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《宇宙機器人:搜救行動》體驗:索尼一出手,就知VR有沒有!

文丨壞香橙

「我橙某人今天就是白玩一上午,所有獎品都領走,也別想聽我說PSVR一句好話!」

2018年8月4日上午8點25分,China Joy E7展館索尼展位VR體驗區外,面對「體驗止步」的圍欄和我的質問,大法展台的小哥左右為難地撓撓頭:

「抱歉啊,我們這邊還在布置,還需要……最晚一小時吧,抱歉啊。」

好嘛,大法索尼真是名不虛傳——我倒要看看,這讓我站著等半天的PSVR新作是個什麼模樣!

大約半小時後——

「哎我和你說,索尼大法就是好,Astro Bot真好玩!」

E7展館旁邊的一家咖啡廳里,吸下一大口冰卡布奇諾之後,我眉飛色舞地敲下了上面這句話。

真香警告:

我與《宇宙機器人:搜救行動》

的第一次接觸

如今稍有常識的主機玩家都清楚,一款平台要想做大做強,第三方廠商的大作固然重要,但第一方產品往往才是真正決定第一階段勝負乾坤的關鍵——至少在「決定平台內容發展方向」這個方面,第一方作品的說服力永遠是最強的。

因此,當2016年PSVR剛剛上市的時候,眾多習慣了數毛的大法信徒接連懵逼絲毫不意外:

「VR神海呢?VR戰神呢?姨父你搞的這個VR派對遊戲,莫不是要投任?」

沒錯,在當時PSVR同捆發售的配套光碟中,索尼出品的那堆派對遊戲著實讓不少人大吃了一斤——遊戲本身是挺好玩不假,但大法你啥時候能搞點不那麼「幼稚」的VR遊戲讓我們耍耍?

抱著這種心態,眾多索飯迎來了2018年,結果索尼反而變本加厲地在這條「幼稚」的道路上越走越遠:那個曾經在派對遊戲中大活躍的小機器人,如今居然擁有了自己的專屬遊戲——《宇宙機器人:搜救行動(Astro Bot:Rescue Mission)》就是這樣誕生的。

好吧,生米已經煮成了熟飯,既然來都來了,那就讓我們姑且試試這玩意素質如何吧——

我相信,抱著這份心態戴上頭顯進入《宇宙機器人:搜救行動》的朋友想必不在少數,請務必保持這份疑慮——不出意外的話,用不了多久你就能原汁原味地經歷一把「真香」體驗:

正如其標題和預告片所示,《宇宙機器人:搜救行動》是一部通過PS4手柄體驗的第三人稱3D平台跳躍VR動作遊戲,我們的目標就是操作那個圓乎乎的小機器人在場景里上躥下跳,解救被關押在場景各處的同胞。

總而言之,遊戲的基本理念並不陌生,倘若你當年沉迷過《七寶奇謀》和《松鼠大作戰》,那麼《宇宙機器人:搜救行動》絕對會給你帶來意料之外的熟悉感。

那麼,作為一部VR遊戲,《宇宙機器人:搜救行動》究竟有何賣點呢?從我的實際體驗來看,「四平八穩的樂趣十足」絕對是這部遊戲最突出的優點所在——倘若你體驗過那些必須使用PS Move才能暢玩的PSVR遊戲,那麼你肯定會對「遊戲本身不錯,奈何這MOVE實在太拖後腿」的論斷深以為然。

正因如此,當我看到《宇宙機器人:搜救行動》採用的控制設備是PS4手柄的時候,第一反應就是長出一口氣——大法顯然不是笨蛋,與其勉為其難地用不成熟的體感控制來製作遊戲,還不如踏踏實實地用最穩妥的方案來迴避顯而易見的短板,不是嗎?

但是,不使用PS Move會不會導致代入感缺失呢?想必很多朋友會有這種質疑——說實話最開始我也有過這種顧慮,然而在正式戴起頭顯進入遊戲五分鐘之後,這份疑慮徹底煙消雲散了......

儘管我們無法像在運用了體感控制的第三人稱VR動作遊戲(例如《Moss》)那樣做出「摸摸頭」一類的操作,但在我們面前(或者更具體一點來說,在我們周身)蹦來蹦去的那個小機器人所帶來的存在感絲毫不會遜色於那些第三方廠商傑作中的主角——這個小傢伙的動作細節實在是太豐富了,幾乎我們所有的操作都可以給出符合預期的動作反饋,活靈活現彷彿是真正具備自我意識一般。

單憑這一點,《宇宙機器人:搜救行動》就值得我們一玩,更值得有志於繼續開發VR遊戲的朋友仔細鑒賞一番。

不僅如此,作為一款並非第一人稱的VR動作遊戲,「視角控制」同樣是《宇宙機器人:搜救行動》的亮點——這款作品並沒有一昧採用追尾視角從頭跟到最後,相反在某些轉角明顯存在刻意為之的「遮擋」設計,怎麼辦?

把尊臀從沙發上抬起來去探頭看看吧——沒錯,這種需要用軀體動作去體驗的「探索感」同樣是《宇宙機器人:搜救行動》的亮點所在——還記得童年初次接觸遊戲機的時候,面對很難一次通過的平台深坑場景,按下跳躍鍵的同時身體不由自主地隨之晃動的經歷嗎?沒錯,這份體驗在《宇宙機器人:搜救行動》當中重生了。

倘若能放下「只有神海戰神古墓美末才是大法遊戲」的固有印象,靜下心來體驗的話,那麼《宇宙機器人:搜救行動》絕對屬於值得一玩的PSVR作品——「大法出品的休閒遊戲一樣是精品」,或許是時候來建立一下這份認知了。


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