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樂逗遊戲高煉惇:融合遊戲或成趨勢,創新才是產品命脈

8月3日,一年一度的ChinaJoy如期在上海新國際博覽中心舉辦,作為展會的常客,樂逗遊戲一如既往的為玩家帶來頗多新奇有趣的遊戲體驗。為了突出「讓快樂更有價值」的參展宣言,樂逗遊戲打造了一個CJ線下玩樂會,圍繞旗下產品《夢幻花園》遊戲元素進行設計,使整個展台充滿了輕鬆愉悅的氣氛。

與此同時,樂逗遊戲新品發布會也於3號上午在CJ現場召開,會上公布了多款樂逗遊戲旗下的新產品以及對2018年下半年的產品戰略布局。而GAMELOOK也於現場採訪到了其聯合創始人兼總裁高煉惇,健談的他與記者聊了許多關於遊戲市場走向及規劃的問題。

作為休閒遊戲領域的佼佼者,樂逗遊戲往往被貼上「休閒遊戲公司」的標籤,而在採訪中,高煉惇顯然並不認同這個標籤:「其實我們並不是只有休閒遊戲,中重度遊戲也是我們的主要方向。」他表示,除了已經獲得成功的品類之外,樂逗遊戲未來還會觸及更多的領域,在「休閒遊戲公司」的標籤上,再貼上更多個標籤。

雖然《夢幻家園》和《夢幻花園》兩款產品為樂逗遊戲在消除領域站穩了腳跟,但高煉惇並不滿足:「用戶需求一直在變,產品內容也要跟著變,未來的路並不好走,但我們可能已經感覺到了趨勢與潮流。」

以下是採訪實錄:

打通線上線下用戶服務,創新成存量市場生存命脈

發布會上,我們有提到創夢天地的線上線下用戶服務體系,為何會提出這樣的理念?

高煉惇:其實對樂逗遊戲來講,我們做任何用戶投入,不管線上還是線下都花費了比較大的心思。其實我感覺我們樂逗遊戲做的一件比較對的事情就是,我們一開始在創業的時候,就理解到,每一家互聯網的公司,其核心都圍繞著這三個問題:如何低成本的大量獲取用戶,如何把用戶轉換稱付費用戶,以及如何留住用戶。這是任何一家互聯網公司都在關注的幾個問題,而且即便你今天解決了,不代表你解決了一輩子。

而樂逗遊戲一直以來都是通過用休閒遊戲吸引大量的用戶,比如《地鐵跑酷》現在每天還有源源不斷的新增用戶,我們通過多款遊戲將用戶留存在平台。所以我們一直在構想,在用戶服務上面,我們要做一個突出點。

其實,我們在線上做了很多事情,包括遊戲裡面植入直播,跟其他直播平台合作等等,但是我們發現線上的確競爭太大,像我們這種中型公司,真的要做出一款現象級產品,很難。所以我們就考慮到,很多大型公司最弱的地方在哪裡,就是線下,所以我們打算做線下。從本質上講,我們做線下的原因是什麼?第一獲取用戶,第二留存用戶,第三如果能變現用戶更好。而且我們現在做起來發現,線下這一塊如果我們深耕下去的話,可能會變成特別的殺手鐧。

存量市場經營已經成為行業共識,打通線上和線下這種做法會不會成為未來的一種趨勢?

高煉惇:我不排除,因為線下打廣告本來就不是一件新奇的事情,像端游時代的《傳奇》、《征途》都是靠線下廣告起來的。我們則更需要構建一個平台出來,讓我們充分利用,而不是我每發一款遊戲,都要去考慮跟誰去合作,流程要麻煩許多,互聯網公司講求的就是效率效率再效率。

業界反映以創意見長的休閒遊戲也陷入不得不買量的泥沼,您怎麼看待這種現象?

