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媒體群訪《權力的遊戲 凜冬將至》製作團隊:大IP帶來了創新優勢

主持人:感謝各位媒體老師參與我們《權力的遊戲 凜冬將至》的採訪。(採訪對象分別為遊戲製作人陳文俊和運營總監蘇俊,編者注)

提問:我想問一下蘇總,對於影視的改編,玩家比較關注的是對原著的還原度,我想問一下這款產品是如何體現出對原著宏大的世界觀和複雜的劇情以及人物關係的還原的?

蘇俊:我先簡單回答一下,從目前整個大的策略上,首先我們《權力的遊戲 凜冬將至》這款手游是一款戰爭策略的手游,大的玩法上會比較核心聚焦在策略、戰爭、社交這些核心的元素。我們將大量的原著中的經典劇情、內容以PVE的副本的形式以及很多的RPG內容的形式,非常好的植入在遊戲中。如果後續大家開始我們測試的時候,應該會非常直接快速的體驗到遊戲內非常有代入感的原著劇情的經典的還原。

陳文俊:拿這個IP做遊戲其實壓力挺大的。最早是因為我比較喜歡這個劇,我自己也是劇迷,然後其實權游的整個世界觀非常豐富和龐大,所以它天然也適合做SLG,無論是勢力還是家族的紛爭,其實是貫穿整個故事的主線的。在還原這個事情上來說,我們下了挺多的功夫,初期也做了很多用研。基本上從沙盤上來說,世界玩法上來說,我們是第一個在SLG裡面在沙盤模式有革新的遊戲。原來都是四邊形這樣一個很規則的地圖,我們是第一個把沙盤做成和整個大陸一比一還原的,無論是海、邊界,以及城堡的據點,還有勢力所處的地理位置,全部都是還原的。

第二我們做了兩套劇情,一套是用來PVE推圖,去回憶劇中的經典橋段。這些故事是從美劇的每一季的每一集裡面篩選出來的,讓大家能夠回憶起來那些經典的劇情。另外一套劇情是做的原創劇情,但是也是以整個事情,以奈德之死開始,到五王之亂,到目前第七季為止。因為第七季後面的劇情我不知道。然後第七季為止,我們根據整個世界發生的,在整個大陸上的大時間線去還原的,原創劇情會跟這些時間線,跟世界上會有很多互動。這是劇情方面的還原。

另外是角色方面的還原,有很多大家非常喜歡的英雄角色,像小惡魔等等,我們其實應該是在整個角色展示上來說,也用了最新的3D的一些高品質工藝方式,做到還原度應該是用戶滿意的,因為我們已經做了好幾次用研,在角色還原上來說,基本都給了9分以上的反饋。另外還有很多細節事件,比如說一些往事故事,過去發生的很多,其實也會在整個沙盤的玩法中,通過各種各樣的形式讓玩家獲得這些,像故事的碎片,去點亮一個一個成就,去了解整個大陸。

基本上還原上,從劇情、角色,還有整個世界,世界沙盤上,這三個大的模塊去刻畫。

提問:我有兩個問題。第一個問題想問一下,權游的手游未來的規劃是什麼樣的,第二個問題是想說,針對非IP用戶的轉化,你們在發行的部分會有哪些手段和渠道來進行解決?

蘇俊:首先第一個,權游手游這款產品應該在8、9月份會陸續開啟小規模限量測試,會有第一批小眾玩家會先體驗到我們的產品。整體大的不刪檔的檔期,我們目前暫定在今年年底或明年年初。大家如果關注這個劇,權游整個電視劇的檔期,也會知道明年可能在上半年,權游的最終季就會上線。這款手游產品的計劃應該會在最終季之前,率先給中國廣大玩家帶來這方面的體驗。

第二個,問到這款產品對於非IP用戶受眾的發行上的策略和方式,首先這款遊戲從騰訊的發行矩陣,應該說涵蓋了非常多。第一個,大家一定都知道HBO和騰訊有非常強的合作,在騰訊視頻,權游的全季都是在騰訊視頻獨家播出的。遊戲會有非常深度的合作,相信在不久的將來會有更詳細的計劃可以公布給廣大媒體和所有的玩家,可以知道我們如何和騰訊視頻去做一個很強的聯動。

同時在此之外,對於非IP的用戶而言,因為本身我們這個權游的IP,是具有非常細膩和宏觀的世界觀,以及非常好的原創背景。所以我們在做遊戲的時候,同樣是在這個劇之外,同樣也是在給用戶講故事,做一個很好的敘事。所以我相信,即使之前沒有對權游特別了解的用戶,接觸我們這個遊戲的時候也會被整體故事的敘事手法和遊戲內容給打動。因為它涵蓋了非常出色的世界觀和內容。

發行模式上,騰訊整個大矩陣有各種平台,同時也不局限於騰訊本身的平台、渠道的能力,包括我們這一產品在外部也會和所有的渠道去進行合作,所以用戶在了解這款產品的方式上,和一些媒體觸達方式上,應該是非常的廣泛和全面的。

第三個,其實我們後續在運營發行策略上非常大的投入是在於內容的營銷,包括我們會建立更大的玩家粉絲的社區,這個社區不單單是服務於權游IP的用戶,可能會產生更多的衍生的周邊內容,會逐步影響到更廣泛的用戶群體。我們希望通過遊戲讓權游IP有一個廣泛的認知,形成一個非常好的連環的互動。

提問:我想問兩個問題,第一個在整個研發過程中,研發團隊這邊覺得最難的點在哪裡?

