網易遊戲Q2重回100億元,2017年成為其關鍵轉折點
圖片來源@視覺中國
以發展的眼光去看,2017年對於網易遊戲而言,將是它歷史上極其重要的一年。
8月9日,網易發布2018年Q2財報,財報顯示,網易該季度營收162.84億元,同比增加21.7%。其中遊戲業務營收100.61億元,同比增長6.7%。
從增長的角度去看,網易遊戲在今年的Q2增長並不算快,但是注意,這是網易遊戲歷史上第二次單季度突破100億元營收,上一次是2017年的Q1。
因此,今年Q2遊戲業務對於網易來說是一個很大的驚喜,因為在經過了2017年的平淡之後,網易重新回到了正軌。
而且需要注意的是,從產品結構和財務健康角度去看,今年Q2的這100億元,遠比2017年Q1的100億元意義更加重大,因為這預示著網易完成了一個極其艱難的轉型過程。
1
得益於2016年9月發布的《陰陽師》,網易在2016年的Q4,和2017年的Q1,在業績上取得了突飛猛進的結果。根據財報顯示,這兩個季度,網易遊戲的營收分別為89.59億元、107.35億元,2017年Q1也成為了網易遊戲首次單季度過百億元的一個季度。
而在《陰陽師》正式上線之前,2016年的Q3,網易遊戲的營收為65.68億元。由此可以見到的是,《陰陽師》的發布直接推動了網易遊戲的上揚。
然而,這樣的勢頭並未保持多久,在2017年Q1首次破百億之後,網易遊戲迎來了連續3個季度的相對平淡,一直從2017年Q2延續到2017年Q4。而之所以如此,主要因素在於《陰陽師》。這其實也反應了一個問題,一款產品所帶來的業績波動太大。
這個問題是很多遊戲公司所面臨的問題,儘管網易相比其它眾多公司,在產品線上當時已經算豐富,《陰陽師》之外還有《夢幻西遊》手游、《大話西遊》手游、《倩女幽魂》手游,然而依舊遭遇了這個問題。
從結果去看,2017年的網易是十分痛苦的,三款端游改編的手游雖然業績相對穩定且十分出色,然而畢竟是成熟的產品,算是網易的保有量市場,原本被寄望可以帶來增量的新產品《陰陽師》的確帶來了巨大增量,但波動也是沒有預料到的。
彼時的網易遊戲受到了市場的質疑,除了老的端游IP之外,除了一款《陰陽師》網易並未能拿出其它代表性的產品,這一點和眾多依賴1-2款代表性作品,且無後續成功產品推出的公司沒有什麼本質不同,極度的依賴偶然性因素。
然而在進入2018年之後,網易遊戲在業績上重新回到了正軌,而這一次不再是單單的依賴某一款產品。回頭去看,2017年極有可能是網易遊戲歷史上面臨的重大轉型一年。
《陰陽師》
2
這個轉型,最重要的一方面就是徹底擺脫MMORPG的依賴症,從而重塑了自己的用戶結構,趕上了新時代的大船。
實際上回顧2017年至今,網易遊戲的新產品,其中《楚留香》手游和《逆水寒》自然不得不提,這兩款產品從現在來看,成績是十分突出的。但是,從戰略意義上去看,這兩款產品帶給網易的戰略性因素並不算太大,因為這兩款產品屬於傳統的中國式網遊產品。
而在這一領域,一直是網易遊戲的自留地,屬於強勢領域,因此《楚留香》和《逆水寒》成績的突出與否,其實只能體現網易財務數字的變化,以及去接班一些生命周期漸漸老化的產品。
但是,在這兩款產品之外,我們去看網易遊戲的產品結構,從爆款角度有《荒野行動》、《終結者2:審判者》以及《第五人格》,此外還有《非人學園》、《決戰!平安京》、《影之詩》這樣的產品。
這些產品實際上更能體現網易遊戲在戰略上取得了重大的突破。
我們去分析網易遊戲,在2017年之前幾款成績突出的產品無論是《夢幻西遊》還是《大話西遊》、《倩女幽魂》,這三款遊戲,一個共性在於端游IP,由此帶來的問題是用戶群體的年齡偏大,核心玩家基本都是當年端游轉移而來的一群玩家。
實際上,這不是某一個產品的問題,本質上是MMORPG這個品類有這樣的問題,即缺少年輕用戶,以老玩家為主。新一代的年輕用戶從玩遊戲開始,對於遊戲根本沒有MMORPG這樣需要連續玩幾個小時,慢慢積累遊戲快感的認知,MOBA、戰術競技這類快節奏的產品才是他們的最愛,甚至發展到現在MOBA、戰術競技可能都會被一些新玩家認為是慢節奏。
這其實才是網易遊戲在過去這兩年遭遇的最大危機,在新玩家的獲取上,網易沒有拿出很好的方案,原本《陰陽師》可以獲取了一定數量年輕玩家,但是這款產品沒能穩住。
