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《電擊文庫:零境交錯》製作人姜磊:迎接挑戰,用品質和誠意來打動每一位玩家

二次元遊戲的火爆程度自然是不必多說了,在2018 ChinaJoy期間,由91ACT、世嘉聯合研發,騰訊遊戲發行、角川電擊文庫官方正版授權的二次元手游《電擊文庫:零境交錯》得到了許多現場玩家的青睞。8月4日,《電擊文庫:零境交錯》製作人姜磊先生在N2館接受了媒體群訪。

以下為遊戲智庫對本次採訪的整理:

記者:由於每個IP的用戶需求是不一樣的,用一款IP合集類產品來滿足所有的用戶需求無疑是一件十分困難的事情,《電擊文庫:零境交錯》是如何應對這個挑戰的?您在製作《電擊文庫:零境交錯》的過程中遇到了哪些難題?

姜磊:是的,製作《電擊文庫:零境交錯》這樣的IP合集類產品的確是一個艱難的過程,但是91ACT希望能夠做一些別人做不到的事情,在產品同質化現象嚴重的當下,做出一款有差異化、能讓玩家感到新鮮的遊戲。

事實上,遊戲史上有很多的IP合集類產品都遇到過不同作品用戶群體需求得不到滿足的難題。作品之間的差異性以及粉絲群體之間的差異性成為了製作《電擊文庫:零境交錯》的一大阻礙,這使得《電擊文庫:零境交錯》無法像其它的一些傳統遊戲一樣,從人氣上將角色做出稀有度或者強度上的區分。為了滿足不同作品用戶群體的訴求,並且顧及到玩家們對於「本命」角色的喜愛之情,《電擊文庫:零境交錯》需要將角色還原度和遊戲平衡性做到極致,所以我們需要重新搭建了一個全新的遊戲體系來承載這些用戶訴求,而這本身就是一件非常艱難和需要面對挑戰和風險的事情。

除此之外,打造《電擊文庫:零境交錯》的遊戲劇情也是一大難題,多IP決定了《電擊文庫:零境交錯》需要完成跨作品、跨角色、跨世界觀的故事。所以《電擊文庫:零境交錯》在劇情文本方面上,是極為考究的,《電擊文庫:零境交錯》涉及了到25部作品,以及背後的23位原作作家、24位插畫師,《電擊文庫:零境交錯》的每個角色形象都會去取得插畫師的認可,每一句台詞會讓原作作家進行監修確認,以保證作品和角色形象的原汁原味。讓所有涉及到的角色的作家都參與到遊戲製作中,並共同構繪出一個統一世界觀的精美故事,這其實是個很艱難的過程。

正因如此,在製作《電擊文庫:零境交錯》的過程中,91ACT面臨了很大的壓力。幸運的是,91ACT是一家專註於做二次元IP遊戲的公司,我們的核心成員有超過十年的行業積累,這種積累讓我們能夠更加從容的找到解決問題的方法。

記者:《電擊文庫:零境交錯》從開發至今已經沉澱了相當多的用戶,這款遊戲也受到圈層的廣泛關注,請問這款遊戲上線之後將如何打通二次元核心用戶?遊戲運營和推廣方面有哪些策略?

姜磊:《電擊文庫:零境交錯》是一款很特別的遊戲,因為它能夠去打破作品之間的間隔。讓不同的作品角色聚集到一起,併產生融合與碰撞,能夠引發出無限的想像空間,帶來巨大的用戶話題和產品熱度,我們只需要將這些原汁原味的角色和精美的全新故事呈現給玩家,自然而然的就能夠引發核心用戶群體的共鳴。所以《電擊文庫:零境交錯》在遊戲運營和遊戲推廣上要做的就是,塑造出一批「有靈魂」的二次元角色,用遊戲角色魅力來打動用戶,引發玩家的認同。通過這些優秀的角色形象、全新的故事來展開話題,能夠為遊戲帶來積極的傳播效應甚至是豐富的UGC內容,我想這就是我們針對於您剛才提到的,喜愛這些作品的核心用戶圈層所應該做的事情。

記者:《電擊文庫:零境交錯》是一款以電擊文庫輕小說為藍本進行製作的遊戲,輕小說的封面插畫、形象設計、人物立繪與廣大玩家所認知的動畫形象是存在一定差異的,您是如何看待這種差異性的?

