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當中文遊戲成為常態,海外廠商的下一步是什麼?

中文本地化對遊戲的營收有多大幫助?如今這仍是個眾說紛紜的問題。《Hidden Folks》的作者 Adriaan De Jongh 對此就有些困惑,他只是將作品進行翻譯,並沒有做任何額外的推廣工作。但發售2個月後,中國區的銷量佔比就達到了41%,為其帶來了超過30%的利潤。

與此同時,《鐵森林風雲》的境遇又有所不同。在完成35萬字的翻譯,並於 Steam 推出中文版後,接下來的2個月中該作僅僅賣出了300份。但這一舉動卻為盜竊者編織了嫁衣,國內大大小小的盜版網站中充斥著相關的破解資源。

據粗略計算,一些發布資源的論壇帖子被瀏覽了十萬多次,用戶的評論數量超過4000。

《Hidden Folks》的銷售數據

De Jongh 認為,《Hidden Folks》受到中國玩家歡迎的理由,主要是 Steam 上的漢化遊戲過少,自己的作品才得以脫穎而出。兩年前這可能還是個正確的論斷,但時至如今,中文單機遊戲、以及面向中國區的營銷成為了一種普遍現象。

讓人好奇的是,當大環境發生了些許改變時,海外廠商的態度又有怎樣的變化?

國行產品的差異化

對於浸淫在灰色地帶已久的國內玩家而言,「外企入華」背後的意義要比想像中複雜。國內針對文娛產品有著客觀的審核門檻,就連索尼這樣的全球企業,在展開也業務時也顯得磕磕絆絆。SIE 中國戰略部部長添田武人此前在接受採訪時表示,一些優質作品的引進確實遇到了困難,主管部門對主機遊戲的認同還需要一些時間。

《神秘海域4》在引入時遇到了困難

不可否認的是,PlayStation 國行的業務仍在逐步展開。《最終幻想15》、《地平線 零之曙光》、《蜘蛛俠》,至少我們每年都能看到新面孔的出現。邁著大步從官方指定的店面買下商品,安安心心的回家品味內容,這都是十年前難以想像的合法權利。

但 PlayStation 國行已落地三年有餘,在總共發布的150餘款遊戲中,真正能夠達到 3A 標準的作品其實鳳毛麟角。供需之間的不平衡,已經難以填腹玩家們日益增長的胃口。

站在索尼的角度來看,他們目前所做的工作,有希望從市場需求和用戶心聲中找到平衡。引進海外作品的進程當然不會中斷,而為了最大限度的補足缺口,如何以現有的資源整搗出一套「差異化」的本土內容,成為了國行當前的著力點。

客觀來說,國內開發者的研發能力並沒有想像中那麼不堪,成熟易用的開發工具,以及自獨立圈子萌芽而生的創意積累,無疑成為了「中國之星計劃」的前提條件。

作為中國之星計劃的作品之一,《失落之魂》受到了很多關注

除了簽約的8款遊戲之外,索尼在國內簽署了250多家開發商,更重要的是,他們投入的資源早已不限於索尼影業、索尼音樂等集團內部的業務。利用平台的擴展屬性,外部娛樂產業也成了可選的合作對象 —— 從國內遊戲市場中挖掘單機內容,可以說是「差異化」的其中一個體現。

那麼,海外的資源又如何促成差異化呢?

這其中包含第一方的投入,同樣也受制於第三方廠商的態度。

《大聖歸來》可以視為一個不算常規第一方的案例,這款產品主要由 SIE 作為支點,進而平衡國內版權方和日本製作團隊 Hexa Drive 達成合作。雖然項目的體量還無法達到 3A 標準,但也確實是一種有趣的嘗試方向。

《西遊記之大聖歸來》只能視為中等規模的遊戲

論及第三方廠商的投入,添田武人則在今年 PlayStation 中國發布會之後的訪談中提到:

當一個市場的潛力足夠大時,開發商就願意多做一些事情,做一些特殊的事情。

如果想要強化海外廠商在國內市場的投入,改變他們的態度。那麼就只能增加平台方和開發商的談判砝碼,讓他們看到中國市場的潛力,以及玩家們的購買力。NBA 2K 系列在國行的發展就是一個切實例證,本地伺服器、中文解說語音的差異化有著積極影響。獨佔內容促進了國區銷量,而返還的紅利又促使開發商提供更多的本地化援助。

觀望者的態度

站在一部分玩家的角度來看,差異化的內容並沒有那麼重要。同步的、本源的享受作品,如今仍是國內市場的需求主體。審核門檻是一條混入了不確定性的護城河,一旦海外廠商正式在本地紮根,旗下的一些業務有可能不進反退,甚至是完全腰斬。這意味著他們不僅要投入不菲的資金,同時也面臨著失去當前紅利的風險。而在保持現狀的基礎上謹慎推進,成為了另一種折衷的選擇。