陳文俊:剛才說還原,其實本身就是最難的點。因為它的還原不像遊戲的IP的還原,影視劇的還原相對比較難,主要集中在劇情層面。不能說一個遊戲能做出非常非常冗長的劇情或者非常豐滿的敘事的手法,去讓用戶很連貫的重新體驗整個劇裡面曾經的那些事情,這也是考驗我們對於劇情的重新的編輯能力。另一方面也是對於這個劇情表達的功力上,我們做了很多的探索。從第一個,就是從劇情的拿捏上來說,我們是這樣做的。除了我們自己之外,我今年年初的時候,其實飛到了重慶,特意去拜訪了原作的譯者,跟他深度交流之後,成功聘請他成為我們這個產品的顧問,製作顧問。他其實一直在幫我們在劇情在文案在設定上給予很多的幫助,讓我們的劇情能夠還原出那個時代、那個世界觀裡面的,不僅是準確,而且是有代入感。

從製作工藝上來說,只能說在過去的很長的開發周期裡面,我們其實推翻了很多很多次,無論是角色展示的、戰鬥的還是說故事板的形式,推翻了太多次。我覺得這是我們最難的地方。

提問:SLG這一類遊戲中,你覺得權游最大的優勢是什麼?

陳文俊:首先這個IP和遊戲的結合,它就會倒逼我們在玩法上在表達上做出創新,我覺得這是我們現在在未來能看到的遊戲的玩法中,會看到和眾多SLG很多不同的地方。無論是核心的戰鬥還是指揮官的劇情敘事,其實更多的我們是落在世界沙盤上,做了很多的玩法。舉例來說,我們應該是第一個在世界沙盤裡面做勢力NPC和勢力據點的產品,這些勢力據點其實,因為IP裡面有很豐富的勢力的背景,所以我們藉助它做了很多勢力聲望的玩法,勢力採集的玩法。這樣用戶、玩家在玩我們的遊戲的時候,應該說MMO感會更強一些,成長感和英雄收集、培養的感受會更強一些。我覺得這是優勢,IP帶來的創新優勢。

另外一方面就是這個IP本身就是全球頂級的IP之一,它的IP我覺得區別於一般的國內電視劇的IP,它其實是擁有極高的忠誠度的。所以在遊戲體驗上,如果我們真的還原出來了這個感受,我認為用戶在體驗我們產品的時候,也會帶來高品質的感受。

蘇俊:我再補充幾點。剛剛陳總也提到了,這一次和游族來合作發行這款產品,其實也是基於我們看到了它的很多亮點。剛剛陳總反覆強調的第一點,的確就是這個IP。IP從2011年開始首播的時候開始,整個劇的質量是相當之高,因為它現在所獲得的成就,包括在世界各大展上獲得獎項不計其數,包括艾美獎,而且不光在海外,在中國也是有非常眾多的受眾和粉絲。我們看到在微博上整個權力的遊戲話題的閱讀量有18億以上,整個討論也是過百萬。然後在百度貼吧關注量也是接近120萬,發帖量也是接近500萬。大家在整個中國市場也是有非常多非常忠實的粉絲。所以這個IP,毋庸置疑是非常頂級的IP,相信這也是我們這一款產品的一個最核心的優勢點。

當然,要把這個點,它既是一個優勢,同時也是給我們做產品會帶來巨大的壓力。這一塊我們在合力,希望把最好的內容呈現給大家。

第二點,剛剛陳總也提到了,因為我們游族戰神工作室群,就是我們這款產品的研發團隊,非常具有戰爭策略品類的經驗,已經有九個年頭了。之前有非常多,成功的案例,所以對他們的研發實力和研發水平是非常的信任。第二,因為之前我們其實有蠻多很深入的合作和交流,我們也發現研發團隊的每一個成員,其實都是權游的忠實粉絲,心中有天然的熱愛。所以我們相信一定會呈現給大家誠意非常滿的這樣一個產品。研發實力上應該也可以保障這款產品的成功。

第三再回到騰訊自身來講,我們從去年,騰訊開始布局和發力SLG這個品類。除了去年亂世王者是我們發的第一款,目前也是在整個中國市場佔據絕對頭部標杆地位的產品。在這之後我們製作發行了像三國群英傳、我的王朝等,都獲得了成功,長期停留在暢銷榜的前五十名。