姜磊:《電擊文庫:零境交錯》目前所取得的是輕小說的授權,而非動畫形象授權,所以《電擊文庫:零境交錯》將嚴格按照授權範圍內的形象設定去製作這款遊戲,沒看過原著的動畫粉絲可能會意識到細微的不用之處,但他們還是能夠對角色形象有一個明確的認知,因為動畫化形象也是從輕小說原作形象發展出來的。

關於如何看待這種差異性,首先從目前的用戶口碑上來看,玩家們是十分理解這一點的,因為動畫中的人物形象是從插畫形象發展而來的,這在源頭與我們的遊戲是無異的,而且《電擊文庫:零境交錯》更加符合原版插畫的設定。另外一方面,由於《電擊文庫:零境交錯》非常嚴謹的遵從了插畫的設定,所以玩家在看到遊戲角色有不同的時候,也不會發現人物形象「跳戲」的情況。因為動畫的製作同樣會嚴謹的匹配到插畫師所設定的關鍵設定,這些設定都是非常嚴謹的,不管是動畫還是遊戲都會嚴謹的按照插畫形象而製作,玩家並不會因為這些差異性而對遊戲角色產生隔閡感。

記者:《電擊文庫:零境交錯》原本的製作理念當中有著很多《電擊文庫:格鬥巔峰》中的格鬥元素,《電擊文庫:零境交錯》的設計無疑是非常巧妙的,您是如何在非格鬥類型的遊戲中,製作出具有格鬥遊戲元素的遊戲內容的?

姜磊:我們在立項之處反覆思考和打磨遊戲的核心定位,我們希望我們能夠呈現給用戶兩個方面的訴求:

一,我們希望有更多喜歡這些作品喜歡這些角色的用戶,能夠在這款遊戲中去感受到這些角色的魅力。其實,用戶本身對遊戲的掌控力是多元化的,格鬥類遊戲的爽快感和打擊感的確是其它遊戲類型所無法比擬的,對著這部分喜歡操作,打擊節奏、高技巧性遊戲的玩家群體,91ACT是有能力並且有機會來滿足他們的需求。

但是,經過91ACT深入調查後發現,這類用戶只是很小的一部分。很多操作能力較低的用戶群體是畏懼這種類型的遊戲的。91ACT不希望因遊戲操作性問題而給予玩家挫敗感,因此我們認為應該讓這樣的用戶也在遊戲中體驗到遊戲的樂趣,感受到他所喜歡的角色的魅力。所以,我們選擇降低操作門檻,同時也希望將格鬥元素儘可能保留下來。

二,由於操作性上的限制,在以往的格鬥遊戲中,玩家只能在一個回合內控制一個角色。很顯然,單角色的格鬥遊戲模式是無法展現出《電擊文庫:零境交錯》這款多IP遊戲的魅力。91ACT希望讓這些遊戲角色形成一個團隊,使角色之間可以相互配合,並能夠使用出各種連攜、羈絆、組合技能,這就必須要降低玩家對於操作的控制,將格鬥類型轉變為策略型遊戲。《電擊文庫:零境交錯》將通過玩家的思考、搭配、組合,通過戰鬥中合理的規劃角色之間的技能的使用,以及相互之間的配合來獲得戰鬥的勝利,而這些策略思考元素就是這個遊戲的核心的競爭力所在。

記者:您如何看待中國目前二次元遊戲市場的格局?

