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【中國工商·投資風向】移動遊戲構造新生態

眼下,移動遊戲正逐漸成為人們休閑娛樂的又一重要方式,數據顯示用戶在APPSTORE商店的消費金額中有81%的收入來自手機遊戲。

手游市場過去幾年均呈現高速發展,給很多遊戲企業帶來了不菲的業績貢獻與優良的現金流,傳統端游或頁游公司布局手游,可以實現快速的擴張和轉型,並改善業績。

據中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會的數據顯示,2017年,中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。其中,移動遊戲市場實際銷售收入1161.2億元,同比增長41.7%。從遊戲市場的結構看,2017年移動遊戲佔比57%、客戶端遊戲佔比32%、網頁遊戲佔比7%,移動遊戲已經佔據了國內遊戲市場的半壁江山。

資本市場對於手機遊戲的關注背後是人們休閑娛樂方式正在發生的巨大變化。有數據表明,移動互聯網作為基數,移動遊戲用戶的滲透率已經達到了60.1%,手游正逐漸成為人們消遣娛樂的重要方式。

除了線上互動外,手機遊戲更大的優勢在於用戶可以利用碎片化的時間隨時隨地滿足娛樂和社交的需求,眼下,各大直播平台依賴自身強大的實時性和互動性將手游的社交屬性放大到了極致。

今年年初,鬥魚遊戲主播「 SAO白」轉會費高達兩億的新聞引起各方關注。鬥魚是一款手機遊戲,這位主播是一位剛滿18歲的小夥子,一開始只是自己在家跟朋友玩,而現在他漸漸開始將手游作為事業去經營。

與眾人前的靦腆不同,網路上的他顯得十分活躍,粉絲數超過4000萬。近一兩年來,手機遊戲電競化的趨勢愈加明顯,直播平台和移動遊戲行業已經形成了較強的生態關聯。

虎牙直播高級副總裁劉靖表示,現在的用戶玩遊戲,已經不僅僅簡單追求玩遊戲的樂趣,同時也有社交的需求。這樣一來,即使是小的休閒遊戲,但把直播元素加進去,也會很快高速地發展起來。

走精品化發展之路

手游的快速興起對消費者來說只是多了不同的休閑方式,而對於眾多的遊戲廠商來說,卻意味著業務方向的重大轉型,一些以研發傳統網頁遊戲和客戶端遊戲為主的遊戲廠商紛紛布局移動遊戲市場。

2012年前後,智能手機開始大範圍普及,移動遊戲行業隨之進入了爆髮式增長。在這之前,移動遊戲行業的年產值僅有幾十個億,而2017年這個數字已經突破了1000億。近六年每年的增速都超過了50%。

2014年,當移動市場紅利到來的時候,崑崙遊戲公司開始轉到移動遊戲的開發。當時崑崙遊戲的頁游做得比較成功,很能賺錢,當公司決策層告知大家,崑崙遊戲以後是一家手機遊戲公司的時候,很多員工特別不理解,「為什麼要去做手游呢」?

不過,轉型到移動遊戲的研發,崑崙遊戲並沒有花費太久的時間,幾年下來,每年都有成功的產品推出,手游的盤子也越做越大。目前單款遊戲的當月流水已經可以達到1200萬美元的水平。

這幾年,國內一眾遊戲企業享受到高速增長帶來的紅利同時,也暴露出了一些問題。

遊戲產業裡面有一個術語叫換皮,所謂換皮,就是「換馬甲」,說的好聽是借鑒,說難聽是抄襲。換皮不單單是在頁游的時候才有,其實手游中也經常有換皮的現象。一些公司把一些做得比較好的頁游移植到手機上面。大家看這條路暢通無阻,於是一窩蜂地進行各種頁游轉手游開發。

2015年左右,這個現象尤其明顯,一些公開號稱擁有快速迭代和換皮能力的公司,快速地去衝擊其他公司的市場份額,擾亂了市場秩序。

在經歷了前幾年的野蠻生長和快速擴張後,2017年以來,手遊行業逐漸進入新的發展區間。根據遊戲工委的數據,2017年國內移動遊戲的用戶規模達到5.54億,同比增長4.9%。對比前兩年10%以上的用戶增速有所放緩,這表明了國內手游市場的用戶紅利收緊。業內人士告訴記者,手遊行業未來幾年或將從50%的飛速增長進入到30%左右的增長區間,而用戶或將更願意為精品遊戲付費。

據了解,從2017年,中國遊戲廠商靠抄襲、靠「山寨」的成功率越來越低了,而靠創新,哪怕是微創新而取得比較好的爆款、比較好的商業收入的方向越來越明確。

專註細分市場

走精品化之路的同時,各類手游細分市場日趨明朗。易觀智庫發布的《中國移動遊戲市場盤點分析2017》報告顯示,中國移動遊戲2017年上半年用戶性別比例中,男性佔比56.65%,女性佔比43.35%,且女性用戶佔比有不斷上升趨勢。

