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訪中國之星項目五大製作人 相逢花開終有期

「 2018年8月2日,索尼互動娛樂(上海)有限公司(SIE上海)在「2018 PlayStation中國發布會」上公布了中國之星計劃相關遊戲的最新信息。經過兩三年的孵化,第一批「中國之星」有兩款已經面市,而如果開發順利,這些作品計劃年內到明年與玩家見面——這項雄心勃勃、靡費浩大的項目終於到了開花結果的時候。」

發布會結束後,SIE上海總裁添田武人先生攜中國之星項目五位製作人接受了媒體採訪。他們分別是萬歲遊戲-姚姚丸(《除夕》)、柳葉刀科技-李鳴渤(《邊境計劃》)、火箭拳科技-穆飛(《HARDCORE MECHA》)、光和數字-朴岸(《瀰漫》)、零犀遊戲-楊冰(《失落之魂》)。幾位製作人的作品大多都會參展今年的ChinaJoy——在CJ前夕,我們與「五仁叔」及五位大佬暢談了遊戲的現狀以及玩家可以期待的CJ演示內容。

左起:織田博之、楊冰、朴岸、穆飛、李鳴渤、姚姚丸、添田武人

——開始我有一個寬泛的問題想問各遊戲的製作人。加入中國之星計劃之後,遊戲具體取得了什麼樣的什麼樣的進展?怎麼看待這一年的結果?接下來有什麼計劃?

姚姚丸(萬歲遊戲):首先,非常感謝索尼給我們,給我們大家這麼好的機會。成為索尼中國之星之後,包括我自己和我們團隊心裡有一桿秤,不能讓國內外的玩家失望。我們心裡一直裝著這樣的標準,其它也沒有多想,希望大家可以早日玩上我們質量比較上乘的遊戲。

李明渤(柳葉刀科技):從去年到現在,加入中國之星對我們幫助,是能把更多精力集中在開發上,減少了很多其他因素帶來的分身。遊戲從過去的一個視頻演示,到去年12月索尼提供平台,在北美區給玩家提供試玩(去年的PSX),然後再到今天可以面對國內的玩家進行第一次「小考」,過去一年裡非常感謝索尼對我們的支持。

穆飛(火箭拳科技):索尼在過去一年裡給了我們很多指點,尤其在市場宣發上有很好的見解。在我們專心開發期間,由索尼保證面向玩家的見面率和曝光率,對我們是非常大的幫助。這一年裡面我們也因此能夠把遊戲的完成度推薦更高的層面。

朴岸(光和數字):加入中國之星是對我們很大的鼓勵。這段時間裡,遊戲從一張早期的概念圖走到今天發布我們第一支宣傳片。這個宣傳片是我們整個遊戲的數字資產整合呈現的一個效果。我們也會努力,在中國之星的幫助下儘早上市,讓玩家看到我們遊戲的風貌。

楊冰(零犀遊戲):不知大家有沒有了解過,我們的遊戲最早是我個人的想法,從我自己獨立開發慢慢走到現在這步的。後麵糰隊的建立,還有海外市場的曝光,還有遊戲慢慢從一個想法到一個現場可玩的DEMO,甚至系統什麼的都更加完善,包括索尼在內的合作夥伴給了我很大的幫助。從個人開發者,到現在能以面向市場的一個團隊、一個公司形象站在這裡,這是索尼給我的最大幫助。

——接下來我想問一個宏觀的,不針對某個產品的問題。中國之星計劃的產品曝光率在國內不太足,在國外反而有更多的亮相。這個計劃其實有一些代表國產遊戲和國行風貌的責任在,玩家也賦予了它們一些超出產品本身的期待,所以可能頻繁、有節奏地曝光,讓玩家對遊戲有預期會顯得更重要。那麼營銷手段上是否需要調整,在完成度沒有那麼高的時候,增加展示的機會?