姜磊:中國二次元遊戲市場,正隨著整個二次元用戶的崛起而蓬勃發展。很多90後二次元用戶已陸續從學校走向社會,而這批二次元用戶的購買力和影響力也在上升。用戶消費能力的提升,促使現在二次元遊戲市場的天花板在快速拓高,可以容納更多高收入的產品。所以二次元遊戲市場的前景是相互廣闊的,因為這群用戶的購買力、用戶群體和影響力還在不斷增加。

今年整個遊戲行業,幾乎所有廠商都在談論二次元遊戲。但就目前看來,市場上真正高品質、高水準的二次元遊戲其實還是非常稀少的,很多傳統的遊戲公司有很紮實的遊戲研發的積累,但是由於這些公司自身的製作理念和開發機制,其實並不適合研發二次元遊戲,他們做出來遊戲的感覺在骨子裡更像傳統遊戲,在遊戲傳遞的價值觀、在遊戲展現出的審美、在遊戲構建的話語體系上,其實跟真正的二次元遊戲是截然不同的。

與此同時,有很多真正懂二次元用戶的團體或者開發者,他們對於二次元用戶有很深刻的理解,他們能夠形成自己的研發公司,一些新興的遊戲公司,能夠去做一些很有愛的產品。我們可以看到的,獲得很大成功的《碧藍航線》這樣的產品就是這些公司開發出來的。這樣的公司其實也會面臨一些壓力,就在於可能在遊戲研發專業度的積累,特別是在企業經營和團隊發展的積累上,還有很多的經驗需要去沉澱,需要去成長,在這個過程中,這些公司的精品遊戲產量也是有限的。所以,在當前到未來的一段時間裡,市場里仍然會發生精品二次元遊戲產量不足的現象。

記者:您對《電擊文庫:零境交錯》這款產品的未來預期是怎樣的?

姜磊:我們一直都秉承著去做自己能夠引以為傲的遊戲的宗旨。《電擊文庫:零境交錯》將於8月7號正式發布,但是其實我的內心是很平靜的,我覺得這款遊戲真的很棒,我們能夠做出這樣的產品,我真的感到非常的驕傲。其實它能夠做到多大的市場規模,最終能夠帶來什麼樣的回報,都是一個順理成章的事情。

我做了十五年的遊戲,都是在做網路遊戲。我有一個很大的感悟,其實我們做遊戲的研發,我們有很漫長的研發期,但是當我們的遊戲發布的時候,其實只是一個新的開始。因為這個遊戲的生命周期還很長,未來幾年還要持續的給用戶提供更多的內容和服務。而這些其實就是我們在接下來要繼續去努力做的事情。而這些本身就是在我們現在這一刻,遊戲即將發布的這一刻,我們其實只是在為下一個新的開始去做好充分的準備而已。我們希望我們能夠做得更好。

記者:社交玩法是現在行業內探討的一大熱點,《電擊文庫:零境交錯》目前只有基礎的公會、好友系統,在以後的版本迭代更新中,會不會添加一些新的模式、玩法來增強玩家之間的互動,來提高遊戲的社交屬性?

姜磊:我們需要明確的是,我們想給玩家們呈現出怎樣一個產品。仔細觀察90後、00後的二次元用戶群體,你會發現,這批用戶十分注重價值認同感和群體歸屬感。早期的遊戲玩家可能更加需求師徒、情緣、等社交系統帶來的遊戲利益價值,但是二次元用戶群體卻並非如此,他們從小生活在相對富裕的社會環境,相比被遊戲利益所誘導做一些人物,他們更願意遵從內心,做自己想做的事情,如果使用傳統的社交系統很有可能會適得其反。

我們將儘可能去展現一種開放包容的平台,讓這些有愛的用戶可以跟自己的夥伴有一個群體可以交流。他們會自發地形成UGC社區。如果他們覺得這個事情沒有意義,就會一直潛水,這其實也沒有關係。我們想打造的,其實是一個適合這些用戶的社交環境,因為每個人都有各自的社交需求,而不同人群對於社交的態度是不一樣的。


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