女性、電競及出海,能否成為推動遊戲行業發展的新引擎?
在火爆的ChinaJoy背後,各遊戲廠商都在思考未來的出路。
8月6日,為期四天的ChinaJoy正式落下帷幕。據官方統計,今年的ChinaJoy入場人數再創歷史新高,僅首日進場人數便超過了10萬。然而與ChinaJoy的火爆形成鮮明對比的是,同期舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上公布的一組數據,卻讓大部分遊戲從業者高興不起來。上半年5%的市場增長率,是否意味著國內遊戲市場已經從增量市場進入存量市場?行業下一個爆發點到底在哪?這些問題似乎比ChinaJoy入場人數的多少更吸引從業者們的關注。
上半年市場規模增長率5.2%
根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》(下文簡稱「報告」)顯示,2018年上半年中國遊戲市場實際銷售收入為1050億元,同比增長率為5.2%。
再細看每個市場的具體表現。報告認為,移動遊戲市場仍為整體遊戲市場增長的主要動力,1—6月實際銷售收入634.1億元,同比增長12.9%。但無論是客戶端遊戲還是移動端遊戲,用戶數量及營收規模已趨於飽和狀態。
女性、電競或成未來增長點
因此,如何從存量市場中找到增量,甚至找到行業的下一個增長點,也成為了ChinaJoy期間從業者們熱議的話題。其實該份報告已經指明了方向,那便是包括女性遊戲市場、電子競技市場在內的各細分市場。
報告顯示,2018年1-6月,中國遊戲市場女性用戶消費規模為241.5億元,同比增長13.5%,增長率遠高於行業的平均水平。同時報告還指出,得益於移動遊戲的普及,未來女性用戶的消費潛力將逐漸呈現,消費金額也將逐漸增高,女性玩家市場將催生出更多的機會。疊紙遊戲的《戀與製作人》、騰訊遊戲的《雲裳羽衣》的成功便很好地印證了女性市場的潛力,而包括三七互娛、完美世界在內的遊戲廠商也已經紛紛涉足或謀划進入女性遊戲市場。
除女性遊戲市場以外,電子競技遊戲市場的潛力也不可忽視。據報告顯示,2018年上半年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。而其中,中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入225.7億元,同比增長27.9%。從數據上看,目前移動電競市場的增長速度已等同於過去幾年中市場整體的增速。但對於中小廠商而言,要進入這一市場,能否打破大廠們在研發技術、社交關係甚至賽事運營上的壟斷,顯得尤為關鍵。
出海發掘更廣闊的市場
而更大的市場則在海外。
報告指出,1-6月中國自主研發網路遊戲海外銷售收入約46.3億美元(約合316.2億人民幣),同比增長16%,中國自主研發網路遊戲在全球遊戲市場佔據了越發重要的位置。
同時根據Newzoo的預測,在2021年之前,全球遊戲市場規模將會保持11%的複合增長率,2021年全球遊戲市場規模預計達到1801億美元。龐大的市場規模,將令海外市場營收極有可能成為未來幾年中國遊戲廠商業績的新增長點。
其實在過去一年,不少中國遊戲廠商已經在海外市場嘗到了甜頭,包括騰訊的《Arena of Valor》、網易的《Rules of Survival》以及智明星通的《列王的紛爭》,都曾在海外多個國家和地區的下載榜和暢銷榜中登頂。而三七互娛2017年海外手游發行業務流水更是突破10億元,同比增長近80%,這一數字已遠高於國內大部分遊戲廠商全年的營收。
但正如三七互娛海外運營負責人彭美在中國遊戲開發者大會(CGDC)上所言,雖然海外市場的規模與想像空間要遠大於國內,但與知根知底的國內市場不同,中國遊戲廠商在海外面臨的困難和挑戰也不少,這也正是所謂的「機遇與挑戰並存」。
縱觀當下能在海外市場能取得不俗成績的中國遊戲廠商,無一例外是通過提供優質的產品以及本地化的營銷策略來打動不同地區、不同文化背景的玩家。
但海外市場該何時做?如何做?還需要各廠商自行摸索出「最優解」。
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