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電子CCG隨筆·卡牌遊戲電子化的理由

引子

集換式卡牌遊戲(Trading Card Game,TCG)的產生和發展已經有了相當的年頭了,遊戲王和萬智牌作為其中的「雙雄」代表,即使是不玩卡牌遊戲的玩家也往往有所耳聞,但由於其較高的入門門檻(包括金錢和精力2個方面)讓很多玩家望而生畏。

近年來,但隨著電子遊戲的發展,尤其是電腦、智能手機的普及,TCG遊戲已經有了向著電子化轉變的趨勢,而且進一步衍生出了TCG的變種——CCG(Collectible Card Game),也就是只收集、不交換的純「收集式卡牌遊戲」,爐石傳說就是其中的代表,此類遊戲可以被稱為為「電子CCG」。

個人認為,電子CCG在遊戲領域有很多優勢,例如開發難度低、可擴展性高、吸金能力強等等,因此這裡我想以「如何設計一款優秀的電子CCG」為主題談談自己的思考。

這個系列應該會包含好幾篇文章,本文將著重討論「TCG/CCG遊戲電子化的理由」。

TCG/CCG好玩么?

TCG遊戲有3個核心的樂趣點:卡牌收集、構建卡組、對戰,這3個樂趣點彼此關係密切,但側重不同。

卡牌收集的樂趣在於收集與養成,通過開包來獲得自己沒有的卡牌,功利一點的玩家追求有強度、能放進卡組的卡牌,休閑一點的玩家則純粹享受+1的樂趣,滿足自己的收集癖。

卡組構建的樂趣在於設計與規劃,玩家根據自身對遊戲玩法、當前環境、卡牌強度等因素的理解來設計自己的卡組,其中的樂趣類似於通關一個解謎遊戲的過程中收穫的樂趣。

對戰的樂趣來源於實際對局中的見招拆招,在有限的可選行為中,通過預判對手的行為和思路,選擇正確的行動,從正確行動得到的conter對手、扭轉敗局等結果中獲得樂趣。

這3種樂趣彼此關聯,互相促進:收集帶來構建的資本,構建提供對局勝利的機會,對局勝利印證了構建的成功,同時產出收集所需的資源。

正所謂「與人斗其樂無窮」,雖然構建卡組和對戰都是在與人斗,但卡組構建主要強調宏觀「設計」上帶來的成就感,類似於出門前規劃好行程,這個過程中玩家會想像出自己理想中的行程體驗,想像自己由於挑選了一條合適的路線跑得十分順暢從而獲得樂趣;而對戰則側重於出門之後具體開車的過程,玩家通過選擇走哪個車道、超車這樣的具體行為和結果獲得樂趣。

這其中的區別在於宏觀的決策不受隨機因素影響,有遊戲規則、卡牌強度、環境都是近乎固定的,玩家所需要做的是在大量的線索(數據)中找到自己所理解的「最優解」從而組建一套強力的卡組,帶來的樂趣較為平穩而長遠。而具體的遊戲對局則是「具體情況具體分析」,受每局遊戲的對手、排序、隨機效果等因素影響,帶來的樂趣激烈而短促。

另一方面,回合制的戰鬥過程雖然犧牲了一部分即時戰鬥的爽快和刺激,但是極大地降低了遊戲的門檻,男女老少都可以輕鬆上手操作,沒有門檻,作為網易常青樹的夢幻西遊以及去年成為現象級遊戲的陰陽師都證明了回合制遊戲的潛在受眾是巨大的。

同時對於遊戲開發來說,相比於各類即時動作遊戲,回合制遊戲的核心戰鬥部分編寫難度更低、可擴展性更強,因此廠商能夠將更多的金錢、精力花費在世界觀構建、劇情、插畫、宣傳等等方面,使得整個遊戲「看上去」更加高質量,從而吸引到更多非核心玩家。

因此,由於TCG有多種帶來樂趣的方式,覆蓋了不同玩家的不同需求(收集、策略、對戰、長期樂趣、短期樂趣等),同時回合制戰鬥主體能夠有大量潛在受眾,可以說TCG是一種十分具有潛力的遊戲類型。

實體TCG/CCG的局限性

既然TCG/CCG有這麼多的優勢、好處,那為什麼以萬智牌和遊戲王為代表的實體TCG並沒有像想像中那樣大紅大紫呢?