《陰陽師》之後,Gamewower認為,那是網易遊戲的一個至暗時刻,是網易遊戲真正的中年危機,這個至暗不在於營收,而是剛剛找到撬開新時代的大門鑰匙時,突然發現鎖給換了。
這個時候,擺在網易面前的有兩條路,第一條,縮回去,回到自己的舒適區,回到MMORPG領域,恰如很多人在迎來中年危機時的選擇。
這不奇怪,國內有很多廠商是如此選擇的,如果知道《陰陽師》這款產品為什麼是在網易誕生的或許就會知道我說的。
但網易選擇的是第二條路。2017年的9月,網易的某個項目組在日本舉辦了一次小型發布會,公布了《代號MOBA》這款產品的名字,《決戰!平安京》。
一款MOBA產品,一款此前屬於網易絕對空白領域的產品(《英雄三國》只能算小打小鬧),一款屬於當下主流年輕用戶喜歡的品類產品。用《決戰!平安京》直接對壘《王者榮耀》,實際上已經展示了網易的選擇,再拼一把。
然而,世界的發展總是充滿著一個又一個的變數,伴隨著當時《絕地求生》在中國的火爆,戰術競技類被放到了網易的最中心,一個看上去比MOBA的用戶群體更年輕的品類。
2017年11月,《荒野行動》、《終結者2:審判者》上線,在這兩款產品上網易拿下這一品類的執行力度是堅決的,從網易2017年Q3與Q4的財報對比上可見一斑。
《荒野行動》
如果《荒野行動》和《終結者2:審判者》這兩款產品上線的時間是10月份,這個對比可能會更加的突出。
這就是網易的態度,在打開新時代大門,在獲取年輕用戶這件事上,網易下足了決心。
而結果也沒有讓網易失望,《荒野行動》、《終結者2:審判者》的確為網易帶來了久違的新鮮血液,《荒野行動》可能是網易歷史上日活躍用戶峰值最高的一款產品。
在這兩款產品之後,網易在今年又推出了《第五人格》,又一個年輕用戶為主的爆款產品。除此之外《非人學園》、《影之詩》以及還未上線的《Sky光·遇》、《迷室》系列均屬於主打年輕用戶的產品。
可以看到從2017年開始,網易在產品重心上做了一個徹底的調整。與此對應的是還體現在投資上。
在2017年之前,網易在海外遊戲領域方面的投資極少,但今年以來網易接連披露了多起國外的投資,收購獨立遊戲開發商Jumpship少數股權、入股《光環》系列開發商Bungie等等,按照丁磊此前接受吳曉波邀請,參加《十年二十人》節目錄製時的透露的消息,網易還有更多的投資沒有披露。
網易正在以資本聯姻的方式幫助自己去開拓更多的品類,以此迎合年輕用戶群體的喜好。而這些投資開始接觸時間點極有可能是2017年。
某個角度去看,傳統的中國式遊戲給網易帶來的最初的榮耀,以及為網易打造了一條最堅固的護城河,但這也給網易帶上了枷鎖,這麼多年以來,網易的成功其實僅限於這一品類。
這並不讓人奇怪,眾多的遊戲公司枷鎖比網易更小,某一款產品成功後,1代、2代、3代、4代不停的出,甚至不是局限於一個品類,而是聚焦到了一個產品,因為對於遊戲公司而言,相比創新,這是最保險的去獲取利潤的方式,這是一個天然的舒適區。
但網易決定去打破這個舒適區,而隨著這些年輕化產品的發布和獲取的成績,網易算是打破了傳統遊戲帶給自己的枷鎖,真正打開了一扇全新的大門,走向了多元化,獲得了年輕用戶群,趕上了新時代的大門。
在Q2財報發布後的電話會議上,網易的一位高管說,「去年和今年發布很多新產品,與過去的端游不同。例如《荒野行動》和《第五人格》等等,屬於競技類的產品,這些產品為我們帶來很多用戶,這些用戶和端游用戶有一些不一樣的特徵,基於這些特徵,我們會開發基於他們需求的產品。他們在年齡方面,對比傳統端游用戶更加年輕,有更廣的地域分布,對我們未來產品開發有很大幫助。」
因此,如果再過幾年去看網易遊戲的2017年,或許我們會更加直觀,這一年是網易在未來走勢上極其重要的一年,一座分水嶺。
所幸的是,從2018年的結果去看,從Q2再次回到100億元營收的結果去看,從產品目前更加健康的構成上,從營收不再單一依賴某一款產品的事實去看,在那個決定未來命運到底走向哪裡的節點上,網易遊戲沒有猶豫,而命運也沒有辜負它,它走出了缺少年輕用戶的至暗時刻。
※拼多多在美遭侵權訴訟;斗?魚擬在美國IPO
※他 Diss 了你們趨之若鶩的紅點設計獎
TAG:鈦媒體APP |