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《完美世界》手游製作專訪:13年不忘的記憶 完美回來了

主持人:各位媒體老師大家下午好,非常歡迎各位來到《完美世界》的採訪現場。我先介紹下兩位受訪人:《完美世界》手游製作人白雪先生、《完美世界》手游發行製作人唐鈞銘先生。

我們的採訪正式開始,有問題的媒體老師可以舉手提問。

記者:白總,《完美世界》作為國內最早的3D MMO遊戲,現在移植到手機移動端,在玩法上會有什麼樣改變或者新增內容?

白雪: 首先這是個趨勢,《完美世界》最早在2005年開始上線的,到2006年上了《完美國際》,屬於完美世界旗下的3D領航大作,公測後即成行業MMORPG產品標杆。目前已經成功運營了13年,在這些年沉澱了數以億計的用戶,是許多玩家的「初戀」端游,寄託著美好的青春和回憶,所以廣大玩家對於這款遊戲轉手游非常期待。

對於端游大IP轉手游上,我們擁有非常大的優勢和技術積累,並已成功推出多款王牌手游。對於《完美世界手游》我們將投入最有經驗的開發團隊,並通過多款成功產品的技術積累保障其成為全新旗艦產品,全力以赴創造手游新標杆。

在手游製作方面,我們經過大量的玩法研究和玩家調研工作,充分了解端遊玩家喜好和需求。為此製作了很多適合端遊玩家經典還原的情懷玩法,還有更符合現在年輕用戶、手游用戶、泛用戶的玩法,這個方面我們做了權衡,力爭讓不同類型的玩家都能找到屬於自己的遊戲樂趣和興奮點。

對於端遊玩家的情懷,我們做了很多內容還原,比如說端遊玩家最喜歡的職業,最經典的三個種族六個職業的設定,以及遊戲內非常經典的場景、地標、畫面、音樂音效和細節的技能打擊感,這都是端遊玩家的情懷取向,還有一些端游的經典玩法包括遊戲內最核心的遊戲體驗、無縫地圖體驗、捏人捏臉、大地圖、副本戰鬥以及每個職業在自己戰鬥中的定位,都做了比較經典的還原,對端遊玩家我們最主要是做了這部分內容。

對於泛用戶來說,我們也貼近他們的喜好,豐富了一些碎片化時間的玩法,並將長時間的副本玩法做了輕量化的調整。

  記者:唐總好,現在的情懷遊戲或是經典遊戲IP有很多,為什麼你會選擇《完美世界》這樣一款產品?

唐鈞銘: 回顧騰訊過去在手游發行上的策略,從2015年至2017年,騰訊與很多國內一線廠商合作端游IP移植,並在這條路上取得卓越的成績,比如盛大的《龍之谷》、《傳奇》,西山居的《劍俠情緣》等,都比較成功,而就目前整個RPG品類而言,《完美世界》是僅存於市場的優秀頭部產品,同時完美世界公司開發實力也非常強勁,這兩點是我們非常看重的部分,《完美世界》從2005年至今整13年,對於一款13年的長線生命周期遊戲而言,完美世界IP是為數不多的正向口碑IP,這是非常難得的,它不僅做到了正向IP,同時在RPG品類具有很強的影響力,這也是我們與完美世界公司能夠順暢合作的重要因素,後續我們會在這款產品上,充分整合雙方資源,共同發力。

 記者:白總好,我之前玩端游的時候好像是有怪物攻城的玩法,手游會不會也有這樣的還原?

白雪:提到怪物攻城,這也是端游比較經典的玩法。

我們還原注重兩個部分,第一,初期的時候讓玩家體驗興奮點,我們運用了就是怪物攻城的玩法,它具體會體現在最開始的新手副本玩法上,玩家在後面的遊戲正常體驗過程中也有怪物攻城boss這樣的玩法,包括我們還原了端游最經典的城戰玩法,就是玩家與玩家互相攻城的玩法,這都是我們做了經典還原的。

雖然說是經典還原,但我們也會做些權衡,因為畢竟一款是端游,一款是手游。它在硬體條件上達不到端游那麼龐大的製作體量,所以我們做了精簡的玩法,把精髓吸取過來,然後把我們認為手遊玩家不必要的體驗去掉,讓玩家最核心地體驗到端游的情懷和感受。

記者:前兩天完美CEO蕭泓先生說,《完美世界》也會對年輕玩家做好特別的策略,我想問《完美世界》針對年輕玩家會有什麼不一樣的策略,它的發行策略會在這個方面會偏重哪些?

