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?從To C到To B,VR行業應用開始進入深水區

原標題:?從To C到To B,VR行業應用開始進入深水區


從談VR色變,到逐漸回暖,虛擬現實這個領域正在經歷全新的改變。數據顯示,2018年上半年,全球AR/VR領域的風險投資金額已經超過70億人民幣,相比去年上半年的26億人民幣增長了170%。與此同時,2018年上半年還發生了17起AR/VR創業公司被收購的事件,整個領域內動作頻頻。


在這當中,面向行業的To B VR/AR應用增長幅度明顯。據公開資料顯示,從已經公布的政府採購數據來看,上半年VR/AR應用共有417個項目,總金額達到50949萬元。在業內人士看來,這個行業應用正在往B端深入發展。

VR行業應用到了關鍵節點


據CB Insights數據顯示,在被業界稱之為「VR元年」的2016年,全球VR/AR投資達到了20.61億美元,比2015年的9.45億美元暴增118.1%。但元年剛過,VR就褪去了光環,甚至跌進了冰窖。


在業內人士看來,VR行業在2017年遇冷的主要原因還是在於技術,VR產品無法在短時間內滿足商業化需求,且諸多面向用戶端的設備出來後,用戶體驗並不太好,導致這個行業被冷落。


日前,VR頭顯廠商Pico(青島小鳥看看科技)宣布完成1.675億元人民幣A輪融資。官方提供的數據顯示,去年一年,其一體機產品已經售出10萬台,其中To B與To C用戶各佔一半左右。

業內人士指出,過去一段時間,初創公司基本都表達了做To C市場的願景。但從目前來看,初創公司做To C市場的難度依然很高。一方面,隨著199美元的Oculus Go和1499元的小米VR 一體機發布,創業公司主推性價比這一賣點已經基本沒有機會,而如果要做到高端市場,自身缺少品牌積澱,十分困難。另一方面,目前對於消費者來說,VR 頭顯還依然是一個「沒用」的產品,且需要做大量的內容投入,搭建生態,對於初創公司來說,很可能也是不小的資金壓力,而目前小米則因為和Oculus Go的互聯互通,在一定程度上獲得了優勢。


但對於國內頭顯廠商來說,目前做To B 市場機會依然存在。B端客戶往往是看重性價比及定製服務之間的平衡,大廠幾乎不可能提供定製服務,也為國內公司提供了機會窗口。


同樣在近期宣布獲得由廣州科學城集團投資的A輪8000萬元人民幣的深圳瑞立視,其在本輪融資後將成立產品專項小組分布於文創、教育、軍工、體育康復四大領域,提供專項的人機交互產品開發與服務,以推動該公司最具行業競爭力的光學動作捕捉技術在多個行業領域的應用方案落地。


「目前對做To B VR/AR應用的創業公司來說是一個很關鍵的節點。當下行業內的融資環境相對不景氣,創業公司基本必須自我造血。面對客戶需求的不斷提升,從業者需要不斷拓展技術邊界和認知邊界,而不僅僅局限於VR/AR本身。」納虛光影CEO諶寧如是說。


2019年年中之前或是資本最佳進入期

在業內人士看來,今年以來VR行業回暖,也得益於過去沉寂的兩年。在過去兩年,行業內在技術上的關鍵突破悄然到來,隨著5G等新興技術的到位,VR產業可謂後勁十足。


有從業者直言,在過去的兩年中,VR行業已有了顯著的技術增量。它有了更好的屏幕和更輕的重量,這也意味著用戶體驗更加友好,此外控制方面也有了顯著進步。無論是佩戴、顯示、交互還是內容,VR都經歷了質的飛躍,而未來在5G技術、移動交互、8K屏幕等技術元素的推動下,其使用體驗將進一步得到提升。


與此同時,脫離對PC、主機和智能手機的依賴也是近期VR設備的重要突破之一。完全的獨立VR設備受制於發熱、重量和電池壽命等問題。如果VR處理器的運算要求可以上載到雲端,加上5G等其他無線技術則能夠提升傳輸速度和降低延遲。「5G將是AR/VR設備賴以生存的通訊技術。除能夠普及實時高清雲端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,5G還可使大量數據被實時傳輸,從而讓VR/AR在尚未大顯身手的通訊領域可以有所應用。」上述從業者說。


經過幾年發展,VR/AR從業者開始敢於理解和完成客戶「大膽」的想法,在經歷更多行業項目磨練以後,在VR+行業上,從業者開始可以從更宏觀的角度去思考,甚至發掘出客戶的潛在需求。比如不止一家的客戶的提出希望同一套系統不僅能面向他們的用戶,還可以面向員工,面向供應鏈,面向大眾。


「在我看來,2019年年中之前是資本進入AR/VR行業的最佳時機。」深圳一名創投界人士接受證券時報·創業資本匯記者採訪時表示,2018年上半年,已經有更多的大廠和老牌上市公司在進入這個行業,包括沃爾瑪、歐萊雅、Snap、埃森哲以及數字王國等,他們都選擇收購VR/AR創業公司來擴張或鞏固自己在這個領域的業務發展。這也意味著VR/AR在消費市場、商業市場具有重大價值。

但其指出,目前VR全行業仍然面臨「缺乏好內容」這個難題。在應用層面,遊戲依然是VR產品目前的主打方向。但在他看來,這也是VR產業所面臨的制約因素之一,即只有這一個應用場景,只能按照遊戲機領域的生存規律來艱難發展。「VR還需要抓緊探索其他的非遊戲使用場景,並且最好能夠和AR的各種想像空間結合起來,形成一個多元化、多功能的產品,就像智能手機一樣具備豐富的功能。」他表示。

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