添田武人:這個建議非常好。實際上,我們開始做這個項目的時候,是一步一步去嘗試做各種不同的事情。我們在國外的一些展會上進行了遊戲演示,接觸了一些玩家。接下來希望把開發到一定階段的DEMO介紹給大家。除了我們自己的展會,在第三方場合這些產品也都有露出。可能截止目前我們接觸面比較有限,之後會做更多的努力。

不過曝光這件事,主要還是看每款遊戲的開發進度。我們的製作人,說實話都是做精品的製作人,自己滿足的情況下才會把這些產品拿給公眾看——做一些內測、用戶調研是另一碼事。所以在保證定的質量的前提下,我們會多做一些這樣的事情。至於具體的場合、形式,非常歡迎大家給我們提建議。

——請問《瀰漫》的製作人,我們對這款遊戲了解比較有限。它似乎不是中國之星早期入圍的項目。想問一下這款遊戲是什麼時候加入中國之星計劃的?有沒有一些關於產品比較具體的情報可以分享?比如故事背景、遊戲方式等等。

朴岸(光和數字):首先,《瀰漫》是第一批參加中國之星計劃的,可能當時我們開發進度太前期了,還只有一些概念圖,大家印象不是很清晰。

現在這款作品,我們在世界觀架構中一直在追求一種我們自己喜歡又熟悉的東方世界風格,但它又要與主流產品不一樣,希望做出現代華夏城市的面貌——因為我們知道,現在很多刻畫現代中國城市的遊戲,要麼容易做成香港,要麼做成「賽博朋克」那個樣子。

故事設定上,我們希望展現一個危機,來讓角色進入這個城市去冒險,所以選擇了瘟疫爆發和「喪屍化」這個比較常見的環境——但是我們選擇從另一個方向去面對它:之前的遊戲都是描寫感染、危機和戰鬥。我們想用一種差異化的方式去做,以劇情為導向,著重刻畫士兵、消防員、快遞員、外賣小哥等等平凡人如何面對危機,突出人性和抉擇。

——遊戲的玩法是什麼樣的?偏向戰鬥、射擊、解謎還是生存?

朴岸(光和數字):遊戲類型偏劇情導向的生存遊戲,冒險壓力比較大,但不是因為戰鬥激烈——我們要做的不是那種充滿武器和暴力的作品。所謂的冒險壓力,是比如彈盡糧絕的情況下,你願不願意為了自己關心的人去冒險?人性的抉擇是我們關注的事情。

——預告片可以看出,遊戲劇情分多個角色篇章,然後路線比較錯綜複雜。那麼官方會做一個多角色、分章節的遊戲,還是完整的一套敘事?

朴岸(光和數字):我們確實想從不同角色的角度講述這次危機,所以遊戲是分多個章節完成敘事、銷售的,各章節的主角不同。

——接下來請問《邊境計劃》的製作人李鳴渤先生。我們看到一個很有意思的細節:太空科幻的遊戲,角色人設都比較剽悍硬派,但我們從《邊境計劃》宣傳片來看,宇航員角色設計都比較清秀,妹子都比較可愛?

李明渤(柳葉刀科技):沒錯(笑),其實這個角色設計風格在很早之前——大概6、7年前遊戲還只有基礎概念的時候就確定了。預告片里有一個年輕漂亮的女性的角色,之前設定就是這樣的,我們並不覺得違和。而且冷冰冰的環境下出現這樣一個妹子也比較有趣。

——《邊境計劃》,作為一款射擊對戰遊戲,會不會加入時下流行的「「100人淘汰制」玩法?

李明渤(柳葉刀遊戲):不排除。柳葉刀只有13個人,以現在的規模沒有辦法擴展遊戲模式,還是專註小團隊戰術配合為主的遊戲。但遊戲市場表現好的話,我只能說未來可能會有。

——各位都是中國之星計劃選出的佼佼者,那麼我想代有意參加二期選拔的開發者問一個問題:想要進入中國之星計劃,團隊或產品需要具備什麼樣的素質?