白雪:我先說研發上的策略,發行的策略由唐總說下。

研發方面我們一直都在說經典還原,經典還原是為了端游情懷用戶做的一部分內容,但是這部分內容並不代表它是老氣、過時的玩法。我們也會在這個方面同時兼顧現有的年輕用戶、泛用戶的需求。年輕用戶、泛用戶的需求最基礎的就是這款遊戲好玩,內容能帶來遊戲樂趣,這一點跟端游用戶不衝突。

對於現在的年輕用戶有很多優秀的玩法是可以匹配的,比如我們在外顯方面的深耕,外顯方面我們做年輕用戶更喜歡的時尚裝備、時裝、坐騎等等內容。另外在遊戲的美術方面,我們又運用了現在比較流行的次世代技術PBR以及3S材質,把人物的裝備、場景、臉型都做了高品質的美術畫質。另外遊戲也運用當時端游經典捏人捏臉方式讓玩家更有自由的定義自己的外形、臉型,這些都是年輕用戶喜歡的。

另外在遊戲內核上,我們也做了兼顧,因為現在很多遊戲都會做VIP系統這種不公平的東西,我們在遊戲設計的時候也盡量避免了這樣的內容,遊戲不管是付費玩家還是是不付費玩家、老用戶還是新用戶,他們在遊戲中都會找到自己的定位,並不是花錢可以搞定一切,他們也在遊戲中有公平的需求,需要跟別人一塊兒配合完成遊戲的挑戰、提升自己。

發行的事讓唐總說下吧。

唐鈞銘:從去年開始,我們就在持續關注這個問題,大環境下RPG品類的年輕用戶正在逐步增長,慢慢演變成RPG市場主力用戶,而現有RPG品類用戶年齡段仍普遍偏高,年齡分布甚至達到三十歲以上,整個RPG品類後續也會面臨如何拓展年輕玩家和年輕玩家是否會喜好RPG品類的兩個挑戰,就年輕玩家是否喜歡RPG這個品類而言,答案是相當肯定的,這點充分體現在騰訊過往發行的RPG產品數據表現上。

剛才白總已經從產品層面介紹了如何滿足年輕用戶的內容需求,而在發行和運營層面,

騰訊會更多的考慮幫助開發商,在前期精準定位年輕用戶對於遊戲選擇、遊戲內容需求上有什麼樣的變化,騰訊在此有很多的方法論、用戶數據和調優經驗,有利於我們在前期就明確內容的方向,在發行策略上反覆驗證現有內容對於玩家的接受度,從而達到比較理想的效果。

最後在營銷上,我們會針對不同的用戶,運用不同的策略去兼顧IP用戶和年輕用戶的需求,比如IP用戶的喜好和年輕玩家喜歡的渠道、內容、素材、明星或者是關注的熱點事件上做深入的挖掘。

記者:接著您剛才說的運營的方面,因為騰訊代理完美、盛大這些經典端游IP轉手游的產品很多,RPG的產品也很多,那您在《完美世界》手游發行上有什麼特別的打法嗎?

唐鈞銘:2018與之前幾年相比,市場環境的變化非常大,核心問題在於RPG遊戲玩法同質化嚴重,2017年下半年發行的大部分RPG遊戲玩法、內容都差不多,玩家在體驗三十分鐘後,就知道遊戲後面的套路是什麼,而對於《完美世界》而言,這是首先要解決的問題,這也是跟完美世界公司充分達成共識的,就是如何能在產品層面拉開區隔。

第一,   《完美世界》玩法層面讓遊戲本身有別於其它手游,比如自由飛行玩法和大副本玩法,它們既是端游經典玩法還原也是能與其它手游來開區隔的玩法,這是在產品定位層面就設計的區隔。 第二,   騰訊在遊戲打磨的層面做得非常有優勢,積累了非常有價值的數據模型和方法論,現階段也在持續打磨《完美世界》,從核心用戶開始漸漸地向次核心去輻射,再到外圍用戶,每一層用戶都會定向打磨,我們將用戶模型切割細至二十多層,觀察每一層用戶在遊戲上的表現,核心用戶和次核用戶的接受程度,以及他們需要什麼內容。我們切割到每一分鐘給用戶不同內容和心流體驗。最終到循環玩法上。 第三,   目前整個RPG品類遊戲有嚴重的一波流的情況,《完美世界》手游是騰訊和完美的首次合作,這個IP也是完美世界公司的旗艦IP,可以說責任與機會並存,我們會儘可能多的在這款遊戲上投入,包括運營資源的投入、營銷成本的投入以及運營策略方式的細化深耕,讓《完美世界》成為一款長線RPG手游。 第四,   我們在嘗試為完美世界定製跟騰訊平台能力相關的新社交玩法拓展,像捏臉方式我們就在嘗試新技術,《完美世界》只需上傳一張照片或用前置攝像頭自拍,就能在遊戲里投射出整個人臉的樣子,捏臉不再是傳統的手動捏,這也是我們全新的嘗試。

