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展望下一代,VR正日益成為一個成熟整體,終將惠及所有玩家

文章相關引用及參考:roadtovr

一個正在不斷成熟的VR生態系統

映維網 2018年08月07日)總有這麼一種感覺,VR的發展好像十分迅猛,但又好像非常緩慢。自Oculus Rift和HTC Vive上市以來已經過去了兩年,而PSVR則只有一年零九個月。對於單項產品而言,這已經是很長一段時間,但對於一種全新的生態系統和媒介而言,這只是短暫的一瞬間而已。展望下一代VR,規格和體驗不是唯一的進步,行業正日益成為一個整體,而這將最終惠及其中的所有玩家。下面是具體的原因:

1. OpenXR:API標準

OpenXR是一個開放標準,開放且免費。這個標準背後的聯盟是由VR市場中的每個主要玩家組成,包括晶元廠商,頭顯廠商,遊戲引擎開發商,發行商和平台商。OpenXR是在Khronos Group之下開發,而後者是OpenGL,WebGL和Vulkan等眾多主要圖形標準的制定組織。

OpenXR旨在促進VR生態系統各主要部分之間的互操作性:應用程序,遊戲引擎和頭顯。目標是令「一次編寫並隨處運行」更容易,亦即意味著減少應用程序,遊戲引擎或頭顯的冗餘性和複雜性,從而支持市場上的眾多選項。

OpenXR項目正在構建一個位於VR應用程序和VR內容平台之間的「應用程序介面」,以及位於內容平台和各個VR頭顯與設備之間的「設備層」。其思想是,應用程序介面和設備層應該實現標準化,這樣每個人都可以針對一個共同目標設計內容,而不是單獨支持眾多不同的平台和設備。

舉個例子,這意味著對於一款於明天上線的OpenXR兼容遊戲,它不僅可以馬上支持當下的OpenXR兼容頭顯,同時可以支持五年後推出OpenXR頭顯,因為它們都是根據相同的應用介面和設備層而構建。同樣,一家公司的OpenXR頭顯可支持其他公司的OpenXR控制器,方便用戶輕鬆地使用各種設備。

與此同時,如果一個新的遊戲引擎希望提供對VR的支持,它只需要將OpenXR Application Interface作為目標,其就可以與支持兼容OpenXR的每款頭顯和每個VR平台。

這並不一定意味著支持OpenXR的每個VR平台都將支持所有的OpenXR兼容頭顯(比如說Oculus Store就不支持HTC Vive),但如果平台利益相關者希望採取平台開放策略,這在技術上將不存在問題。

總的來說,無論是遊戲,遊戲引擎,內容平台,還是頭顯或配件 這使得新玩家更容易進入VR市場。通過為開發者和消費者創造更多選擇,促進競爭,從而產生更好的產品,這有利於市場中的每一個人。

今年3月,OpenXR小組公布了最新進展,並深入探討了OpenXR規範的技術範圍。儘管尚未正式發布標準,但最新的時間表表明初始發布已經臨近,而映維網預計這有可能會在年底前發生。

2. VirtualLink:連接標準

今天大多數系留頭顯都需要兩到三個插口。而且不同頭顯之間存在差異。例如,Rift是一個HDMI和一個USB,Vive則是一個DisplayPort,一個USB,以及一個單獨的電源插頭。VirtualLinks是一個新公布的連接標準,受VR行業的大部分主要玩家支持,其目標是將頭顯插口簡化為一個單一的連接器。

VirtualLink連接器基於USB-C,提供四個高速HBR3 DisplayPort通道(「可擴展以滿足未來需求」),一個用於板載攝像頭的USB3.1數據通道,以及高達27瓦的功率。這個標準「專為VR設計」,針對延遲和下一代頭顯的需求進行了優化。

這種新連接器不僅能夠簡化頭顯數據線,而且消費者也能更易理解,不再像以前那樣考慮PC是否支持特定的頭顯,從而簡化了購買VR規格系統的過程。

在今天,你可能以為系統已經滿足VR頭顯所需的一切規格,但最終卻發現USB埠不支持特定頭顯所要求的速度,或者說你沒有正式的HDMI規格。VirtualLink標準意味著消費者和頭顯廠商可以確信連接器能夠支持一組特定的功能。

VirtualLink剛剛於上個月發布,並預計隨下一代GPU和PC VR頭顯一同亮相。

3. Knuckles:統一輸入的重要一步

Vakve的「Knuckles」控制器重新思考了最初隨HTC Vive面世的「魔杖」控制器。它們支持一系列的新功能,包括單獨的手指追蹤和一個力感測器,支持自然的抓握,甚至能檢測用戶握持控制器的力度。

最初的Vive控制器包含一個大大的觸控板(同時作為按鈕),Knuckles則搭載了兩個面按鈕和一根搖桿,以及一個更小的觸控板。

至於輸入和控制機制,Knuckles更接近於Oculus Touch,後者同樣是易於抓握,包含兩個面按鈕和一根搖桿。

這種輸入的標準化似乎不起眼,但它實際上將為VR市場帶來非常大的好處。

今天的Rift和Vive控制器存在非常大的區別,以至於相同的遊戲需要為兩個平台設計兩種非常不同的控制機制。對大多數遊戲而言,這種輸入差異會對遊戲體驗產生非常大的影響。