不過,業內人士認為,國內移動互聯網的普及已經達到較高程度,未來手游用戶將很難保持快速增長的勢頭,增長將持續放緩,行業粗放式增長已至尾聲,移動遊戲行業下一步將進入精品化時代,增長的動力主要來自於單用戶價值的提升。

國內手游用戶增長放緩,遊戲廠商間的競爭不斷加劇,於是,一些遊戲廠商另闢蹊徑,將眼光瞄準了海外市場,希望尋找到下一個業績增長點,使得遊戲出海成為國內遊戲廠商的新趨勢。

2016年,中國自研移動遊戲海外收入已達46.5億美元,2017年達70億美元,而據預計,2018年國產移動遊戲海外收入或將接近100億美元大關,增長潛力巨大,同時移動遊戲出口目標市場已經開始由東南亞向歐美日韓俄羅斯中東等地區拓展,實現了海外地區的多點開花。

目前出口移動遊戲多集中於策略、卡牌及中歐背景戰爭、魔幻等題材。以三國、西遊和武俠為題材的移動遊戲在文化差異較小的東南亞地區有相對優勢。

在大牌遊戲廠商紛紛加大海外布局的同時,一些中小遊戲廠商持續在各自的細分領域發力,如今的遊戲市場已經不存在小眾的概念,只要抓准玩家心理,不同規模和類型的遊戲都會有相應的發展空間。涼屋遊戲的研發團隊只有18個人,成立兩年多以來已經上線了四款遊戲,涼屋遊戲負責人李澤陽說,相對於商業價值的考量,他更關注遊戲本身的內容。

相對於大型商業遊戲而言,獨立遊戲在藝術、教育方面的優勢正不斷被發現。為此,一些專為中小遊戲開發者提供的開放式平台應運而生。

「從遊戲本身來說,它屬於一個交互藝術,通過視覺、聽覺各個方面都有藝術性在裡面,獨立遊戲更偏重於給人帶來更好的體驗。我們在獨立遊戲發行這一塊提供了『一站式』的服務,包括資金的支持、技術的支持、渠道資源、市場資源等等這些發行配套的服務。」深圳市創夢天地科技有限公司獨立遊戲負責人馬曉東表示。

手遊行業的風險則主要來源於人口紅利和流量紅利的枯竭,及大眾對優質內容的需求越來越高等因素,使得簡單的換皮遊戲很難再受到市場的關注。太平洋證券文化傳媒行業首席分析師倪爽認為,從目前來看,未來手遊行業的投資機會主要在兩個方面:一方面是能在手遊行業進行全產業鏈布局,即在渠道和發行上有先天優勢的企業;第二則是能夠打造優質內容的遊戲公司。

Q&A:手遊行業大廠商繼續強化內容端和流量端

Q:目前的手游市場究竟處於一個什麼樣的狀況?

A(方正證券研究所副所長楊仁文):我們曾經做過關於全球遊戲產業商業史的研究,發現包括遊戲產業,不管是端游頁游還是手游。每一個形態或者處於每個形態時代的遊戲都遵循三段式的成長法則。所謂三段式的成長法則,就是不管是端游頁游還是手游,最開始的時候都會經歷從零到爆發的過程。在這個過程中,但凡有好的產品的廠商都能享受到行業高增長的紅利,各家廠商的日子過得都非常好。

隨著產品越來越多,行業進入到渠道驅動階段,也就是說,渠道變得越來越重要了,大家開始去跟大的渠道進行深度綁定,或者找他們進行代理合作,在渠道競爭階段,市場慢慢開始進入淘汰的過程。第三個階段是當用戶對產品的體驗要求越來越高時,市場進入到「產品+渠道」一體化階段,這意味著產品和渠道都很重要,光有渠道,產品做得不好,可能也會是一般的表現。

Q:目前中國國內的遊戲市場處在哪個階段?

A(方正證券研究所副所長楊仁文):手游的爆發從2012年年底到2013年。到現在有四五年時間了,不管從數據還是從行業發展來看,手游已經進到一個相對比較成熟階段,也就是說手游處於產品加渠道一體化階段。第三個階段是「產品+渠道」的一體化階段,當下最好的公司一定是產品和渠道都非常強,騰訊毫無疑問屬於這樣的公司,2017年,騰訊在遊戲業務的營收規模已經將近1000億元人民幣,按照第三方機構的統計,2017年整個遊戲市場規模大概為兩千億元人民幣,騰訊佔據了半壁江山。手游已經進入到一個相對成熟的階段。對未來增速的預期要放低一些。

Q:現在手游的競爭越來越激烈,同質化的現象比較突出。手遊行業的發展趨勢會怎麼樣?

A(方正證券研究所副所長楊仁文):這個發展階段對廠商來說其實非常關鍵,一定要找到自己獨特的定位和核心競爭力,最好的是產品和渠道都做得非常好。這樣的廠商是非常少的,一些公司的產品研發經過歷史沉澱,已經通過實踐證明了自己具有非常強的實力,像網易,它在遊戲的品類上已經形成了一個矩陣,這是一類公司。還有一種是將獲取流量來源作為核心競爭力的公司,這是渠道的概念。

網路編輯、製作:張聰


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