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CJ之後VR何去何從?我們採訪了一位資深VR遊戲製作人

文丨壞香橙

從「VR元年」到今天,經過兩年的發展,越來越多的圈內人開始認同上面這個結論。那麼,對於真正的業內當事人來說,他們究竟是如何看待VR行業的現狀呢?從他們的角度出發,又該如何評價「大廠通吃」的VR行業局面呢?

在上一篇《我從現場歸來:ChinaJoy 2018記行》的結尾,我們特意留下了這個耐人尋味的話題;遵守諾言,今天就讓我們來聽聽中國VR人的觀點心聲吧。

2018年8月5日,我與著名國產VR射擊遊戲《伊恩(Aeon)》的製作人、電子情歌CEO張傳瑞在ChinaJoy會場外碰頭見面,認真聊了聊本屆CJ印象、VR行業現狀以及接下來何去何從等問題,以下為本次對話記錄:

領頭羊效應

壞香橙(以下簡稱「橙」):這次CJ上給我印象最深的VR遊戲有兩款,一款是索尼的《Astro Bot:Rescue Mission》,一款就是網易代理的《Raw Data》。別的不說,這兩款遊戲給我最直接的感覺,就是「拿起來可以很流暢地玩下去」,而且「渡過上手期之後,願意繼續玩下去。」——即便以現如今的標準來看,《Raw Data》也算是一線遊戲了。

張傳瑞(以下簡稱「張」):肯定是屬於第一線的。首先,VR好產品的數量並沒有想像中那麼多,一線產品其實就那麼幾款;咱們不算那些經典IP移植的VR產品,就單說純VR原生作品,《Raw Data》也算是純一線的——不僅僅是首發產品,而且連續兩年都是暢銷產品。

橙:所以這次《Raw Data》能進國門,確實也是一件好事。

張:有好的內容的話,市場會活躍很多。例如說,之前《Beat Saber》上線的那一周,我這邊的遊戲銷量也有提升——這就是因為有一部分設備落灰的用戶,他們的活躍度又回來了;在那一周的時間裡,他們也會去關注其它VR遊戲。

橙:等於是把設備又撿起來了,不再吃灰了;所以說,目前的VR內容市場與其說是相互競爭,不如說是領頭羊效應更重要一些。

張:內容是很重要的一個環節,有好的內容,玩家才會回來。一款好的內容,可能支撐玩家一個月的關注,但玩家體驗完之後就又走了;所以說,像《Beat Saber》這種產品肯定是越多越好。之前的一段時間中,包括「老滾」「輻射」還有「Doom」這些產品的VR化移植,包括PSVR的《生化危機7》,也是因為具有熱度的產品在,用戶們才會願意回來;但這些產品的熱度基本也只維持了一個月,之後大家基本就玩夠了,那部分用戶就走了。如果說《Beat Saber》沒能在(今年上半年)那個時間點出來的話,VR市場可能會一直處於不太活躍的狀態,這就是比較危險的一個點;在未來如果所有的活躍內容製作者都不來做遊戲,那就更危險了。

橙:所以肯定是需要人站出來做事的,否則行業的發展節奏帶不起來。

張:而且「老滾」「輻射」還有「Doom」這些作品,雖然整體的結構已經很完整,但它們的設計其實不是基於VR的;所以在體驗的過程中,你會感覺到許多基礎短板——最典型的就是眩暈。這其實都是違背VR設計的,僅僅屬於「VR化」而已,這就是我的觀點。

橙:咱們的觀點基本是一致的。

ChinaJoy 2018印象

橙:您對本屆CJ有哪些比較深的印象呢?事件或者產品都算。

張:我最深刻的感受,就是只有以VR設備的特性為出發點所創作出來的產品,才有可能在這個平台上獲得用戶,這個是基礎;一旦這種產品設計出來並且被用戶認可,它就能得到相應的回報——不過也僅僅是以當今市場規模為基礎得到的回報。當今市場規模的定義是什麼?可能就是我們的團隊投入的成本很難回收,很難覆蓋相應的開發成本。