楊冰(零犀遊戲):這個問題可能我最有發言權,因為我是以獨立開發者身份入選,在中國之星計劃的幫助下建立起團隊走到今天的。

我最早做了一個宣傳片,索尼看到宣傳片聯繫到我。我覺得可能大家在比較早期的時候,都是靠一些比較出奇的東西吸引到索尼的。入選中國之星計劃的項目,從我個人的角度看,首先它要是「這個時代的東西」,就是說它的表現、它的機制玩法,要達到一定水平。另外這些都是具有一定獨立遊戲氣質的產品。國內環境大家都了解,可能沒有辦法一下蹦出那種3A級別的團隊。現在我們要上PS,會面向全球發行,而全球市場有很多3A級的精品,那麼我們就必需做出自己的特徵來,不能純粹地模仿。

——接下來的問題拋給穆飛。代號硬核是我個人非常喜歡的作品,今天也公布了大致發售日(2019年初)。我想問一下,今年CJ會繼續提供試玩?試玩版本與之前相比有什麼變化?有沒有單機劇情部分?以及單機劇情流程大約多長?

穆飛(火箭拳):首先,宣傳片大家也看到了,遊戲改了名字。然後CJ我們會繼續提供試玩,這次版本跟之前相比稍微增加了一些新場景,體驗新的戰鬥方式。還有就是關於單人部分。單人模式是這兩年我們花很長時間打磨的部分,但CJ不會展示單人模式——展會的話,還是比較適合玩多人競技。遊戲發售的時候,單人模式大概會有10小時的流程。

——請問姚姚丸姚總,《除夕》到現在有哪些變化?還有自己加了劇情方面的東西,之前我看玩家的呼聲一直再問有沒有非VR版本,普通直角的版本?

姚姚丸(萬歲遊戲):現在的版本其實跟當時的試玩版本差別蠻大。玩法基礎不會變,但操作和畫面有了更好的優化和美化。今年CJ的試玩版本是內部的最新版本,這個試玩突出射擊展示,我覺得可以給大家試一下,看看我們的成果了。除夕的遊戲類型是糅合動作、解迷、射擊的冒險遊戲,解迷還是主要玩法之一。

至於非VR版本,我覺得還是看大家的呼聲,我們當然是希望有的,也會盡全力,但還是要跟玩家互動起來,看玩家玩了VR版本的反饋。如果我們有財力了,也希望給大家非VR的版本。

——今天姚總公布了一段全新預告片,裡面有許多劇情方面的信息。那麼現在是否能給我們透露一下,《除夕》究竟講了一個什麼故事?

姚姚丸(萬歲遊戲):中文的名字叫「除夕」,相關的典故大家都知道,每逢歲末會有神秘的人或怪物出來殺人。大家知道的傳說只是片面的東西,我們覺得傳說很有意思,細節上還有發揮的空間,比如我們最後除掉的「夕」究竟是什麼東西?我們基於除夕的傳說,在世界觀基礎上進行了放大,與一些都市傳說、世界其他神秘現象——比如百慕大——結合起來,貫穿整個故事線,玩家要去探索這些神秘。基本上我們希望每玩20分鐘,給大家一個小驚喜。

——好的,感謝各位接受採訪。

添田武人:最後我想講幾句話。

通過今天的視頻的介紹,還有跟製作人的對話,大家可能也有這麼一個印象:中國之星每款遊戲特色都非常不一樣,著重點也不一樣。所以大家在傳播上,怎麼把中國之星項目的特色介紹出來是一大挑戰——對我們來講也一樣。

我們在國內做這個事情,跟這些製作人一樣,主要是探索,沒有人走過這條路。我們可以看到,中國之星沒有兩個項目長的非常像,是對誰的模仿,都是非常有個性的,這恰恰是現在國內遊戲最稀缺的品質,要把自己的特色做出來。所以希望國內在傳播上,能夠把它們精彩的、有特色的地方講出來——不是套國外某款遊戲,跟某個大作像不像,因為他們沒有學這些東西,都是探索自己的路,希望得到大家的支持。讓我們一起期待這些精彩的遊戲,能夠給我們國內的玩家帶來新的驚喜。


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