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Pinta Studios:VR是用來打怪練級的


去年憑藉VR動畫片《拾夢老人》入圍威尼斯電影節的Pinta Studios,今年攜新作《烈山氏》再度入圍該影節。自工作室創立至今,有著鮮明中國審美和獨特原創風格的兩部VR動畫製作,成為Pinta樹立品牌打開市場的通行證。




始於青蘋之末




自2016年初創伊始,Pinta就是一家吸引業內關注的獨立影視工作室。以IN2視角看,在近幾年的中國VR創業潮中,Pinta之所以獨具個性,歸因其卓爾不群的

原創立場和專業製作能力

。平均兩年打磨一部短片的節奏,突破了自身的同時,也讓中國原創VR內容有了一種跳脫盲目模仿、不靠賣弄感官刺激和滿足短暫好奇心的張力。




回顧我們對Pinta的全部報道,時間暫停在去年8月該工作室拿到千萬元Pre-A輪融資的新聞後。在當時官方發布的信息中,工作室表示:新作品《烈山氏》已進入後期製作階段。在商業方面,將繼續開發現有IP,在聯合營銷、形象授權以及VR主題樂園,甚至傳統電影上進行嘗試。同時,公司未來還將在AR方面進行探索。




上述紛繁複雜的多種表述可能性意味著:Pinta早在一年前就開始了對行業和自身定位的思考。在這個有無數種結果的思考可能性中,如同靜觀整個行業一樣我們期待這家工作室有一個符合自身發展的定位。期間也留意到來自媒體的、關於工作室在內容變現上的諸多信息。時隔一年,近日記者再次走訪了Pinta,除了看到一個更商業的工作流程、更職業的團隊;也看到一部更簡單更直接表達技術的作品。同時了解到這家一直漫溢情懷的工作室,在經歷了兩年技藝打磨和節奏把控的歷練後,針對行業困境完成自我認知的進化,面對現實調整市場定位的「練級」過程。




有「怪」要打的故事才是好故事




目前Pinta共推出了兩部完整的原創VR作品。相比上一部《拾夢老人》,《烈山氏》最突出的變化是整個故事從格局、節奏和視角上全然打開,給人一種豁然開朗的感覺。




《烈山氏》講了一個中國古代IP「神農嘗百草」的故事:Pinta版的神農看上去是個逗比大叔,熱衷於在野外亂吃東西,然後中毒引發幻覺。VR技術超現實主義的表現優勢就圍繞神農的「幻覺」世界展開。




技法的突破也正在於此:沒有語言和字幕,無需劇情鋪墊和繁瑣情感交代,同時也沒有任何所謂藉助體感帶來的刺激。觀看過程中視線自然舒適,節奏流暢合理。美術上跳脫了此前略顯拘謹刻板的痕迹,變得洒脫自如。頗有中國水墨的大寫意意境。




Pinta工作室里,大量設計草圖描繪了主角神農和妖草莨菪的「誕生」過程(拍攝??IN2)。


令人印象深刻的一場戲:主角與自己身體中的「對手」、小妖草莨菪(讀音「浪蕩」。也叫天仙子,一年或二年生草本植物。全株有黏性腺毛,特殊臭氣,有毒。種子和葉可以做藥材。)抗衡的劇情。360度全方位視線自由轉移,畫面空靈飄逸,視覺和節奏都有著潑墨般的無拘無束。加上妖草莨菪的角色設計頗具匠心,讓記者想起兒時的中國動畫片經典《大鬧天宮》里、「小刀會」背景音樂下的孫悟空與天兵天將大打出手的場面。是發揮VR優勢的一個好例子。




究其創作過程,雖然Pinta的CEO、製片人雷崢蒙和導演米粒就流程節奏的把控和具體技術實現上、都有諸多掉坑和挑戰的困境來講。然而就結果而言,種種關於美術、設計、視覺表達和技術上糾結,其實都可以歸結為關鍵的一點:

這是一個有怪要打的真正的故事。



從篝火邊口口相傳的神話到大銀幕上的巨制,

所有精彩視覺導向的故事、要立得住的前提是劇情必須要有矛盾,主角要有對立面有大反派。否則故事站不住也不會吸引人

。這就像是漫威宇宙需要有滅霸、齊天大聖要除妖。對於神農來說,

他不能只亂吃東西,還必須有怪要打。




《拾夢老人》沒有設計出這樣具象化的對立面,於是整個故事過於抽象、觀眾理解有困難。神農的對手是妖草莨菪,它不僅有著鮮明的形象設計,同時有著大家熟悉的中國神話氣質,因此