但也有少數產品具備爆紅的潛質,例如《Beat Saber》,充分發揮了VR設備的特性,並且也有很好的持續宣傳能力,用戶也很認可,那它就不僅僅是收支平衡這個層面了,而應該是獲利這個層面。咱們暫不拿它和那些大的市場——例如手游——去對比,至少在VR平台上,它已經完全獲得了應有的收益。

如果在未來能有更多的這種產品進入市場,把那些水準不佳的內容過濾掉,讓用戶的認知能夠有所提升——也就是可以理解這種遊戲是無法在普通平台上能夠體驗的,是獨一無二的;如果這種特性能夠被傳達出來形成用戶口碑,即便會有諸多限制因素——包括硬體價格,內容渠道還有應用場景——產生影響,這個行業才會進一步向前發展。

如果可以許願......

橙:那麼做一個假設——咱們剛才提到了VR發展面臨了諸多限制因素,例如成本還有應用範圍等等;假設現在有這樣一個機會,可以迎刃而解地解決以上的一個問題——那麼,從開發者的角度出發,您會選擇解除那個限制因素?

張:在我看來,最核心的應該還是使用成本。畢竟,咱們玩遊戲目的就在於快速地找樂子。人的情緒是需要調動的,切換狀態的成本不能太高,必須能迅速地找到樂子,玩完之後可以馬上拋掉,這就是人切換情緒的一個節奏。VR的成本問題就在這裡——想找樂子很麻煩。

橙:所以您對「成本」的關注重點是使用的繁瑣程度,而不是獲取產品的成本?

張:應該是兩者兼顧吧,如果便宜的話肯定會更好。

橙:確實如此。我很早之前就購買了自用的HTC Vive,但即便是在最狂熱的2016年,我依舊不能保證每天都會佩戴頭顯進行體驗——事先的準備工作以及事後的清理收納工作實在是太繁瑣了。如果這些流程能夠縮減到即拿即用的程度,那麼我對VR的熱誠肯定能維持在更高的溫度上。

張:這就像咱們以前用電腦,開機啟動要很久,但我們依舊可以等,為什麼?就是因為以前電腦能夠提供的內容是很稀缺的。那時候,電腦可以乾的事兒往往也只有電腦能幹,比如那時候的電腦遊戲,是特別有吸引力的——例如最早在電腦上玩的《紅警》,對於從前僅僅是接觸過紅白機或者MD的玩家來說,在電腦上玩遊戲的感受是完全不一樣的,就是這種體驗能夠反覆吸引我們接觸,VR現在的內容就很難達到這種級別。另一方面,即便是成本高昂,依舊會有用戶去努力克服,原因就是他們找到了普通平台所沒有的VR內容;因此在我看來,只有內容進化到了更高的級別,才能克服這個使用成本的瓶頸。

橙:讓人感覺物有所值,能夠找到獨一無二的樂趣。

張:所以說,設備成本與體驗成本至少有一邊要解決得無可挑剔才行,不然就只能是兩邊一起降低高度。

談談剛滿周歲的《伊恩》

橙:《伊恩》是剛剛度過一周年對吧?我在Steam商店頁上看到公告了。

張:沒錯。

橙:那麼,您現在有「接下來做什麼」的後繼計劃嗎?

張:初步的計劃是準備移植PSVR,Oculus Rift也有計劃;多平台應該就是我們在下一步的主要任務。另外,我們可能會嘗試製作一些我們沒有做過的內容,比如說多人版,再比如說適配大空間的版本,這都是待定的。畢竟,我們已經用一整年的銷售對現在這個市場進行過了驗證,包括用戶行為在內,都已經有了驗證;事實上當初我們立項的時候,也是想驗證一下我們設計的玩法究竟會不會有人喜歡,第二就是我們不想聽別人反饋市場的數據,而是來親自進行驗證,現在兩個訴求都已經達到了。反饋結果會影響我對下一步的判斷,畢竟我們是一支職業的遊戲開發團隊,製作的是遊戲娛樂內容,並不僅僅是單純的VR團隊。

橙:路肯定是要一步一步走,挺好。

檔期,大作與輪子

橙:自從今年開始負責評測體驗任務以來,我始終有這樣一種感覺——和2016乃至2017年時候的狀況相比,今年開始確實陸續有一些質量明顯更上一層樓的作品出現在我們面前。如果追溯一下這些作品的立項日期,我們往往可以發現起點位於2015乃至更早的時候;換句話來說,之所以這些作品沒能更早發售,「開發檔期需求」似乎是其中的重要因素——那麼,從遊戲製作人的角度出發,您如何看待這種觀點呢?對於真正可以滿足用戶口味的VR遊戲來說,它們通常需要多久才能完成製作呢?