高煉惇:首先一點我覺得,如果一款遊戲純粹靠買量為生的話,其實是必死無疑的,這等於一個人,他自己不會供血,必須有血包才可以生活,那這個人跟死人是沒有區別。而對於休閒遊戲來說,如果靠買量才能活得話,那是一個更加扯淡的事情。對於廠商來說,買量的目的應該是提高你的收入。

我一直都跟大家講,這種買量為生方式就像功能性廣告,而功能性廣告就像吃維他命,吃一天就見效一天,但你不可能每天都吃。對於遊戲也一樣,如果一款遊戲你不創新,你不持續創新,那麼你永遠爬不上來。然而現在的情況是,很多遊戲包括休閒遊戲在內,大家想不到如何創新。

這個問題又是更深層次的一個問題,為什麼大家創新不了?當然第一點是現在發布遊戲成本太大,大家不敢去創新,他是一個門檻,而第二個門檻就是,遊戲發展已經比較成熟,可創新性好像也到了一個瓶頸,第三則是同質化的技術,就像畫畫一樣,如果說你只能用水彩,也只能畫在一種紙上,全世界幾萬個開發者不斷地畫,其實這張紙也早已經畫完了,這就是所謂的瓶頸。所以我們挑遊戲只能越來越刁,而這也是為什麼我們開始往獨立遊戲上靠,因為獨立開發者不會說只有做一款大遊戲,一款千萬流水的遊戲,我才願意干。

用戶最看重的是創新,遊戲要好玩,好玩的話,一款小遊戲也可以流水過千萬,這就是為什麼我們要著力在這方面的原因。

單品類突破或遇瓶頸,玩法、品類融合成為趨勢

作為老練的精品休閒遊戲發行商,除了營銷層面,您認為將來休閒遊戲市場想要成功必備的素質是什麼?

高煉惇:很難說,遊戲就像電影一樣,你並不能預判未來哪種類型的電影會獲得成功,因為「娛樂」本來就是一個很個人的東西。

但是如果說在核心功能上面,我覺得做一個品類融合的話,或許是一個比較易見的大潮流。核心便在於你能不能找到兩款遊戲的貼合點,我覺得這也會是發行商未來的一個大趨勢,就是融合式的遊戲玩法。

但是,相對來說這種玩法找用戶也是比較複雜的,因為之前如果你是單品類,你找用戶就會很簡單,比如你是賽車遊戲,你可以找賽車論壇,或者賽車相關的一些官微、微信號等等。但是假如你混合了兩個遊戲,那麼可能兩批用戶都不再是你的目標用戶了,需要尋找第三批用戶,對發行商來講,當兩個品類吻合的時候,還能不能精準的找到用戶,這會是一個關鍵。而對於遊戲開發商來講,一個關鍵就是,能不能在融合兩種遊戲的時候,還能找到一個兼顧兩邊用戶的方法。

那麼對於一款融合遊戲來說,如何避免被兩方客戶都不待見的問題呢?

高煉惇:其實我覺得這個是無法預測的,需要做出來之後才會知道,因為現在的遊戲製作周期不是很長,你可以通過一些測試得到一些數據來進行對比。這是第一點,第二點則是儘早的傾聽市場的聲音,以及有經驗的開發者的忠告。

那麼以消除產品為例,您認為哪個品類與消除玩法融合會比較搭?

高煉惇:我一直在想「戰鬥」為什麼在國內沒有做起來,其實「戰鬥」在海外已經做起來很多次了,從最早的《街頭霸王》到後來的《智龍迷城》、《WWE》等,海外收入也都很不錯,但是在國內卻很難把消除跟戰鬥元素融合起來。

這一點我認為,中國的消除遊戲用戶,以女性玩家居多,而國內女性玩家其實不喜歡戰鬥元素,在海外能火得原因是,男性也很接受消除這種玩法。如今國內已經出現MOBA、吃雞等遊戲品類,或許意味著融合戰鬥的休閒遊戲其實是可行的。

用戶在變產品也要變,大數據分析觸及多領域

通過轉化小白用戶,存量市場一定程度上被小遊戲打破了,樂逗遊戲有沒有進軍小遊戲的意向?

高煉惇:第一點,只要是遊戲我們都會去做,尤其是小遊戲,我們已經在做了,也已經發布了新款產品。

其次,我們不覺得說,因為樂逗遊戲的標籤是一個海外休閒遊戲的發行商,我們就只發行海外遊戲、休閒遊戲,其實我們的產品布局不只海外和休閑。從純收入上來講,我們一半是休閒遊戲,一半是重度遊戲。我們絕對不會說被一個標籤框死在這裡。

還有一個可能,就是我們休閒遊戲的標籤把其他一些遊戲的成績掩蓋了,就像一些明星,比如郭富城,一出來就是跳舞,你總覺得他跳舞厲害,但是唱歌不行,演戲不好看。你要去撕掉這個標籤,或是要在這個標籤上面再加一個標籤,而這些的標籤要做成功的話,相比之前第一個標籤做出來花費的努力要大上幾倍。而且從我們的財報和公布出的數據可以看出來,我們絕對不只是一個海外休閒遊戲發行商,

那您看來,這種標籤對公司整體來說是利大於弊還是弊大於利?會不會形成一種圍繞標籤的核心戰略思維?