因為輸入與遊戲設計有著千絲萬縷的聯繫,並且因為支持兩種不同的輸入方案需要付出很多努力,PC VR開發者經常需要為一款控制器設計他們的遊戲,然後在為另一款控制器進行修復。

當涉及「抓握」時,Rift和Vive之間的涇渭最為分明。Touch控制器提供一個用戶可以輕鬆握持的「抓握」鍵,而且這是在虛擬世界中抓握和釋放對象的一種輕鬆和自然的方法。儘管Vive控制器同樣存在抓握按鈕,但它們不適配所有的手部大小,而且難以持續握持。這導致大多數Vive頭顯要麼是使用扳機鍵來執行抓握動作,要麼是採用「粘性」機制,亦即對象將粘在用戶手上,直到你按下另一個按鈕來釋放對象。如果開發者希望滿足玩家的輸入期望,他們需要為每個控制器重新思考控制機制,而這並不總是一件易事。

例如,《Moss》最初是為PSVR的兩個棒型控制器設計,這款遊戲同樣非常適合Touch控制器,因為兩者都存在搖桿和面按鈕。但將遊戲的控制機制移植至Vive存在非常大的挑戰,因為Vive控制器是一款以觸控板為核心的設備,而開發者在後面進行了大量的調整才成功實現了移植。

統一VR控制器功能和布局意味著開發者的工作量減少,這會讓更多的玩家獲取相同的遊戲體驗。

這一舉動可能與Xbox,PlayStation和Nintendo控制器的統一同樣重要,所有後面的控制器現在都提供雙搖桿,面按鈕和扳機鍵。

Valve的Knuckles控制器項目至今已有一定的時日,而他們剛剛發布了最新的開發套件「EV2」。與前面的迭代相比,EV2看上去更接近於消費者產品,而且Valve已經向「數以百計」的開發者發貨設備,意味著量產就在眼在。

4. VR一體機

儘管移動VR頭顯可能無法提供與主機 VR和PC VR頭顯相同的高端體驗,但憑藉低成本和易用性,它們是解決VR普及難題的重要力量。

第一代移動VR主要是智能手機型頭顯,比如說Gear VR,谷歌Cardboard和Daydream View。這種頭顯需要插入相應的智能手機來實現供能。現在,第一代移動VR正在讓位於VR一體機:完全一體化的頭顯,不依賴於智能手機。

對於智能手機型頭顯,頭顯部分成本相當低廉,而且幾乎每位用戶都擁有關鍵的組件:智能手機。但與一體機相比,這種設計存在非常多的挑戰,比如散熱,續航,性能,以及最終的便利性問題。

新生代的移動一體機頭顯正在大幅提高VR的親民度,這種設備專用於VR,而且用戶無需以手機(和電量)作為代價。目前Pico、Oculus,聯想和HTC等廠商都已經率先推出了產品。

一體機頭顯仍然嘗試在市場中站穩腳跟,尤其是內容方面。但顯然,這代表著向新一代的轉型,而這種轉型要求著更好的產品。

Oculus正在研發第一款高端VR一體機,因為它將是第一台能夠為頭部和雙手提供高質量定位追蹤的設備,從而提供更接近於系留頭顯的遊戲設計和功能觀點。

這很重要,因為正如我們在上面所討論的那樣,輸入功能與內容設計密不可分。當你拿著像HTC Vive和Oculus Go這樣擁有非常不同功能的兩款頭顯時,試圖設計一個適合兩者的應用程序意味著設計最低的公分母。

目前的移動VR在性能方面與系留VR存在非常大的差異,大多數開發者甚至都沒有計劃嘗試要他們的遊戲支持兩個類別,因為設計範圍將非常非常之大。

像Santa Cruz這樣的頭顯可以把系留VR的定義元素帶到移動VR領域,從而令移動頭顯和系留頭顯之間的遊戲設計更加接近。

如果要移植至Oculus Go,像《Beat Saber》這樣的優秀遊戲將需要大量的調整,但對Santa Cruz而言只需對圖形進行小小的改動。

隨著移動VR頭顯的功能更加靠近系留耳頭顯,開發者可以更輕鬆地創建同時支持兩者的優秀遊戲,從而覆蓋更廣泛的受眾,而不是說需要在兩者之間設計截然不同的內容。

相信你從上面已經注意到一個共同的主題:所有這一切都在指向一個正在不斷成熟的VR生態系統,它既更結構化,又更靈活。你可以行業比以前更好地定義了支撐VR生態系統的框架,而且門檻正變得越來越低,使得新玩家更容易加入戰場。下一代VR將更容易構建和設計(硬體和軟體),同時能促進健康的競爭。

文章《展望下一代,VR正日益成為一個成熟整體,終將惠及所有玩家》首發於 映維網。

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