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年輕人仍然認為虛擬現實是孤立的

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布里斯托爾城球隊將AR帶入比賽計劃

常規足球賽季已經開始了,這意味著又一年的激烈比賽拉開序幕。無論是哪個聯隊的球員們滿懷信心和期待準備好迎戰。

布里斯托爾無疑是一個正在認真準備的英國城市。就像許多其他城市一樣,它有不止一支以自己的名字命名的足球隊。布里斯托爾流浪者目前在足球聯賽工中第一場比賽和布里斯托爾市的比賽都剛剛結束,但是今天我們的對象是後者。

對於本賽季,布里斯托爾城隊正在為他們的比賽項目「Well Red」帶來一些更加身臨其境的東西,這將使球迷能夠做的不僅僅是閱讀。

官方的布里斯托爾城應用程序將為球迷帶來比賽報告中的精彩內容、對男隊和女隊成員的採訪以及俱樂部工作人員的賽前信息。

布里斯托爾城副主席Jon Lansdown在俱樂部官方網站上發表講話,闡述了新軟體到目前為止的情況,「城市應用程序已經授予球迷更多身臨其境和互動內容的許可權。 它在6月份推出後的24小時內獲得了12,000次下載,展示了俱樂部球迷的喜愛程度。 增強現實只是城市應用程序的一部分,這有助於將備受喜愛的Well Red帶入生活。 它為球迷提供了引人入勝的內容,真正為他們的比賽日體驗增添了價值。 我們確信支持者將繼續喜歡使用該應用程序,並享受從傳統的比賽日計劃中獲得更多。」

授予布里斯托爾城技術中心的稱號,這應該是意料之中的。去年12月在該市內開設了一個新的虛擬現實(VR)中心。上個月,布里斯託大學帶來了有關如何將VR用於發現新葯的工作的新聞。

毫無疑問,布里斯托爾很快就會有更多關於足球比賽的新聞。

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年輕人仍然認為虛擬現實是孤立的

雖然普遍的看法和刻板印象是老人們害怕新技術而年輕的人熱切地接受它,但現在我們都應該意識到現實比單一的標題要複雜得多。品牌體驗機構Amplify發布了第二份「年輕血液」報告,涵蓋了現代英國青年文化,包括其對虛擬現實(VR)等技術的態度。

2016年發布了第一份「年輕血液」白皮書,涵蓋了對13-25歲年輕人的研究,以及他們如何看待現代生活的方方面面,包括科技、文化、政治、品牌等等。今年的報告調查了18-30歲的年輕人的生活。

該報告的作者指出,從普遍的樂觀態度轉變為一種略為悲觀、內省的觀點。報告稱,研究小組正在尋找更充實、更快樂的方法,而不是尋找外部的驗證來源。

該報告還指出,人們對消費主義的態度有所轉變,許多年輕人在購物時選擇更可持續的產品,或選擇成本更高、質量更高的產品,因為人們越來越擔心浪費,40%的受訪者關注的是道德生產。

該報告指出,未來的品牌和企業可能不得不更加努力地與觀眾溝通,7/10的受訪者更喜歡體驗而不是物質財富。這是一些已經被一些人注意到的東西,比如增強現實(AR)廣告宣傳活動。

雖然對於許多開發者來說,他們已經轉向強調VR如何通過VR聊天或Facebook空間等應用成為一種社交體驗,但有一半的受訪者認為VR會讓人變得更加孤立和反社交。

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VR在2018年DeadCenter電影節上陣容擴大

deadCenter電影節因其位於俄克拉荷馬市中心的位置而聞名,並已成為俄克拉荷馬州最大的電影節。 2017年首次推出虛擬現實(VR)陣容,其VR Lounge收到了大量積極反饋。2018年的活動進一步推出了名為techCenter的全面技術會議,該會議的重點是VR,增強現實(AR)和其他尖端技術,如無人機。

