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貓爪獨家——《鯉》的靈感來自門前的臭河,隊友遊戲專訪

《鯉》一款文藝氣息濃郁的國產獨立遊戲,玩家在遊戲中控制小鯉魚在池塘里冒險,面對大黑魚等各種挑戰,找到小夥伴、點亮花朵,最終揭開小魚的前世今生。

遊戲2014年推出以來斬獲多項國際大獎,並登錄PS4、Switch等主機平台。

我們在Chinajoy採訪到了其製作人,隊友遊戲工作室的創始人李喆,來聊聊《鯉》的前世今生和旗下另一款重量級作品《不可思議之夢蝶》。

隊友遊戲的好「隊友」

貓爪:您好,簡單介紹一些隊友遊戲吧。

李喆:我們是2013年成立的,之前我也一直做遊戲,從09年開始做,13年是第二次創業,現在有17個員工,是做現在項目《不可思議之夢蝶》一點點漲上來的,之前沒這麼多員工。

貓爪:《鯉》2015年就已經上市,當時國內做獨立遊戲的人並不多,您是怎麼走上獨立遊戲開發這條路的?

李喆:我09年的時候做的是商業遊戲,後來13年二次創業開始也沒想到就是要做獨立遊戲,開始我們還做了一個三消類的消除小遊戲,後來做不下去了,就想乾脆就做一個自己喜歡的遊戲吧。

正好當時我的朋友大圈,是做創意和美術的,有很多點子給我看,我是一個老的程序員,他有很多點子但找不到一個人幫他做成遊戲,所以我們就一起合作,做出了《鯉》,是我們兩個人開發的,用了6個月的時間。

我們做完《鯉》的時候公司已經沒什麼錢了,就想不成就算了,以後就不做遊戲了,快做完的時候,我們想宣傳一下就做了個眾籌,沒想到效果格外的好。

我們還參加了PlayStation的遊戲開發者大賽,拿了第一名,這都是我們意想不到的成績。

後來我們2015年一上線就得到了蘋果的全球推薦,這是國產遊戲第一次得到蘋果這樣的推薦。

我們也因此決定做一些更好玩的遊戲,就有了《不可思議之夢蝶》,這是我們第一次做3D遊戲,可玩性強內容多的遊戲。這是一款冒險解謎+BOSS戰玩法的遊戲,通關下來至少要15個小時的時常。

貓爪:依您的感覺,如果繼續做商業遊戲、小遊戲,會比現在收入多嗎?

李喆:那可能我們已經就不存在了,那個領域競爭太激烈,都被大廠佔了,佔有了玩家的大量時間。我們現在做的遊戲和那些是完全不一樣的,玩家玩了太多的那種遊戲,也會願意來嘗試我們的遊戲,從創業角度講,我們也是靠這種方式和大的公司競爭。

貓爪:那是不是有這樣一個趨勢,未來會有越來越多的小型團隊會轉型做內容體驗向的獨立遊戲?

李喆:看起來是這樣的,但並不是自己說做的是獨立遊戲就是獨立遊戲,比如你把其他平台好玩的遊戲移植到手機上來,手機上是第一次出現,很多公司就管這叫獨立遊戲,其實只是搬運了一個東西,玩家是有自己的評判標準的。

我覺得叫什麼類型無所謂,我們開始做《鯉》的時候也沒想到自己做的是獨立遊戲,是我們做完了以後,業內都說認為我們做的遊戲是很創新的,玩法是很獨特的,才被稱為獨立遊戲

千「鯉」之行,始於足下

貓爪:《鯉》十分文藝向,您製作這款遊戲的初衷或者說靈感來源是什麼?

李喆:我是一名程序員、一名創業者,我做這些就是因為喜歡,《鯉》的創意主要是我的朋友大圈想出來的。

他在當時在天津租的房子,旁邊有一條臭河,現在可能治理好一些了,河裡沒有魚,就在他家窗戶底下,我們做遊戲的時候,經常跑到河邊去扔石頭什麼的,這條河很臟,水也不怎麼流通,後來就臭了。

大圈就比較有藝術感覺,他應該會想到很多現實與藝術的問題,比如這個城市應該被凈化一下,就有了這個遊戲的主題。

我們就用小魚的視角,開始從清澈的池塘出發,慢慢的進到城市裡頭,遇到污水、逆流,最後千辛萬苦找到自己的歸宿,也是一個環保主題。

貓爪:從《鯉》上市到現在,已經3年過去了,隊友遊戲到現在還沒有新作問世,是遇到什麼困難了嗎?