這個問題本身十分複雜,卡太貴?規則複雜?推廣孱弱?都是原因之一,這裡要著重指出的是「實體」這一特性帶來的局限性。

誠然,實體卡牌帶來了相當多的優勢,例如收集感更強、保值、對戰時更有代入感等等,但不可否認的是,實體卡牌給TCG帶來了非常多的限制。

首先,實體卡牌對戰對動態元素的表示有非常大的限制。

卡牌遊戲對戰過程中都有「場面」這一概念,其實擴展開來說棋牌、桌游里也都有這一概念,場面中包含了玩家所需要知道的幾乎全部遊戲信息,因此「場面」需要以一種盡量簡單、直白、有利於玩家理解的方式是展現給玩家,降低玩家對當前遊戲狀態的認知成本,提升遊戲過程的流暢性。

而現實版的棋牌、桌游的場面里的「動態元素」是很不好直接展示的,例如「動態數值」。

「固定數值」可以通過固定的數字來顯示,例如撲克遊戲里一張牌的點數,而「動態數值」就比較麻煩,用指示物數量來表示不適宜大數值場景,因為不好數;用指示物數值(如6/20面骰子)來表示,則發生變動時修改起來就不那麼順暢,同時對環境穩定性有較高要求。

因此我們看到萬智牌里生物力量和防禦是動態數值,因此生物力量和防禦數值上需要控制在較小的範圍內,且受到的傷害回合結束會清零來降低玩家的記憶負擔;而遊戲王內生物攻防數值較大,動不動幾百幾千,但守備力不會因為受到攻擊而變化,攻擊力的變化……就只能靠玩家自己記(說書)了。

顯然電子化更容易表現動態變化的攻擊力

動態數值會嚴重製約遊戲的規則設計,動態數值越多,對玩家記憶力、額外輔助道具、額外記錄步驟的要求也就越多,也就是使得遊戲的流程更加臃腫、不流暢。

除了血量這一具有代表性的動態元素外,遊戲中還有很多其他可能存在的動態元素,例如buff、debuff、特質、倒計時等等,全部使用指示物來表示會導致遊戲場面十分複雜、遊戲所需的道具也變動多,實體TCG在設計時都會盡量減少這些狀態的數量,或者復用卡面上的標誌(顏色、數值、小圖標),同時盡量利用一些實體物理效果(橫置、斜置、翻面、疊放)來表示各種狀態。

但顯然這是一個取捨和妥協的結果,嚴重限制了TCG的設計和擴展。

第二,極大的不便攜性、對場地的限制

無需贅述,幾乎所有複雜的桌游都有這個問題,對穩定(不晃動)、寬敞甚至於安靜場地(聽清對方的聲明)的需求都限制了玩遊戲的時間、地點。

在這個娛樂快節奏、時間碎片化的時代,這個限制幾乎是致命的,不管遊戲多好玩,玩的機會都沒有都是白搭。

再好吃的面,你也沒法在上學路上邊走邊吃……除非你生活在《男子高中生的日常》里

第三,難以動態調整卡牌強度

實體卡牌一經發售,其描述、數值基本就確定了,後續唯一比較容易調整的就是對其中一些描述的解讀和限制,而且這種調整也必須有一定的規矩比如定期發布新的規則,保證遊戲圈內的人都能知道這些改動以確保規則的「權威」和「可達」,這使得開發商並不能在卡牌出現問題的第一時間解決問題,因此設計實體TCG需要大量的前期測試工作以保證卡牌平衡性。

但人無完人,隨著卡池的增加誰也無法保證由少數設計師設計、測試出的卡牌在廣大玩家手裡不會被玩出花來,以至於影響到整個遊戲的平衡,這樣的例子在TCG里並不少見。

而一旦出現這種問題,就只能走禁卡、限卡這一條路。但實際上一些卡並不是非死不可,是可以通過削弱數值、修改描述來進行修正的,但是想要修改實體卡面上寫死的數值和描述很困難,既不能保證修改被所有人執行,更會降低自身的信譽,更多時候是靠禁掉老版本的卡再重印來實現。

第四,不易統一的規則解讀

實體卡牌的遊戲流程是由「人」來控制的,面對複雜的遊戲規則,不可能所有玩家都100%理解其中的含義,而陌生人之間的對戰時更是可能出現關於規則的不同解讀,還有各種謠言和段子滿天飛,使得遊戲規則一團亂,對局時往往靠的是誰氣勢更足、更能說書……

實際上別說實體TCG,就算是電子遊戲一樣有大量關於機制、規則的疑惑、謠言存在,只是電子遊戲畢竟有一個客觀公正的程序作為基準,程序給出的答案就是「標準答案」,不會出現爭論,雖然可能某些時候程序給出的答案並不符合規則描述,例如爐石里的bug製造機伊利丹、遊走在效果描述之外的西風燈神。