deadCenter音樂節現在正在為2019年的音樂節開幕,活動組織者熱衷於提供更多的VR和AR體驗。

deadCenter執行董事Lance McDaniel說,直到最近,創作者才開始了解如何在VR中有效地講述故事,並說:「我們已經去聖丹斯電影節(電影節)八年了,看到了大量的虛擬現實,但它從來沒有像講故事那樣。它總是感覺像沉浸式環境。因此,只有最近幾年,我覺得電影製作人才真正開始思考如何增強故事情節,而不僅僅是創造這些美麗的世界,「麥克丹尼爾說。「我們通過電影將DeadCeter看作一個講故事的節日。」

McDaniel表示,WonderTek實驗室的首席執行官兼創始人Kim Voyner對於確保deadCenter能夠在VR中提供豐富的沉浸式故事講述至關重要:「很多可用的內容都是非常早期的演示,一種新興技術的內容,可以和過去內容相一致,「Voyner說,」對我來說,事實上我們的內容和2018年分享的內容一樣成熟,能夠在deadCenter展示,這真的非常了不起的進步。」

人們對虛擬現實很感興趣,但我認為部分原因在於人們對新的東西的問世,接下來發生了什麼,以及未來還會發生什麼感興趣,」麥克丹尼爾說,「但是我給Kim Voyner帶來了很多榮譽,因為當她去年編寫我們的虛擬電影時,她對我個人非常鼓舞,以至於我籌集了資金,然後拍了一部虛擬現實電影。」

有關deadCenter電影節及其提交過程的更多信息,請訪問官方deadCenter網站。

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用VR技術重現廣島爆炸

2018年8月6日是在日本廣島市投下原子彈的73周年紀念日。 73年前的8月9日,第二顆原子彈落在長崎上。為了紀念這些事件,並確保不會忘記原子戰的恐怖,一群日本學生辛辛苦苦地重現了廣島在轟炸之前,期間和之後的景象和聲音。

對許多人而言,炸彈的投放確保了第二次世界大戰的結束,日本的投降付出了沉重的代價,在廣島有超過14萬人死亡,在長崎有7萬人被殺。 學生和他們的老師希望VR體驗有助於確保此類事件不再發生。

通過佩戴VR頭顯,使用者可以觀看爆炸發生前的景象,回到Motoyasu河邊,看看曾經雄偉矗立在那裡的建築物和企業。他們可以走得更遠,到郵局和石馬醫院的院子里,那裡的建築遺址遺骸被稱為「原子彈穹頂」,是炸彈落下那天的無聲紀念碑。

「即使沒有語言,一旦你看到圖像,你就會明白,」梅岡田說,她是在廣島以東60英里的福山市一所技術高中從事這個項目的學生之一。 「這絕對是VR體驗的優點之一。」

為了重建廣島,學生們仔細研究了舊照片和明信片,並採訪了倖存者,聽取了他們經歷的第一手資料,並獲得了VR娛樂的反饋。

「當我建造爆炸前後的建築物時,我看到很多建築物的照片都沒了。我真的感覺到原子彈是多麼可怕,「該項目的一名學生Yuhi Nakagawa說道,」因此,在創造這種風景的同時,我覺得與他人分享這一點非常重要。「

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MoonStrike基於空間的虛擬現實實時策略

由於虛擬現實(VR)和增強現實(AR),實時策略的流行程度有所回升。有幾款遊戲利用了vr的身臨其境的功能來提供rts遊戲,開發商 Big Dorks Entertainment帶來了太空類VR遊戲——MoonStrike。

開發者將MoonStrike描述為一個「簡化」RTS,這意味著許多多餘的部分已經被剔除,以提供開發團隊認為純粹的VR RTS體驗。

玩家在深空中體驗掌握著巨大的戰艦感覺,目的是儘可能快地征服更多的行星。玩家需要找到一個可以登陸的星球,保護它並建立一個基地來生產更多的飛船,這樣才能繼續前進,征服更多的行星。