李喆:主要是不會做,第一次做這種3D的冒險解謎遊戲,一切都要摸索學習,關卡設計是最浪費時間的,國內目前沒有團隊做這個類型的遊戲,我們都很難招到一個有經驗的關卡設計師。

第一年,我們從做demo到做設計,是沒有實質的遊戲內容進展的,第二年才開始推進遊戲的實質內容。

貓爪:為什麼敢於挑戰自己從未從事過的3D遊戲領域。

李喆:要做這樣一個容量和表現力的遊戲,做成2D遊戲反而工作量是更多的,因為只要鏡頭一轉,所有的畫都要重新畫,從大容量的遊戲來講,做3D是節約成本的。

它是有一個門檻,只要越過這個門檻,效率是提高的,如果要做一個很小的遊戲,2D遊戲是效率高的。

我們自己也必須要有技術進步,現在主流的遊戲都是3D的,有些風格化的2D遊戲也用了大量的3D技術,這是必須要學習探索的,只有這些技術達到一定的水平,才能更好的實現我們的創意和靈感。

3D遊戲作品年底上線

貓爪: 《不可思議之夢蝶》看上去顯然不再是一款小成本遊戲,簡單介紹下吧。

李喆:從中國來講,這個成本相對算成本多一些,在全世界來看這個成本並不多。

獨立遊戲我覺得有這樣一個共識吧,它分兩種,一種是兩三個人一起做的,這種叫「車庫獨立遊戲」,非常簡單的這種,但創意很獨特,比較低成本。

還有一種就是精品獨立遊戲,大概要10個人上下來做,像《Limbo》《Inside》《紀念碑谷》《見證者》,都是這樣的遊戲,我們就是要做這種內容更多、水準更高一些的遊戲。

貓爪:遊戲講了一個怎樣的故事,為什麼會叫「夢蝶」這個名字?

李喆:詳細劇情我就不劇透了,大概就是講了一個哥哥在夢境中拯救妹妹的故事,遊戲里有8個不同的夢境,會有不同的困難、怪物、解謎元素等,都是可以對應到現實生活中的元素上的。

遊戲有兩條線,一條講夢境,一條講哥哥妹妹真實的在生活中發生了什麼。

遊戲和「莊周夢蝶」沒有具體的聯繫,但遊戲的表現形式與其有類似的地方,是圍繞「夢境」與「現實」的,分不清在夢裡還是在現實。

貓爪:遊戲似乎有點塞爾達的影子

李喆:類型是一樣,內容上有很大差異,《夢蝶》主要部分還是在冒險解謎上,占遊戲90%的時間,遊戲有戰鬥,主要是BOSS戰,不是遊戲的主要內容。

貓爪:《不可思議之夢蝶》到目前為止,開發成本大概多少?

李喆:幾百萬吧,其實我們是有信心變成一個正經的遊戲公司的,現在只是一個小作坊、小工作室,我們現在做的遊戲也是一個學習的過程,之後我們會做更大更好的遊戲。

貓爪:這麼高的投入,錢從哪來?會不會擔心風險?

李喆:一個是《鯉》的收入,一個是投資。風險肯定是要擔心的,任何遊戲都有賣不出去的風險,我們之前也評估過,我們做更好玩的、內容更豐富的遊戲,賣的價格也可以更高一些,收入也可以更高一些,也就可以繼續做更好的遊戲。

貓爪:您預期銷量是多少?

李喆:這個先不說吧,我們其實內部有一個數字預估,但不好對外公開。

貓爪:為什麼沒有選擇持續推出新作,而是冒險干一炮大的呢?

可能和性格有關係吧,是保守還是激進,當時我們《鯉》做完的時候有很多人勸我們做一個2代,很容易就能賺一些錢。

我考慮到首先我們實力不夠強要發展,我們一定要做更好的東西,那就一定還要吃很多的苦,做更大的挑戰,這樣做有風險,但只要願意學習,做出好的遊戲就好。

貓爪:除此之外還有其他新作計劃嗎?

李喆:我們目前正在做的是《鯉》的續作的設計,它將會是一款3D遊戲,因為我們已經有了之前的技術積累。

和1代比,從內容量上和可玩的點上都要多很多,這又得益於我們在關卡設計上的經驗。

但這還是一款比較小體量的遊戲。

貓爪:《不可思議之夢蝶》steam現在已經有demo版了,遊戲是不是快要上線了?登錄哪些平台?

李喆:現在開發已經在收尾了,快的話PC版steam和wegame平台8月就可以上,移動端預計在年底上。

貓爪:祝大賣!


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