可能對於硬核玩家來說理解規則是件普通、簡單、平常的事情,和吃飯睡覺一樣,但對於數量更多的普通玩家,規則這種極度程序化、邏輯化的事情並不是那麼簡單就能吃透的,實際上TCG規則的複雜程度是極高的,大量的機制、關聯關係沒有一定的實戰經驗、理解能力和邏輯思維能力是很難完全掌握的,更不提無窮無盡的細節F&Q。曾經三國殺出小喬、鐵索連環時面殺那叫一個腥風血雨……要是再來幾條假的「官方解釋」那更是沒完沒了的撕逼。

其實出於時代的制約,萬智牌(1993年設計)遊戲王(1999年發售)選擇以實體卡牌為基礎設計遊戲是很正常的事情,因為那個時候實體卡牌遊戲與電子卡牌遊戲相比開發成本更低、推廣更簡單、便攜性更好。

但是到了如今這個時代,這些優勢已經被顛倒了,成熟的開發團隊、網路推廣的重要性、智能手機的便攜性,都使得實體卡牌反而成為了TCG的桎梏。

電子化的優勢

TCG遊戲電子化能解決或緩解上述4個實體卡牌帶來的限制,除此之外,電子化還能引入其他優勢。

首先,電子化能夠引入各種有利於新手上手的功能

電子化所能給予的新手教程、人機對戰等等功能都能極大地方便新手玩家學習、掌握遊戲規則。

對絕大多數遊戲來說,新手玩家都是十分重要的,但TCG遊戲由於其較為複雜的規則和策略深度,往往對新手玩家並不友好,因此更加需要更多的功能來方便玩家入坑。

新手教程——手把手幫助玩家了解基本玩法,設定好的事件腳本和教學關卡能更加合理地讓玩家由淺入深地理解遊戲的多個步驟、多種機制

人機對戰——在較小的挫敗感下通過實戰提升技術,還可以作為組卡時的試驗場地

匹配系統——匹配旗鼓相當的對手,避免新手被高手碾壓,提升體驗

卡牌展示——通過懸浮框、圖標、標識、模型等多種方式展示卡牌及其效果,便於玩家理解卡牌的內容、效果,也能增加遊戲的代入感和趣味

GIF

(動圖)炫酷的動畫效果能帶來樂趣,也能吸引更多的玩家

其次,電子化更利於遊戲推廣並向電競發展

如今遊戲推廣中十分重要的一個環節就是直播與社交平台的傳播,而電子化更利於直播這不用贅述,另一方面電子化也更容易產生截圖、視頻以及其他次級遊戲文化產物例如表情包、梗等等,這些都是極有利於遊戲的推廣和傳播的。

試想一下如果你想向一個朋友安利一個遊戲,如果這個遊戲有視頻有直播你可以告訴他「你去看一下XXX的直播/視頻就知道了」,否則你只能說「我們來玩一把你就知道了」,其中哪個更加容易不必多說。

另一方面,電子遊戲向電競發展一直是這幾年的潮流,TCG電子化後的對局更加容易直播、觀戰,同時復盤、出牌記錄等等功能也更利於遊戲向職業電競發展,因為賽後分析是職業競技一個必不可少的環節。

最後,電子化可以帶來多樣化的運營和收費方式

遊戲終歸是要運營和賺錢的,遊戲本身質量過硬只是一方面,良好的運營和收費模式是保證遊戲良心運行下去的重要元素。

電子遊戲的運營和收費方式顯然更加多樣化,別的不說,國內手游在這方面已經是世界領先水平了(沒有諷刺的意思)

好的遊戲製作人需要對人性有哪些理解?

https://www.zhihu.com/question/46465078/answer/133885980

畢竟電子遊戲更加靈活、可操作的空間也更加廣闊,通過多樣化的活動和氪金引導,電子化的遊戲能夠顯著提升玩家黏度與氪金慾望,這對於遊戲的長期發展顯然是極其有利的。

小結

其實萬智牌和遊戲王這2個典型的TCG是推出過不少自身的電子版遊戲的,包括萬智牌online和遊戲王online這樣支持網路在線對戰的版本,尤其是遊戲王背靠KONAMI推出過相當多數量的單機/聯機遊戲。但畢竟其根基還是實體卡牌版本,不可能與實體版分裂成2個不同的遊戲,因此玩法、規則上無法跳出實體卡牌帶來的限制。

下一篇文章里將會說說,當真正跳出實體卡牌的設計限制後,電子CCG有哪些需要考慮的問題。

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