平台能力的這部分,我們正在嘗試整合多個內部平台資源尋找些契合點做立體的包裝和整合,最終把產品推向市場,打開口碑。

《完美世界》會堅持做長線。騰訊的RPG產品中,像《傳奇》、《天龍八部》、《劍俠情緣》都是長線表現非常好的產品。我們在《完美世界》上會延續這樣的做法,我們會對《完美世界》做長期持續性的投入,當然這也需要開發商多支持,將後面的版本內容要做得更紮實,對於用戶需求的響應更加及時,多關注用戶的反饋。其實遊戲本身就是內容產品,內容產品一定要多聽玩家的心聲,滿足他們的想法之後才能把產品做得更好。

 記者:我有兩個問題想問白總,第一,完美IP手游化這件事其實大家都有猜到,覺得這個事情肯定會有,沒想到這麼晚才有,請問是什麼契機讓您覺得時機到現在才成熟?

白雪:《完美世界》這款遊戲其實是完美世界公司本身同名的產品,而且它還是經歷了那麼多年的歷史沉澱,有大量的用戶,端游轉手游是必然的,公司在手游市場很早就布局,把經典的產品用手游的形式還原給玩家,它不是有個時機安排什麼時間來做這個產品,是因為公司本身嘗試過很多產品做手游,包括《誅仙》、《武林外傳》、《笑傲江湖》也做手游,從對於這些產品的驗證來看,端轉手這種經典還原對於公司來說是非常正確的路,對於玩家來說也是他們非常喜好的一條路。所以《完美世界》是這麼一步一步走過來的,我們想做產品也不是一下子全部鋪開的,是希望把一個產品做好以後一步一步循序漸進,《完美世界》我們把它放在最後面,是因為我們認為這是最重要的一款產品,所以放到後面精心打磨。

記者:第二個問題,關於遊戲內容本身,13年前《完美世界》推出的時候飛行就是核心玩法,可是飛行的系統其實對於遊戲的空間要求、畫面要求非常高,那麼《完美世界》手游大概能達到什麼水平?實現這種水平有什麼技術難度?

白雪:我們《完美世界》手游還原了最經典的空中飛行、空中戰鬥、空中副本和空中玩法,這些都有。

難點在於空中飛行的時候需要看更多的東西,就相當於在遊戲場景里讓玩家看得更遠,看得更遠這對於手機的硬體就有要求,這對於我們來說是最大的難題,我們在這塊也做了些突破,首先我們還是用現在比較流行的3D做法,根據硬體的水平有遠近變化,硬體的水平高看得更遠,硬體水平低看得更近。

我們有個三界的概念,第一界就是玩家從現有的世界飛到世界的頂端,比如說城市飛到房子頂端就是一界,再往上走是無縫銜接的二界,跨到二界以後從雲端上去看,可以看見更高的城市全貌,看到這個城市全貌的時候有些很細節的東西就會被卸載掉,就是不需要看的,在二界裡面有很廣闊的空間讓你看。當然這廣闊的空間換來的就是我們看到更多的場景分布,在上面會有更多的飛行戰鬥PK玩法。在這個地方,玩家體驗戰鬥是更順暢的,再往上我們做了概念性的第三界,飛得更高,可以看到整個宇宙的感覺。遊戲在飛行這方面做了比端游更深的體驗和玩法。

操作的方面還原了端游的操作,當然在手機上可能搖桿操作方式和端游的鍵盤操作方式有衝突。我們找到了現在飛行類遊戲比較成熟的辦法,用兩種方式,第一,玩家可以全屏的搖桿操作,可以上升、下降、左轉、右轉以及滾動視角。第二,我們利用遊戲內的固定按紐上升、下降,這樣兼顧了更多用戶的操作需求。

記者:地圖的整體可活動空間跟端游差不多嗎?

白雪:地圖方面我們也還原了端游無縫地圖的概念,市面上的手游大部分都是小地圖,

過地圖的時候需要切換,需要loading。但是我們做《完美世界》的時候還原了端游的無縫地圖,整個世界大地圖是連接在一起的,玩家在過圖的時候沒有loading,直接可以從這個圖到另外一個圖,包括單張圖的大小也要比傳統的手游大,基本是一般手游的四倍,所以我們的遊戲場景圖是很大的,玩家可以探索地圖、參與戰鬥、體驗空間感。所以它是三界的,不只是廣、還有高度。整個世界是非常龐大的遊戲世界。

記者:我想問下白總,之前跟完美世界聊的時候說,這兩年《完美世界》遊戲世界的員工平均年齡下降1至2歲,這一款經典手游的主力研發團隊是一批什麼人做的?是新人比較多,還是端游時代的老手比較多?