張:這個開發檔期其實可以壓縮得很短,關鍵取決於開發團隊的經驗,以及他們對這個項目的訴求。有經驗的人肯定會做得快,沒有經驗的人就需要不停地嘗試,不停地修改——為什麼會說「開發那麼久」?歸根結底就是在改。如果不用修改一次成型,那肯定就快。

橙:但這就又回到了另一個問題上——目前的VR遊戲圈子裡並沒有一個成功範式可以套用,不管是小團隊還是大團隊,即便資源充裕,一樣處於摸索的過程——那麼,從開發者的角度來看,這種「大家都在摸索」的過程還會持續多久?

張:這個時間應該是因人而異,開發能力強的團隊可以很快Get到關鍵點——例如說,有經驗的開發者看手機設備就是觸摸、點擊和滑屏等幾項基礎,主機遊戲基本就是鍵盤或者手柄,網頁遊戲可能就是滑鼠點點點,如果是Wii的遊戲,那就是體感互動——每個品類都有獨特的特質存在,開發者能不能馬上抓住這種特質,把它揉成一個可以反覆的Game Play(核心玩法),然後基於這個玩法去傳達遊戲內容——重劇情,重玩法,抑或是重交互。設計是有思路的,基於這個思路去開發,其實是可以做得很快的。

所以說,關於「做得不快」,我認為還是團隊基因的問題;至於「什麼時候可以出現範式產品」,在我看來還是取決於頭部的團隊什麼時候可以把資源整合在一起——畢竟現在開發VR的團隊大都屬於創業型公司,資源很有限,限制了這些團隊去探索。很多前沿技術上的坑,都是用創業團隊的成本去鋪墊的,而創業團隊本身的資本是有限的——最終就導致創業團隊用最有限的彈藥,去開闢道路。

橙:是小團隊在做輪子,這點就過分了。

張:對,最後你會發現,能活下來的小團隊就已經很少了——因為它們在造輪子的過程中就被市場吞沒了;然而大廠依舊在等小團隊在做的輪子,或者看好時機之後就直接切進來。或許大廠不一定能一次切准,但它們往往有很深厚的資源。

橙:也就是說大廠有重試的成本。

張:對的。所以就像我剛才說的那樣,這個形勢可能還是一個走懸崖的狀態,唯一支撐這些人走到頭的,就是情懷了。這些前沿的從業者還能為自己的理想買多少單,已經是這個行業最後的希望了——倘若這些人都放棄不幹,那麼VR行業只能等待下一次硬體的迭代帶來的機會了,畢竟每次硬體迭代都會吸引新的開發者進來,他們會再度接著前者開拓的道路向前進,就是這樣一個過程。

橙:一代代前浪迭代的過程。

張:沒錯,最終剛好到達一個時間節點——硬體也OK了,所有的渠道也OK了,用戶的接受度也OK了,並且經過幾輪的迭代,留下了的團隊和新晉的團隊技術也已經達到了一定的標準,經驗也到位了,到時候市場就爆發了——就像手機遊戲的發展歷程,都是一個道理。

不是尾聲

橙:那麼再讓我來問最後一個問題吧——您還會在VR圈子裡繼續堅持下來嗎?

張:肯定會。我始終認為VR產品本身很有趣,而且我也喜歡去製作交互性強的內容;我相信VR可以打破次元,包括VRChart,REC Room,諸如此類偏社交的VR遊戲還是很有吸引力的,還有強競技性的遊戲也很不錯;這些都是傳統PC或者移動平台的內容無法取代的。

橙:VR能讓我們看到一些新風景。

張:另外我也會調整一下資源的投入,終歸不能把所有雞蛋放在一個籃子里,畢竟我們也沒幾個雞蛋。不過,至少在VR行業我們已經在領先梯隊佔據一定地位了,暫時保持這個位置就可以了。

橙:好的,非常感謝。祝VR好運,祝我們所有人好運。


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