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RPG遊戲中,標準戰鬥力該如何計算?

導語:不同的遊戲中,標準戰鬥力的計算各有不同,本文主要介紹RPG遊戲中,標準戰鬥力的計算。

01

標準戰鬥力計算

在標準的1v1戰鬥中,若雙方同時倒地,則視為戰鬥力相等。即:

也就是說,我們可以用一個單位的生命*單位傷害衡量一個單位的戰鬥力,即我們可以通過兩個單位的戰鬥力直接推測戰鬥結果。

在設計不同門派、角色、BOSS的基礎數值時,我們可以通過戰鬥力快速調整平衡性。

02

三大戰鬥公式下的標準戰鬥力計算

乘法公式:傷害=攻擊力*傷害減免

將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:

整理後可得:

即在乘法公式的框架下,我們可以用一個單位的

衡量,可以看到在乘法公式下,一個單位的標準戰鬥力可以通過該單位本身的各項屬性計算得出。所以在乘法公式的框架下,我們可以非常方便的通過戰鬥力平衡各個職業或者衡量關卡強度。

減法公式:傷害=攻擊力-防禦力

將其帶入上面的戰鬥力公式可以得出,平衡情況下:

由此可以看出,在減法公式的框架下,我們無法單獨通過某個單位的各項屬性衡量其戰鬥力,單位的戰鬥力都是相對的。但是這並不意味著戰鬥力在減法公式中就完全沒有用武之地了,我們仍可以通過其他方式大致判斷單位之間的戰鬥力,作為設計的參考。

草人模型法

設定一個無限生命的標準模型,如30攻,10防禦的草人,通過判斷其他單位死亡時,草人消耗的生命值,即為該單位的戰鬥力。

可以看到,在同一數值框架下(即同一職業時),草人模型法可以比較準確的衡量同職業單位之間的戰鬥力。計算左邊4級和8級職業的相對戰鬥力,可以發現8級剛好為4級的5倍,在草人模型中也差不多是5倍左右,可以用此值作為參考。

除法公式:傷害=攻擊/防禦

代入到前面的戰鬥力公式中可以看出:

整理後可得:

可以看出,基礎的除法公式和乘法公式在某種程度上其實是一樣的。但是除法公式有很多種變形,它的變形公式有的也並不能通過這種方式計算戰鬥力,在這裡就不做展開了。

03

另一種戰鬥力

上面所說的戰鬥力均是基於標準公式下的戰鬥力,主要用於策划進行數值調整,但是在遊戲中,往往還有另一個戰鬥力,也就是我們在很多遊戲界面上看到的,針對玩家的戰鬥力。這種戰鬥力主要用於玩家直觀的衡量角色、裝備、關卡等的強度,幫助玩家做出正確的判斷。所以,這種面向玩家的戰鬥力並不要求我們精確的衡量一個單位的戰鬥能力,而是希望玩家能依此大致做出孰強孰弱的判斷;此外,由於一個角色強度由角色本身、裝備、天賦等等維度共同決定,在面向玩家時,我們希望當玩家穿戴一個評分比原裝備高100分時,他的戰鬥力也同樣會+100,這樣玩家理解起來毫無障礙。

基於以上兩點,這種戰鬥力可以是不精確的,但是一定要簡單易懂,可以考慮採用加法。再仔細思考一下第二點,我們希望可以給裝備、天賦等等評分,就意味著即使沒有一個角色的全部數據,我們仍然能對某幾個屬性對角色帶來的加成幅度做出一個大致的判斷。因此,我們可以嘗試用加權多項式計算玩家戰鬥力。那麼問題就變成了:如何計算不同屬性的權值?

乘法公式:

我隨便定了一個常數100,那麼

我們把所有單位的標準戰鬥力都乘上100,他們之間的相對關係其實是不變的,所以可以認為:

也就是說,生命+1,戰鬥力+攻擊*(防禦+100),攻擊+1,戰鬥力+生命*(防禦+100),防禦+1,戰鬥力+生命*攻擊

他們的增長比例是:

生命:攻擊:防禦+100=

如果生命和攻擊都隨著等級按比例成長,他們帶來的戰鬥力變化之比是恆定的。此外,生命、攻擊、防禦+100這三個係數在每個等級提供的的戰鬥力是相同的,那麼我們現在只考慮生命和防禦+100,假設一點生命的戰鬥力就是1,那麼同等級下,防禦+100的戰鬥力就是,即防禦力是不斷變化的,代入數據的話大概就是這樣:

可以看到單位防禦戰力是隨等級不斷變化的,所以在計算某一等級的裝備戰力時,我們應該用該等級的防禦戰力去算。

當增加一個職業時,由於其各項屬性比例不同,戰鬥力的比值有變化,需要根據前面算好的職業計算新職業各屬性的戰鬥力之比,保證同等級下職業間的戰鬥力平衡。

補充:

1. 由上面的屬性比值公式可以看出,同一等級下不同屬性所佔的戰鬥力比例是相同的,利用這一點可以先確定該等級的玩家戰鬥力,然後快速計算屬性權值。

2. 當引入百分比屬性時,如命中率時,如果希望通過這個屬性進一步控制戰鬥節奏,最好通過引入一對屬性來實現,如命中/命中抵抗,這兩條屬性都會隨著等級成長。這樣做一方面解決了百分比數值有上限(100%)的問題,另一方面在計算戰鬥力時,可以把固定命中下隨著等級提升帶來的戰鬥力提升換算成固定權值時命中/命中抵抗提升帶來的戰鬥力提升,使其可以量化。

減法公式:傷害=攻擊力-防禦力

A戰鬥力=A生命*(A傷害-B防禦)

當存在防禦屬性時,一個單位的戰鬥力必然和其對手的防禦力有關係,因此我們無法通過單位本身判斷其戰鬥力,那麼現在我們假設減法公式下只有兩個維度:生命和攻擊,即:A戰鬥力=A生命*A攻擊

簡化後,該公式實際上變成了一個乘法公式,我們可以很快用類似上面乘法公式中計算屬性價值的方法計算出某職業生命和攻擊的權值。

接下來我們再分析防禦屬性,由於減法公式中(傷害=攻擊力-防禦),我們可以認為一個角色的攻擊力和防禦力的權值是等價的,那麼加入防禦力之後:

在加權戰鬥力的計算中,務必注意當職業不同時屬性權值是不同的,因為對不同職業來說,各個屬性的價值是不一樣的。所以在很多RPG里,各個職業的裝備都是專屬的,以此保證每個職業的特性。

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