所以在騰訊,我們也是積累了大量對於SLG這個品類運營和發行的經驗,同時也在不斷創新好的運營和發行的方式。應該說,有經驗的團隊組合起來,可以為這款高質量的產品保駕護航。我相信這也是方方面面組合起來,是這款產品未來在市場上最核心的優勢。

提問:我有兩個研發上的問題。第一個,原作不管是小說還是劇集,都花了很多筆墨重點刻畫角色,這些角色要如何SLG遊戲做很好的相融?像有的角色在劇情故事中會有帶兵打仗的經歷,很適合做成武將這樣的角色。有的角色恰恰相反,這樣要怎麼樣來展示角色在SLG玩法裡面的表現? 第二,原作裡面,雖然大陸上有一些勢力範圍的變化,但是整體上版圖上是比較固定的背景。小說雖然也提到過大陸之外的一些東方貿易城邦,但是描述還是比較少。這樣的情況下對這個背景是不是會造成一些限制?怎麼樣突破這樣的限制?謝謝。

陳文俊:第一,SLG其實雖然是一個戰爭策略遊戲,但是不僅僅只是帶兵打仗這樣一個指揮官的角色,很多其實是有內政的屬性。無論是對於城市的治理,還是對於遊戲內的一些研究,這些角色都會在這方面有很大的屬性。這樣的玩法構建,除了帶兵打仗的武將之外還會有內政之類的角色。

第二,這些角色的刻畫除了在戰鬥中會有體現,其實整個角色的展示中,我們還做了基於這些角色的玩法。比如我們有一個酒館,就是在內城裡面開放了一個酒館,每獲得一個新的英雄或者指揮官,酒館就有幾率和他喝酒聊天,在聊天過程中解鎖很多他過去經歷的事情,也解鎖很多我剛才說到的大陸的往事,同樣也可以培養和指揮官的親密度,獲得更高的屬性。

提問:就是劇集裡面,大陸上的勢力在一定時期內有一定的範圍變化,但是相對比較固定。這會不會對我們的背景設定產生限制?

陳文俊:我們的玩法中沒有這樣的勢力變化的設定,還是基於本身家族勢力所在的環境。你提到的東方大陸,我們也是想在,現在第一個版本是體驗不到的,我們會作為第二或者第三個資料篇的開放,甚至我們第二個資料篇開放的是北境長城以外。我們第一個版本也沒有把北境的長城整個開放出來。有很多未來可以,它很多事情都是可以補充我們的玩法和創新,我們沒有覺得會造成障礙或者是困難。

提問:我有兩個問題。第一個是,因為權游是非常重IP的遊戲,我想問在設置引導上,比如說一些新手玩家或者是非權游的粉絲們,有沒有特別設計一些引導,讓他們慢慢喜歡上這個IP,甚至導到去重新看劇,有沒有這樣的設定?第二個問題,無論騰訊內部還是製作這邊,有沒有對未來發行量的預期?希望達到什麼樣的規模或者量級的產品?

蘇俊:第一個,新手引導,其實這一塊可能不僅僅是針對IP用戶,一定是針對全方位的玩家的。因為剛剛有提到說,其實我們相信,或者我們認為我們相信這款產品上市之後,一定不僅僅局限在IP用戶會覺得它好,也是因為它整體的品質的積累,還有世界觀。而且不光是SLG品類,MMORPG用戶也會參與到遊戲中。這一塊的新手引導我們有專門做設計,很多靈感一方面來自於我們本身在SLG這個品類其他產品上的經驗,哪裡該給用戶做引導讓他學會這個玩法,哪些地方是卡點,我們用觸髮式的引導和劇情式的引導告訴他應該怎麼玩。

同時我們也會非常多的兼顧對故事的敘述,怎麼在遊戲內給用戶講好故事。無論是IP粉還是其他用戶,如果是IP粉,會覺得還原度很高,或者是激起經典鏡頭、劇情的回憶。非IP粉,也會通過遊戲中的表達方式,可以快速的沉浸入故事精彩的地方,這也是我們整體,不光是新手玩家,而是整個遊戲的故事劇情的發展,包括玩法逐步展開的時候,都會以這個原則和方式去呈現。

第二個,對於整個產品數據的預估,暫時不方便在這裡透露,但是我們也是希望去獲得超出大家預期的最好的成績,也是希望在SLG,或者說這個IP其實在中國市場從來沒有被高質量的遊戲化過,我們也是希望,既然要出就要以最好的質量,最出色的整個市場發行運營的整體的保障來給它呈現,給大家呈現出最好的作品。

主持人:我們今天的採訪就到此結束,感謝兩位受訪者,感謝各位媒體老師,謝謝大家。


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