然而,正如你所預料的,在你控制下的行星越多,你就越強大,但也越脆弱,當你被伸展到一個廣闊的區域時,有更多的點可以攻擊。

MoonStrike為HTC Vive和Oculus Rift提供了跨平台的遊戲,所以使用這兩款VR頭盔的Steam用戶仍然可以一起玩。最多三名玩家可以參與多人競技遊戲,看看誰能首先征服銀河。

對於那些喜歡單獨玩的人,有幾種AI設置,所以初學者可以將RTS遊戲設置為「基本」來學習繩索,而有經驗的RTS玩家可以跳到高級水平。有五種不同的比賽可以玩,每一個都有自己的特點和優勢。

對於那些喜歡獨自玩遊戲的人來說,這裡有幾個AI設置,所以新手RTS遊戲可以設置為「Basic」來學習遊戲規則,而有經驗的RTS玩家可以直接進入高級水平。有5個不同的種族可以玩,每個都有自己的特點和優勢。

體育場是有主題的,但也有程序生成,所以沒有兩個體育場是完全一樣的。

MoonStrike可以在Steam上為HTC Vive和Oculus Rift提供,並且需要跟蹤運動控制器才能播放。遊戲售價15.49英鎊,但有15%的折扣,折後價為13.16英鎊。

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9月初TOMtech項目將戲劇和沉浸式技術相結合

總部設在布萊頓的為期5天的課程旨在讓學員學會沉浸式技術在戲劇創意中的使用

無論你是在談論虛擬現實(VR),增強現實(AR)還是介於兩者之間的某種東西,不可避免的,它都要使用藝術工具。無論是繪畫,3D雕塑,電影還是電視,我們都看到它以多種不同的方式使用,而且使用的次數在逐步增多。

但是,如果你想真正參與其中,學會如何使用虛擬現實,那麼你從哪裡開始呢?對於那些對戲劇事業感興趣的人來說,現在有了一個不錯的選擇。 TOMtech,一項旨在支持藝術家和新興技術的項目,今天宣布推出名為TheatreXR的新計劃。這是一個培訓課程,由英國布萊頓的 The Old Market(TOM)提供技術支持來指導劇院中的人們如何使用沉浸式技術。

為期五天的強化課程將於下個月從9月3日開始至7日結束,參與者有機會在10月的TOM vrLAB活動期間展示已完成的作品。 組織者希望TOMtech能夠在未來幾年內鼓勵多達一百家影院創意人員使用數字工具。

「沉浸式技術為藝術家提供了一種可以吸引觀眾的新的媒介。虛擬,增強和混合現實應用程序比遊戲或電影更進一步,為觀眾提供了新的沉浸感,存在感。」TOMtech創意製作人James Turnbull解釋道,「這些新工具可以為藝術家提供很多東西,但同時也帶來了互惠。現場藝術,如戲劇,也許是幫助推動媒體向前發展的最佳位置,帶來講故事(和故事"做"),敘事結構的創新和觀眾情緒操縱的專業知識。然而,這項工作所需的工具與舞台藝術有很大的不同,這項新的培訓計劃開始解決這個問題。」

「當你觀察過去幾年的觀眾趨勢時,你就會立刻明白,互動是大多數觀眾在他們的文化中尋找的核心。他們不只是想坐下來講一個故事,他們想要參與進來。「數字影院創意人才Simon Wilkinson說到,「這就是為什麼遊戲現在是地球上最重要的文化媒體,到目前為止吸引了比任何其他平台更大,更有吸引力的觀眾。隨著遊戲本身的成熟,進入後逃避現實階段,採用更複雜的講故事技巧和主題以及沉浸式技術的出現,所有這一切都出現在基於現場和位置的空間中......或許,是為了給劇院開始再次吸引更廣泛的觀眾提供機會。」

END

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