高煉惇:如果這樣做的話,可能我們就真的就完蛋了。有標籤的問題是,如果你不會使用這個標籤,把這個標籤變成公司的核心戰略之後,固化了思維,就會忽略掉其他的一些領域,路子越走越窄。

但是有標籤同樣代表著你攻下了一個「山頭」,如果你不止安立在這個「山頭」的話,那麼對公司來說將會很有利,因為你有地方可以守。而我們攻下了「跑酷」這個山頭,我們還可以攻「消除」、「MMO」等等,所以我不覺得標籤對我們來說是一個不好的問題。

消除市場經歷玩法從計時消除到計步消除的變革之後,市場格局一直沒有太大變化,是什麼讓樂逗遊戲下決心代理《夢幻花園》和《夢幻家園》兩款產品?

高煉惇:第一點是我們當時看到市場上面的消除產品,在新進用戶留存、玩家迴流方面,已經出現一定程度的瓶頸,所以從這個點我們認為這個市場應該需要一款新產品。而且不止是龍頭有這個問題,當你感覺整個行業都有這個問題的時候,意味著整個消除板塊需要進行轉化。

那好就好在,我們在做《夢幻花園》和《夢幻家園》之前就有一款《快樂點點消》,所以我們對市場上面的消除遊戲用戶有一個殺手鐧,我們會觀察到這個數據。當然從行業聲音,我們也同樣聽到了這個數據,所以當時我們就決定找一款新的消除遊戲,去試一下這個市場是不是真的需要一款新產品。

另外一方面則是《夢幻花園》在海外已經獲得了挺好的成績,這也給我們一個信息,這款遊戲可能就是那個國內市場的「解藥」,它在海外能火,那麼在中國也可能會火,而我們樂逗遊戲最厲害最出名的標籤就是,對於海外的「解藥」,我們在中國使用的非常好。

這是一個原因,第二個原因就是,我們跟《夢幻花園》的製作人聊完以後,覺得這個團隊在製作消除遊戲或者說女性遊戲上面有著非常多的理解,因為他們之前就是做模擬遊戲的。而且我們看一款遊戲,說白了就是看三件事情:第一是大局觀,整個大局怎麼樣;其次是製作人,最後則是團隊素質。

我們每個月、每年、每個季度都會在內部開會,進行大數據分析,甚至有時候會跟騰訊交流做這些分析:哪一些領域,我們覺得是有機會的,而哪些領域是漏洞是很多的,當我們判定了一個可行的領域之後,我們才會去找產品。

一年時間,我們就要看最少兩三千款海外產品,如果我們領域都不選的話,可能兩三千都不止。所以第一肯定是看大局,第二,看完大局之後,我們看這個團隊它的成功案例。第三就是看這個團隊目前的製作人和團隊氛圍。如果這些都不正,那麼其他東西也一定會走歪的。

結合《夢幻花園》和《夢幻家園》兩款產品,您覺得消除市場未來會出現哪些發展方向?

高煉惇:說到消除這塊領域的話,因為我今年是第十八年做遊戲,對於消除遊戲還算有所了解,可以說消除是能夠穿透超多技術平台的品類之一。

其實消除遊戲最早的形態就是「方塊遊戲」,一直迭代過來,應該算是遊戲業的一個「常青樹」,但是因為用戶一直在變化,品類每幾年也都會發生一個變化。每三五年就會有新一批的用戶進來,這批用戶逐漸成為主流市場,並且有新的需要。而《夢幻家園》、《夢幻花園》這種模擬+消除的玩法正好符合現在這批用戶的胃口,可能未來三五年又會出現變化,但是我們通過這兩款遊戲奠定了在消除類市場中的地位,當未來出現變化的時候,我們可以通過更精準的數據預測未來的趨勢會是什麼。

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