支撐住了神農那個雖然虛無卻立體飽滿的幻覺世界。

在IN2看來,這是這部作品最成功的所在。




無法搞定敘事的時候,先炫技





中國畫意境的山水場景中,隱藏著深刻的技術「內涵」。

Pinta是一個有著專業影視製作基因的團隊,與「野生」創作的區別在於:總是想用原創語言講一個有情感、有邏輯、還要有顏值的故事。這在目前的VR技術背景下,其實是很困難的。




《拾夢老人》是團隊的處女作,不可避免地帶有過多的情懷錶達和作品本身的價值取向。表現在形式上,就是在複雜和無法長時間體驗的VR技術現狀下,情感和劇情必須通過導演設置的視角實現互動。而觀眾在自由度很大的虛擬場景中、卻極少具備通過多視角把控完整故事的能力。簡單說,這部作品更適合用來與專業人士探討創作和技術實現,普通

觀眾很難通過對複雜場景中精緻細節的領悟,實現劇情和情感上的互動。

雖然《拾夢老人》的美術和視效都算成功,但能引發的互動並不直白。因此能實現的市場意義並不是很大。




Pinta對自身的認知和定位非常清晰:講好故事。雖然目前VR市場圄於困境,線上線下各種變現嘗試都尚未有成功驗證。Pinta卻從未偏離自己是一個講故事工作室的核心。不做複雜交互的內容,立足於敘事。相比一年前融資新聞表達出的繁雜信息,IN2發現Pinta的定位和產品核心正趨向更簡化更清晰。





針對記者提到的目前VR敘事無論是邏輯還是技法,在短期內並無太大突破的問題,雷崢蒙和米粒都表示早有心理預期。

兩年來兩部入圍國際影節的原創作品,帶給團隊的歷練,是一個探索技術邊界、形成自己科學管理和製作流程的訓練。

就像上世紀90年代至今,視效工業發展20多年來,那些成功的VFX工作室、通過身經百鍊的工作流程尋找解決問題的正確答案。




某種角度看,《烈山氏》是一部炫技的作品,相對於VR敘事,更代表著Pinta在動畫創作領域能達到什麼製作水準。是一個品牌建設的過程。




VR用來打怪練級    變現還要去別的媒介講故事




誠實地說,兩年來,雖然Pinta一再釋放出的信息都是在尋找VR線上內容的變現路徑。但其實技術的局限和行業市場現狀,誰都清楚這不是一朝一夕的事情。雷崢蒙坦承靠VR內容變現是一個未來的設想。目前工作室已經完成業務重組。VR創作只佔其三分之一業務線。其他兩條針對的是傳統動畫片製作和短視頻。這才是有望變現的渠道。





《烈山氏》的意義除了彰顯技術實力,

另一個重要作用就是開發自己的IP

。藉助中國古代神話自帶的IP屬性,發揮Pinta在審美風格上的國際視角和共融性,打造屬於新時代敘事特點和形象設計的古老神話故事。既符合當下大環境的文化要求又能接軌市場審美和敘事語境。看上去相對比VR內容變現要靠譜。




在所有明確能掙錢的方向上,都擁擠著大量競爭對手。

Pinta希望藉助這兩年在VR創作上積累的經驗和品牌效應,獲得來自傳統影視市場的收益。

看上去也是一個頗為機智的主張。




不可否認,

如果不是率先立足VR動畫創作,Pinta很難在初創階段就兩度入圍國際影節。

無論國內還是國際,想在傳統影視創作領域打出品牌絕非易事。現在回望,可能會領悟到Pinta當初踩著VR的風口,通過國際影節樹起自己的品牌flag,然後再迂迴到傳統影視創作上變現,是一個聰明的打法。




對於內容創作的獨立工作室而言,這個路徑雖然看似頗為機智和時機恰好,卻並不能完全歸因腦洞和運氣。

審時度勢和靈活應變的能力,首先來自實力和既不模仿也無法被複制的獨特基因

:堅持原創、摸索屬於自己的科學製作流程、在這個過程中歷練團隊、實現技術探索和商業變現的平衡。




VR有毒,只有打怪才能升級





《烈山氏》的故事其實很像Pinta自己的故事:VR有毒,但你不嘗試就不知毒性幾何,不打怪就無法練級成功。每一次「中毒」就是一次痛苦打磨作品和艱難拿捏流程平衡的「系統升級」。每闖過一次毒性發作的幻覺,就又獲得一項強健體魄的技能。擁有的是一個更強大更高效的生產系統。




事實上,所有的「怪」和「毒」才是煉製金剛不壞之體的法寶。同時也構成每一個金剛不壞之體本身。擁有超能力的過程就是神農嘗百草的過程——只是,真的不要相信這個逗比大叔是在亂吃東西。




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| 圖片除署名外??Pinta]




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