。與此同時,你正講述著一個故事。做著很cool的事。
那時候,任務設計師的職責相當有限。我們手頭能利用的手段幾乎只有任務文本,只好應用「嘿,我已經殺了八隻熊」這樣的東西。
熊已經為我們預先放在遊戲里了。任務設計師那時候並不能向遊戲里新增東西。我們前往銀松森林,看到那裡只不過是每棵樹後邊都有一隻熊而已。
任務設計師了解了情況,說「我要做一個任務,來解決這些熊的問題。」之後,他們將熊分配到任務上,這就是任務形成的過程。
發布前的最後幾個月,這一點發生了巨大變化——工作流程發生了改變。
之所以改變,是因為作為任務設計師的我們發現,對我們而言不能新增東西會是多麼的低效。因此,在戶外添加新東西,進而使用這些新的設計手段,成為了任務設計過程的一部分。
當我們能夠做這些事時,我們能夠講述的故事也變得更加協調、連貫。因為我們現在並不是在處理被他人框死的世界了。
儘管它原本看起來很不錯,但我們並沒有必要在意那裡的熊,對吧?
我們現在有了這樣做的權力,也不再有後顧之憂。
因此,說真的,從經典舊世到燃燒的遠征,可以說是一次飛躍。
實際上,這為我們打開了新世界的大門,讓我們可以以更簡潔與直白的方式敘事,因為我們實際上掌控著這個世界的面貌。
在這之後,類似的變革就是逼真程度上的改變。
我們已經磨練過這項技術,有了更有效的敘事手段,能夠做從未奢想過的事情。
這也是一個歷史性的時刻。讓我們回顧巫妖王之怒,魔獸世界的第二個資料片。
那時,年輕的弗洛爾,提出了一個瘋狂的主意,以及一個瘋狂的說法:「嘿,我們應該把影片放到遊戲里,我們既然有一個負責做遊戲外CG的團隊,能不能將其納入遊戲呢?」有些人點了點頭,於是天譴之門誕生了。
之後還有更卓越的feature,比如載具,鏡像位面,在之後的幾年裡陸續誕生。我們的團隊再次適應了它們,將他們應用與整合進遊戲。
第二部分將於周三發布,第三部分將在周五發布。敬請關注。
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