Google發布了一份全球手遊玩家研究報告
今年ChinaJoy期間,Google在上海舉辦了一場「2018 Google遊戲峰會」,分享了它們對全球遊戲市場的理解,介紹了Google的遊戲解決方案和平台,以及Google如何能夠幫助中國遊戲開發者在海外擴展市場。
會後,Google發布了《2018全球手遊玩家深度研究報告》,其中有不少有趣的數據值得分享,有興趣的讀者可以在上文鏈接中下載報告的原文。
據NewZoo的《2018全球遊戲市場報告》統計,2018年,全球移動遊戲市場規模將達到700億美元,而中國遊戲公司正引領全球,根據App Annie的報告,2018 上半年,中國手游公司海外收入增長率為44%。而Google新發布的報告指出,全球手機玩家數量已經達到22億,到2021年,預計達到26億。
一個龐大的市場
Google將手遊玩家分為三大類:休閒遊戲、大型多人遊戲(MMO)、二次元遊戲。其中「二次元遊戲」的概念近些年十分流行,在Google看來,它已經足夠與休閒遊戲與MMO這兩個大類並列。
數據的統計範圍
就用戶數量來說,三大類型玩家規模差異較大,休閑與MMO玩家仍舊佔比很高。儘管調查報告中並未展示三大類型的變化趨勢,但目前用戶相對較少的二次元遊戲被拿來與另外兩者並列,顯示出了這一類玩家的增長已經不容忽視。
休閒遊戲玩家規模最大,二次元遊戲玩家規模遠遠小於另外兩者
就遊玩的情況來說,二次元遊戲與MMO遊戲玩家更偏向重度,它們在發現遊戲後更傾向於搜集資料判斷是否值得遊玩,而不是第一時間下載遊戲。
「發現和下載在同一天完成」的比例較高,但「立刻下載」的比例卻相對較小
MMO與二次元遊戲玩家傾向於搜集各方信息再判斷是否遊玩
手遊玩家平均每個月會玩4款手游,但二次元遊戲玩家拉高了這一數值,休閒遊戲與MMO玩家平均每月遊玩數量均低於平均數。
這部分的數據因為玩家類型存在交叉,其實很難得出單一結論
從遊玩目的與持續遊玩的動力上來說,「打發時間」是所有玩家玩遊戲的最大原因,玩家在MMO中較為喜好社交與團隊協作。玩家對於遊戲的最基本要求是「流暢不卡頓」,休閒遊戲玩家最看重的是「操作簡單」,二次元遊戲玩家則重視「與眾不同」。
不同類型遊戲吸引人的地方也各不相同
目前尚不知道這是一個選擇支調查還是開放問題,如果是前者的話,答案會受到許多限制而不準確
在付費方面,二次元遊戲與MMO玩家的付費率遠遠高於休閒遊戲玩家,其中二次元遊戲的玩家付費率最高,或許這就是「二次元遊戲」這個概念如此流行的原因。
二次元遊戲在付費率方面佔有比較明顯的優勢
最後,Google對比了三類遊戲玩家開始、沉浸、喜歡遊戲的原因,並對開發者如何提升該類型的用戶體驗提出了建議。
谷歌對三類遊戲的玩家差異做的總結
「2018 Google遊戲峰會」面向行業,對中國遊戲開發者出海提供了不少建議。在會議上,也有Google其他地區的負責人向中國的開發者分享諸如日本、韓國等地不同市場的差異,反映了Google對於當今市場的思考。
近日關於Google重返中國的傳聞中,人們通常更關注Google能帶來什麼,但對Google這樣的企業來說,幫助中國產品「走出去」的作用也同樣重要。加入全球市場,就意味著成為其中的參與者,而非只是單單引入。從這個意義上,「2018 Google遊戲峰會」能夠帶給我們更多思考。
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