白雪:《完美世界》端游新人和老手一半一半的。

老人並不代表思路老,「老人」指能夠做出原來端遊玩家喜好的東西,他知道這個遊戲是什麼樣的概念,玩家在遊戲里玩的是什麼思路。他們年齡比較大,三十多歲,他們在這裡運用些遊戲製作的經驗讓遊戲的架構以及玩法更穩固,也能從工作經驗上觀察未來玩家或者現有用戶的喜好。

年輕的團隊成員要做的事情就是在團隊研發的過程中,用他們的年輕思路尋找些跟原來套路化想法不一樣的東西,比如說遊戲玩法中年輕的團隊成員想的是更靈活、更潮、更新的玩法,或者是發現現在市面上遊戲行業、娛樂行業更潮的東西,給我們帶來新鮮的力量。

記者:今年《完美世界》遊戲年輕化戰略是在3月份,騰訊4月份發了「新文創」,那麼騰訊「新文創」邏輯對於這款產品的年輕化可能會有什麼作用?

 唐鈞銘:遊戲本身是文創的一部分。「新文創」戰略發布之後,我們跟公司內部多個部門溝通過IP後續的內容衍生,泛娛樂方面、文學方面、影視合作方面等,《完美世界》市場側已經開始在逐步規劃。產品發布的同期會有相應的內容放出,屆時大家可以看到,由於IP知識產權在完美世界公司這邊,所以我們更多的是資源整合和資源提供的橋樑。

記者:您剛剛說捏臉的玩法挺有意思的,能不能詳細說下?

白雪:跟發行相關的可以先保密下,遊戲內容其實沒什麼保密的。捏臉的前提是我們希望玩家在遊戲內有更多的個性化的東西可以體驗,而不是千篇一律的,長的都是一個樣子。在端游時代,《完美世界》是國內上線遊戲中第一個捏人捏臉的遊戲,是非常經典的,這也是玩家的核心情懷。

現在《完美世界》端游的捏臉網站上,很多玩家按照自己的喜好進行個性化捏臉,並把喜歡的臉型分享給大家,大家都可以讀取臉型,在創角的時候就可以運用自己喜歡的臉型,而不需要自己再去捏。因為捏臉本身是比較複雜的行為,不是大眾玩法。

所以我們在手游里也考慮了這些點,在遊戲的捏臉設計方面,我們首先預設了些捏好的臉,而不是玩家一上來就自己捏,讓有些覺得捏臉比較痛苦的玩家、不喜歡這種操作的玩家,他們可以選擇喜歡的臉型簡單搭配下就進入遊戲區體驗。

如果他們想捏臉,捏臉本身我們也做了內容豐富的參數,比如說臉的各個五官、頭的大小、眉毛、眼影、嘴唇顏色等等都做了細節,包括膚色都可以進行調整,這塊的內容比較豐富,可以調整出自己喜好的臉。我們在捏臉的尺度參數上做了範圍擴大,當然拉大了可能就會有比較丑的身材,這是避免不了的。我們為什麼做這點呢?因為端游有些用戶對外型上有比較特殊的喜好。我不知道這裡有幾個《完美世界》的玩家,遊戲里有很多的「火柴人」的設定,可能跟大眾用戶的審美不一樣,所以我們為了滿足端遊玩家對於「火柴人」情懷,我們把捏身材的比例可以調得很瘦,正常的玩家可能覺得這特別瘦,但是端遊玩家覺得這就是想要的「火柴人」的參數,有些人覺得這還不夠瘦,還想要更瘦,所以這是我們還原的部分。

做了捏臉以後,我們遊戲也有掃碼分享,可以把你調整的臉存下來,以二維碼的形式分享出去。當有個朋友看到以後,掃碼掃到這張臉,當你創角的時候可以把這個臉直接導入過來,這樣可以更便捷地讓玩家相互分享、自定義自己的臉。

唐鈞銘:在端游時代《完美世界》捏臉是首創的,而到了手游時代,因為《完美世界》端轉手比較晚,我們看到市面上已經有些遊戲在主打捏臉或有捏臉玩法。但客觀而言,《完美世界》的捏臉系統優化的更加精細,首先可自定義部位和參數較多,基本涵蓋我們能想到的所有部分,如每個瞳孔的顏色及瞳孔紋理,左瞳孔和右瞳孔都可單獨個性化調節。

但僅僅是這樣對於用戶來說還是不夠的,為了避免用戶覺得《完美世界》是捏臉的後來者,我們做了獨創的捏臉玩法。《完美世界》能通過照片來獲取臉部特徵參數,並能與遊戲中的捏臉參數進行匹配,還原照片的五官特徵,生成比較類似的臉。

主持人:由於時間的限制,我們今天的採訪就到此結束,再次感謝各位媒體老師的到來!


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