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巨人網路吳萌:做品類的突破者

8月2日,ChinaJoy高峰論壇在上海浦東嘉里酒店舉辦,巨人網路《球球大作戰》製作人吳萌在會上進行了主題為「做品類的突破者」的演講。

以下為演講全文:

各位領導、各位來賓、媒體朋友,大家好。我是巨人網路吳萌,《球球大作戰》製作人。我今天分享的主題是「做品類的突破者」。

巨人網路《球球大作戰》製作人吳萌在CDEC發表演講

首先談談我自己的一點體會。巨人網路是一家擁有十幾年歷史的公司,市場早期的時候,我們有代表作《征途》,曾經是市場最成功的MMORPG產品之一,同時也佔領了行業主導地位。雖然最近幾年我們也出了一些還可以的作品,但如果向一線公司看齊的話,我們還是存在非常多的不足。今天我不想吹牛,因為非常清楚自己的問題在哪裡,現在更多想的是怎麼彌補這些差距。目標雖然挺遙遠,但努力追趕一下,可能還是有機會的。今天我就結合公司實際情況和自己的一些思考,跟大家做個交流。

行業進入紅海,每一場都是硬仗

首先,作為遊戲行業從業者,我認為遊戲是一個非常好的行業。但同時我認為,未來不需要太多的遊戲公司、團隊和作品,數量可能會越來越少。因為玩家對作品的要求會越來越高,信息透明度越來越高,傳播度越來越快。這幾點會導致遊戲越來越頭部。也就是說行業的競爭門檻越來越高,是紅海中的紅海。紅海意味著每一場都是硬仗,大仗。大仗要麼不打,要打就要打贏,打不贏就很傷。輕則虧的很慘,重則一個公司可能直接倒閉。所以這種情況下是絕對不能犯大錯的,這對我們現階段大部分公司都是一次很嚴峻的挑戰。但我覺得還是有機會,現在遊戲行業利潤率還是挺高的,所以未來競爭會更激烈。但隨著競爭,這個利潤率一定會降下來,誰早點把更多的利潤返還給用戶,比如把更多的利潤用來加強研發,提高產品品質等,誰就更有優勢。

紅海下拼的是積累,光砸錢也沒用

剛才說競爭門檻高,那門檻到底是什麼呢?我覺得對於產品來說,是遊戲綜合的品質,遊戲性、美術表現力等等。但對於公司或者團隊來講,其實就是積累。這個積累包括你的人才、研發、IP等,還有對用戶的理解,以及一些方法論等等,其實是很全面的能力。像今天一些好萊塢大片,上億美金投入很普遍。一些主機遊戲大作,也都是上億美金的投入。能這麼大投入,敢花這個錢,還能把產品做出來,這本身就是一個公司積累的一種體現。積累不是一天就能搞出來的,也不是你砸錢就能馬上有效果的。舉個例子,比如最近出的主機遊戲《戰神4》,這個東西,它背後就是有特別深的積累,逐步迭代才能誕生這樣的作品,這就是門檻,砸錢也沒用。像這樣投入的大作不成功,公司就會非常艱難。所以現在還在做主機、PC的團隊是非常少的。我認為不是市場問題,市場都挺好的,這就是因為門檻一直在提高,跟不上節奏的逐步被淘汰了。就跟吃雞刷圈一樣,一個圈淘汰一波人。剛說的是主機和PC,手遊離這個競爭狀況真的很遠么?我的感覺是,已經在來的路上了。

在擅長的品類持續積累,實現品類突破

我認為到最後大家拼的就是積累,大公司全面積累,中小公司在某個品類積累。大公司我指的是像騰訊、網易,他們有了足夠深的積累,才敢全面布局,全面布局本身就是一種能力的綜合體現,會導致成本、管理難度上升,公司會承擔巨大風險,這個不適合大部分公司。如果本身底子不夠,又學大公司,瞎折騰,亂掃射,很可能會加速消亡。像巨人這樣的規模,有一定的基礎,但其實也面臨很嚴峻的挑戰,我們思考下來覺得未來就是要打局部戰爭,鎖定自己擅長的品類,持續的投入,來尋找突破的機會,這樣是有可能拿到決賽圈門票的。

為什麼是品類不是一個產品呢。首先,一個產品的成功是有很大偶然性的,即使成功了也很難持續。其次,今天的環境下想靠出奇招、撞大運搞出一款頭部爆款是非常非常困難的。像巨人從《征途》到《球球大作戰》,在多個品類中取得跨越式成功的時代已經過去,不可複製。而且即使是這樣,過程也會存在非常多的不穩定因素,很難進入一個穩定上升的軌道。所以今天大部分單一產品成功,對一個公司、一個行業長遠發展的意義已經相當有限。未來一定還是要看長遠的,更應該關注怎麼在一個品類上,持續的投入、持續的積累,建立起壁壘,最終形成突破,這樣才有可能在一個品類上持續的創造出精品遊戲,這樣的持續性才有意義。

那可能會有人說,你說的這麼恐怖,我是小團隊或者個人開發者,是不是不能做遊戲了呢。其實也不是,我說這些是站在巨人今天這個角度下看到的問題。但可能很多小團隊追求的不一樣,各有各的活法。在我們公司,也不是都做像我說的那種大投入的作品,這樣的話一個公司會失去靈活性和創造力。我們現在也有巨人孵化平台,每年投入2億元專門扶持優秀的創業早期小團隊,這是給年輕人展現創造力的舞台,今年也陸續推出像《月圓之夜》、《帕斯卡契約》這樣的高分小眾遊戲。

最後就是想說,人才確實是最寶貴的財富,非常歡迎更多有才華的年輕人加入我們,謝謝大家。

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