世嘉無疑是積極拓展中文圈業務的老牌企業之一,他們的發言也許有一定的參考意義。

以常規的思路來看,當一家大公司要面向某個地區展開業務時,通常需要確切的調研回饋和銷售數據。不過,雖然世嘉開始規模化的增加簡中作品的數量,甚至推出了國行《索尼克 力量》(Sonic Forces),以及《戰場女武神》的 WeGame 版本,但在預估大陸地區的發展前景時,他們並沒有特別靠譜的判定標準。

世嘉旗下的《莎木1&2》也將加入簡體中文

為了更深入的了解情況,我在上周五時採訪了世嘉的宣傳負責人児玉守。在訪談中他明確提到,由於世嘉的產品還未正式進入中國市場,關於營銷方面的統計,公司其實並沒有投入太多資源。之所以有著推出簡中內容的計劃,甚至開始與國內媒體合作以加強宣傳,主要基於三點考慮:代理夥伴的信息回饋、整個中文圈的產品表現,以及社交網路的玩家態度。

在收到玩家的意見時,我們會審視現在的業務。

社交網路的呼聲成為了異常重要的參考對象,這也是中國市場給他們最為直觀的感受。幾萬次的微博轉發、幾十萬次的視頻播放,促生出一種內在的布局衝動。如果條件允許,玩家們在社交媒體上的請願,有時也會成為一種影響企業抉擇的推力。

當然,這種籠統的判定方式,意味著他們難以深入了解中國市場。児玉守承認了這一點,從世嘉近一年發行的中文遊戲來看,類型奇特、偏向小眾的作品並不少見。從本社,以及合作夥伴 SNK、Mavelous,日本一的內容庫中甄選出各種類型的遊戲進行試水,可以說是世嘉如今的主要策略。

至於到底有沒有價值,小眾還是大眾,他們無法妄下論斷。但至少從整個中文圈的反饋來看,之前推出的《深夜廻》《魯弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》情況要比想像中好得多。雖然它們算不上明星或者現象級產品,但這兩款遊戲的銷售周期很長,能夠帶來穩定的收入,這一點確實難能可貴。

《魯弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》的系統僅被小眾玩家推崇

儘管世嘉的態度略顯謹慎,但也並非踱步不前。和本土媒體的合作只是其中一步,諸如製作人來訪、Fan Party 等線上線下活動,未來在中國出現的頻率也會越來越高。雖然直接「進入」中國市場有些言過其實,但他們正在向著更為積極的方向推進。

索尼得以正式進入中國市場,主要還是有著平台的龐大力量支撐。而勢單力薄的老牌企業世嘉,也只能將視野遍及中文圈,以此為基礎再考慮大陸地區的業務。對於更小一些的開發商而言,「出中文」已經是他們所能做到的最大努力。

儘管不少開發者如今在打造新作時,會把各語言的本地化考慮在內(當然也包括中文),但他們卻認為在中國發行作品仍然太過困難。一方面是宣傳和銷售的數據不太明確,另一方面,小型廠商對本地合作對象也只是一知半解,解決問題的成本太過高昂。

Mavelous 市場負責人真瀨徹則在接受我們的採訪時坦言,由於 Steam 上中國大陸的銷售數據很好,這成了公司開始做簡中遊戲的原因之一。他們深知大陸地區的受眾基礎,但針對是否在中國正式發行遊戲這個問題,當前的實體版也只能做到和世嘉合作,優先登陸港台地區。

對於大部分海外企業來說,在大陸地區正兒八經的發行遊戲還不是一個必要選項。

不難發現,一部分海外企業不進入中國市場的原因,源於銷量、玩家反饋的信息缺失,他們認為解決這些問題過於麻煩。有些廠商則掌握了一些粗略的判斷依據,Steam 會周期性向開發者生成報告,而 PlayStation 國行也能通過獨立 IP 來判斷激活數量。之所以仍在觀望,並沒有向中國市場大力傾注資源,只能說是規模體量,以及收入水準還沒有達到他們內心的閾值。

如果麻將是本體,說不定Mavelous的遊戲更容易過審

而受及大型發行商的影響,中文市場的參與者也不再只有幾個老面孔。偏向小眾的 AQUAPLUS 如今加入了世嘉的陣列,而《Super Seducer》的製作人對中國區的銷售情況也是異常欣喜,並表示之後的作品都會推出中文 —— 如此看來,距離我們理想中的「大同世界」,似乎並沒有想像中那麼遙遠。

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